View Categories

Dikdörtgen Işık

4 dakika okuma

Bu sayfa, Cinema 4D için V-Ray’deki Dikdörtgen ışıklandırma hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


V-Ray Dikdörtgen Işık veya “alan ışığı”, düzlemsel bir ışık kaynağıdır. Işığın şekli dikdörtgen veya dairesel disk olarak ayarlanabilir.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||V-Ray|| >  V-Ray Işıkları Dikdörtgen Işık

feature-thumb-gpu-light-v-ray5-cinema4d-up2-690x380.jpg

Genel #


Etkinleştirildi – V-Ray Dikdörtgen Işığı açar ve kapatır.

Renk – Işığın rengini kontrol eder. Fotometrik birimler kullanılırken, bu renk normalize edilir, böylece yalnızca renk tonu kullanılır ve ışık yoğunluğu Yoğunluk parametresiyle belirlenir.

Yoğunluk – Işık rengi için çarpan; bu aynı zamanda Birimler parametresiyle belirlenen birimlerdeki ışık yoğunluğudur .

Birimler – Işık birimlerini seçin. V-Ray Fiziksel Kamera kullanırken doğru birimleri kullanmak çok önemlidir . Işık, çalıştığınız ölçek için doğru sonucu üretmek üzere sahnenin birim ölçeğini otomatik olarak dikkate alır. Olası değerler şunlardır:

Varsayılan – Renk ve çarpan, herhangi bir dönüştürme yapılmadan ışığın görünür rengini doğrudan belirler. Işık yüzeyi, kamera tarafından doğrudan görüldüğünde (renk eşlemesi olmadığı varsayılarak) son görüntüde verilen renkte görünür.
Lümen  – Lümen cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Tipik bir 100W’lık elektrik ampulü yaklaşık 1500 lümen ışık yayar. V-Ray’in 683 lümen/watt, yani mümkün olan maksimum fiziksel ışık verimliliği birimini kullandığını unutmayın.
lm/m/m/sr  – Metrekare başına steradyan başına lümen cinsinden ölçülen görünür ışık yüzey gücü. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır.
Watt – Watt cinsinden ölçülen toplam yayılan görünür ışık gücü. Bu ayarla, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlı değildir. Bunun, örneğin bir ampulün tükettiği elektrik gücüyle aynı olmadığını unutmayın. Tipik bir 100W ampul yalnızca 2 ila 3 watt arasında görünür ışık yayar. V-Ray’in 683 lümen/watt’lık bir dönüştürme birimi kullandığını, yani mümkün olan maksimum fiziksel ışık verimliliğini kullandığını unutmayın.
w/m/m/sr  – Görünür ışık yüzey gücü, watt/metrekare/steradyan cinsinden ölçülür. Bu ayar kullanıldığında, ışığın yoğunluğu boyutuna bağlıdır. 

Disk Şekli – Etkinleştirildiğinde, dikdörtgen ışık düzlemsel bir disk şeklini alır.

Genişlik/Yükseklik – Işığın santimetre cinsinden ölçülen genişliğini/yüksekliğini belirler.

Yönsel – Bu değer 0 olduğunda, Dikdörtgen Işıktan gelen ışık her yöne eşit olarak yayılır. Bu değeri artırmak, ışık demetini daraltır ve tek bir yöne yoğunlaştırır.

Yönsel Güç – Dağınık dağılım ve yönlü dağılım arasındaki dengeyi kontrol eder. Örneğin, yönsel gücü 0,9 olarak ayarlamak, ışığın enerjisinin bir kısmını (yani %10’unu) dağınık dağılımla yaymasını sağlar. Bu da ışığın yansımalarda yandan görünmesini sağlar.

c4d2024_61030_rectLight_general.png

Doku #


Doku Kullanımı – Işığın ışık yüzeyi için bir doku kullanmasını sağlar. Doku haritalı bir ışığa yakın yüzeyler varsa, GI’nin etkinleştirilmesi en iyisidir. Bu, V-Ray’in ışık için birleşik doğrudan ve dolaylı örneklemeyi kullanmasına olanak tanıyarak, ışığa yakın yüzeylerdeki gürültüyü azaltır.

