- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Sahne Düzeni
- Sahne Kurulumu
- Yangın/Duman Simülasyonu
- Hacimsel Gölgelendirme
- Sıvı Simülasyonu
- Sıvı Kaynakları ve Ayarlarının Listesi
- Füze Sıvı Kaynağı Ekleme
- İlk Dolum Ayarını Yap
- Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlamak
- Önizleme Rengini Değiştir
- Köpük miktarını ayarlama
- Köpük Maksimum Dış Yaşını Artırın
- Sıçrama/Buhar Ayarı
- Jeosfer Sıvı Kaynağının Eklenmesi
- Koni Sıvı Kaynağı Ekleme
- Yer değiştirme için Okyanus Dokusunu Ayarlayın
- Su Malzemesi
- Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlamak
- Okyanus ağı kusurunu giderin
- V-Ray Kare Tamponu
Genel Bakış #
Bu İleri Seviye eğitim videosu, Phoenix kullanarak su altı balistik füze fırlatma simülasyonu oluşturmayı göstermektedir. Aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. Parçacık Akışı (Particle Flow) hakkında bilgi sahibi olmak faydalıdır ancak zorunlu değildir.
Hedeflediğimiz son atış sadece suyu değil, aynı zamanda Ateş ve Dumanı da içeriyor. Füze duman izi için bir parçacık akışı (PFlow) sistemi kullanılıyor. Duman, Phoenix Ateş/Duman simülatörü kullanılarak simüle ediliyor.
Sıvı için, nihai etkiyi elde etmek amacıyla üç sıvı kaynağı ekliyoruz. Bunlardan biri füzeye, biri jeosfere, üçüncüsü ise sıçrama parçacıkları yayan bir koni geometrisine bağlıdır. Sıvı ve parçacıklar Phoenix Sıvı Simülatörü ile simüle edilir. Bunların hepsi birlikte, inandırıcı bir denizaltıdan fırlatılan balistik füze etkisi oluşturur.
Bu simülasyon, 08 Temmuz 2021 tarihli Phoenix 4.41 Nightly Build ve en az 3ds Max 2018 için V-Ray 5 Resmi Sürümünü gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünya boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) açılır menüsünü kontrol edin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara açılır menüsündeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntüleme Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir. Birimleri Metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçimdir.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın . Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne şu unsurları içermektedir:
-
Sahneye ölçek hissi katmak için kullanılan gemi objesi;
-
Füze geometrisi;
-
Her biri sırasıyla Füze , Jeosfer ve Koni’yi yayıcı olarak kullanan üç sıvı kaynağı ;
-
Phoenix Yangını / Duman izinin kaynağı;
-
Phoenix Plain Force, sahnede rüzgar kuvveti olarak;
-
Phoenix Yangın/Duman Simülatörü ;
-
Phoenix Sıvı Simülatörü ;
-
V-Ray Fiziksel Kamera ( VRayCam ) ile render işlemi gerçekleştirilir;
-
Aydınlatma için V-Ray Sun & Sky kurulumu.

Son sahnenin yakın çekiminde şu unsurlar yer almaktadır:
-
Sıvı kaynağı olarak koni geometrisi;
-
Jeosfer geometrisi, başka bir sıvı kaynağı olarak;
-
Füze nesnesi;
-
Parçacık Akışı düğümü: Hareket eden füze nesnesine bağlı PF Kaynağı .

Sahne Kurulumu #
Zaman Kaydırıcısının 0 ile 120 arasında hareket etmesi için Zaman Yapılandırması → Animasyon Süresi ayarını 120 olarak belirleyin .

Bu eğitimde hem ateş, hem duman hem de sıvı simülasyonları yer almaktadır ve adımlar oldukça karmaşıktır. Burada sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanacağız. Sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Referans olması için, aşağıda kamera ve ışık ayarlarını bulabilirsiniz.
SLBM’nin Anatomisi #
Füze atışının birkaç önemli özelliği vardır:
-
Birincisi, roket su altından fırlatıldığında, duman izi rüzgar nedeniyle soldan sağa doğru sürüklenir. Okyanus dalgasının yönü, sahnedeki Düzlem Kuvveti yönelimiyle örtüşmektedir.
-
İkinci olarak, füze fırlatıldıktan sonra denizden çok sayıda duman sıçraması meydana gelir. Duman izi, mavimsi bir tonla parlak beyazdır. Roket kameranın görüş alanının dışında uçsa bile, okyanus yüzeyinde sıcak dumanın yansımasını görebiliriz. Bu, Ateş/Duman simülatörünün, kamera görüş alanının dışında kalan bir kesit için yeterince yüksek olması gerektiği anlamına gelir.
Duman ve sıvı bağımsız olarak simüle edilse de, sıçrama/sis/köpüğün bazı kısımları dumanla örtüşerek sahneyi görsel olarak daha inandırıcı hale getiriyor.

SLBM animasyonunun zaman çizelgesi #
İşte SLBM füzesinin fırlatılmasının genel aşamaları:
-
Füze 5. karede fırlatılıyor ve yerçekimi nedeniyle kademeli olarak hız kaybediyor.
-
50. karede füze ateşlenmeye başlıyor. Füzenin yörüngesini değiştirirken, füze namlusundan sıcak beyaz duman çıktığını görebilirsiniz.
-
59. karede, füze ateşlemesi okyanus yüzeyine ulaşarak büyük miktarda su sıçramasına neden oluyor.
-
65. karede füze hızlanma aşamasına giriyor ve tam hızla gökyüzüne doğru yükseliyor.

Parçacık Akışı Ayarları #
Burada verilen Parçacık Akışı ayarları, Phoenix Simülasyonu için yalnızca bir başlangıç noktasıdır. Sahnenize göre bunları dilediğiniz gibi değiştirip düzenleyebilirsiniz.
İşte parçacık simülasyonunun önizleme animasyonu. Bu parçacık sistemi oldukça basit; sistemde yalnızca bir olay var. Bu olay, anahtar karelerle gösterilen füze nesnesine bağlı.
Parçacıklar koyu sarı renkte gösterilmiştir.
Burada parçacık sistemlerinin Parçacık Görünümünü görebilirsiniz. Birth operatörü için Emit Start değeri 50 olarak ayarlanmıştır çünkü füze 50. karede ateşlenir.
Parçacıkların hızı 125,0 m olarak ayarlanmış olup, sapma miktarı 20,0 m olarak belirlenmiştir .
Parçacıkların yaşı, Ömür süresi 1 olarak ayarlanmış olan Delete operatörü tarafından kontrol edilir , böylece parçacıklar uzun süre kalmaz.
Hızdaki sapma (Divergence in the Speed) operatörü, duman izinin şeklini etkiler. Değer ne kadar yüksek olursa, partiküller o kadar geniş bir alana püskürtülür ve daha geniş bir duman izi oluşur.

Yangın/Duman Simülasyonu #
Şimdi bir simülatör oluşturalım. Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [0.0, 0.0, 3.25]’tir.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,244 m
-
Boyut XYZ: [ 32, 32, 48 ] – Simülatör boyutunu, PFlow parçacıklarını kabaca kaplayacak şekilde küçük tutun.
-
Konteyner Duvarları : X ve Y’ye Açık, ancak Z’ye Sıkışmış (-).
-
Uyarlanabilir Izgara: Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,001 Eşik değeriyle , simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücreler 0,001 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler. Ek Marj 25 olarak ayarlanmıştır .
-
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz.
-
Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir : X: (261, 261), Y: (261, 261), Z: (0, 1448) – simülasyon ızgarasının Maksimum Boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.
Yangın/Duman Simülatörü, daha sonra oluşturacağımız Sıvı Simülatörüne ve okyanus seviyesine göre Z eksenine yerleştirilir. Konteyner duvarları Z eksenine sıkıştırılacak şekilde ayarlanmıştır (-) , böylece sıvıyı simüle ettiğimizde füze izi dumanı okyanus yüzeyiyle çarpışıyormuş gibi görünür.
Z ekseninin maksimum genişlemesi son derece yüksek bir değere ayarlanmıştır. Bunun amacı, duman izinin okyanus yüzeyinde yansıyacak kadar uzun bir yansımaya sahip olmasını sağlamaktır. Aksi takdirde, füze kamera görüş alanından çıkarken duman izi kaybolduğunda görüntü gerçekçi olmaz.

Simülatör → Çıkış seçeneğini seçin ve Sıcaklık , Duman ve Hız Izgara Kanalı çıkışını etkinleştirin .
Simülasyon detayını artırmak için Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak isterseniz, Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını etkinleştirin.
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir;
-
Sıcaklık genellikle render sırasında ateş oluşturmak için kullanılır;
-
Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken dalgacık türbülansı için kullanılır .

Füze Ateşi/Duman Kaynağı Ekleme #
Şimdi, sahnede bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturalım . Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource yolunu izleyin. Adını PHXSource-Missile-Smoke olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde PF Kaynağı girişini seçin.

PF Kaynağı düğmesini seçtiğinizde , Kullanılabilir Olaylar iletişim kutusu açılır. Hem ” PF Kaynağı 001→PF Kaynağı 001 ” hem de ” PF Kaynağı 001→Olay 001 ” seçeneklerini seçin.

PHXSource-Missile-Smoke için :
-
Yayın Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve değerini canlandırın.
-
Sıcaklık değerinin animasyonunu oluşturun.
-
Duman seviyesini 1.0 olarak ayarlayın .
-
Hareket Hızını 1.0 olarak ayarlayın .
-
Prt Shape seçeneğini Küre , 1 voksel olarak ayarlayın.

Şimdi, Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidelim ve PHXSource-Missile-Smoke’un Çıkış Hızı eğrisine anahtar kareler atayalım . Çıkış Hızı’na anahtar kareler atayın , böylece zaman içinde değişebilir.
Ekran görüntülerinde her kare ve değer gösterilmektedir.

İşte PHXSource-Missile-Smoke’un Çıkış Hızı için anahtar kareleri içeren bir tablo .
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
0.0 |
Basamaklı |
|
50 |
0.0 |
Yavaş |
|
55 |
40.0 |
Hızlı |
Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve PHXSource-Missile-Smoke’un Sıcaklık eğrisine anahtar kareler ayarlayın . Sıcaklık parametresine bazı anahtar kareler ekledik , böylece zaman içinde değişebilir.
Bu eğitimde kullanılan her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir.
Sıcaklık değerini canlandırarak , alevli dumanın kademeli olarak ısınmasını sağlıyoruz. Bu da tutuşma sürecini daha gerçekçi hale getiriyor.

İşte PHXSource-Missile-Smoke’un Sıcaklık ayarı için kullanabileceğiniz anahtar kareleri içeren bir tablo.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
0.0 |
Basamaklı |
|
50 |
0.0 |
Yavaş |
|
55 |
3500.0 |
Hızlı |
Phoenix Yangın/Duman Simülatörü’nün Simülasyon açılır menüsünü seçin . Duman animasyonu 50. karede başladığı için Başlangıç Karesini 49 olarak ayarlayın . Animasyonun tamamını simüle etmenize gerek yok. Sadece bir örnek yeterli, bu nedenle Bitiş Karesini 90 olarak ayarlayın .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

İşte simülasyonun bu aşamaya kadarki önizlemesi.
Akışkan simülasyonunu iyileştirmek için, bir sonraki adımda koruma yöntemini PCG Simetrik olarak değiştiriyoruz .
GPU Önizlemesini etkinleştirmek için Simülatör → Önizleme açılır menüsü → GPU Önizleme → Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini belirleyin .
PCG Çözücüsü’ne geçin #
Phoenix Yangın/Duman Simülatörünü seçin ve Koruma Yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirin , Kaliteyi ise 80 olarak ayarlayın .
PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için kullanılabilecek en iyi yöntemdir ve hem detayı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, dumanın daha iyi dönmesini sağlar. Daha ayrıntılı bilgi için Koruma dokümanına bakın .

İşte PCG Simetrik seçeneği açıkken yapılan simülasyonun önizleme animasyonu.
Soğutma #
Şimdi duman daha iyi dönüyor, ancak çok uzun süre sıcak kalıyor. Bunu düzeltmek için Phoenix Yangın/Duman Simülatörünü seçin ve Dinamikler bölümüne gidin . Soğutma değerini 3’e yükseltin .
Yeni dinamik ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi sıcak duman daha hızlı soğuyor. Sıcak dumanın kısa kuyruğu, soğuk dumanın uzun çizgisiyle birleşince daha inandırıcı görünüyor.
Dumanın Kaldırma Kuvvetinin Ayarlanması #
Dumanın daha hızlı yükselmesini sağlamak için, Yangın/Duman Simülatörü’nü seçin, Dinamikler bölümüne gidin ve Duman Yükselişini 20.0 olarak ayarlayın . Yeni Dinamikler ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu örnek, kaldırma kuvveti ayarlandıktan sonraki durumu göstermektedir.
Düz Kuvvet Ekleme #
Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla Phoenix Düzlem Kuvveti kullanıyoruz.
Oluştur Paneline gidin → Yardımcılar sekmesi → Phoenix