Rect Tex – Doku Kullanımı etkinleştirildiğinde doku haritasını belirtir . Işık, dokunun alfa değerini opaklık haritası olarak kullanır.

c4dR26_60010_rectLight_Texture.png

Seçenekler #


Görünmez – Işık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, ışık kaynağı renderda görünmez. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı kamera tarafından doğrudan veya kırılmalar yoluyla görülüyorsa, renderlarda mevcut ışık renginde görünür.

Diğer Işıkları Engelle – Görünmez özelliği etkinleştirildiğinde, ışığın diğer ışık kaynaklarıyla ilişkili davranışını kontrol eder. Etkinleştirildiğinde, görünmez ışık, görünürmüş gibi diğer ışıkların aydınlatmasını engeller. Ayrıca, yansımalarda ışık görünürmüş gibi davranır ve diğer ışıkları engeller. Devre dışı bırakıldığında, ışık diğer ışıklar için şeffaftır ve onları engellemez.

Çift Taraflı – Etkinleştirildiğinde, ışık düzlemin her iki tarafından da yayılır.

Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.

Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.

Yansımaları Etkile – Işığın, hem kusursuz hem de parlak yansımalarda, malzemelerin yansımalarında görünüp görünmeyeceğini belirler.

Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler. Bu seçenek V-Ray GPU ile kullanılamaz.

Dağınık Katkı – Işığın dağınık bileşen üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Yansıma Katkısı – Işığın yansıma bileşeni üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Atmosferik Katkı – Işığın atmosferik etkiler üzerindeki etkisinin miktarını belirler.

Kesme Eşiği – Işık yoğunluğu için bir eşik belirtir; bu eşiğin altında ışık hesaplanmaz. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. Bu değer 0,0 olduğunda, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır.

c4dR26_60010_rectLight_Options.png


Çürümek #

Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine  Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine  Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .

Çürüme seçenekleri, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır  .

Çürüme_grafik_yardım.png

Yakın Bozunma Açık  – Yakın bozunmayı açar ve kapatır.

Çürümenin Başlangıcına Yakın  – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.

Azalma Sonu Yakını  – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.

Uzak Bozunma Açık  – Uzak bozunmayı açar ve kapatır.

Uzak Sönme Başlangıcı  – Sönmenin nerede başlayacağını belirler.

Uzak Sönümleme Sonu  – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler. Daha fazla bilgi için Uzak Sönümleme Sonu örneğine bakın .

C4D_60001_RectLight_Decay.png

LPE Etiketi #


LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde ışığa referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkısını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

c4d2024_61030_rectLight_options_LPE.png


Örnek: Uzak Çürüme Sonu #

Bozunma = Kapalı

Uzak Çürüme Sonu = 1000

Uzak Çürüme Sonu = 250

Gölgeler #


Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölgeleri kapatmak için bu seçeneği devre dışı bırakın.

Gölge Sapması – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.

Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın. 

Foton Emisyonu #


Kostik Alt Bölümleri – Yalnızca Kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir ancak daha fazla zaman alır.

Kostik Çarpanı – Bu değer, seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik oluşturma ayarları bölümündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın  .

CinemaR25_52010_rectangleLight_PhotonEmission.png

Proje #


Proje, ışığın aydınlatma veya gölge oluşturma gibi etkilerinden hariç tutulabilecek (veya dahil edilebilecek) nesnelerin bir listesini oluşturmak için kullanılır.

Mod – Listedeki nesnelerin ışığın etkilerine Dahil mi yoksa Hariç mi tutulacağını belirtir.

Nesneler – Hariç tutulacak veya dahil edilecek nesnelerin bir listesini oluşturur. Listeye bir nesne eklendiğinde,   ışığın nesneyi nasıl etkileyeceğini belirleyen simgeler görünür.   Simge, yayılan ışığın nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,   ışığın neden olduğu gölgelerin nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,   nesnenin alt öğelerinin etkilenip etkilenmeyeceğini belirler.

c4dr26_60010_rectLight_project.png

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir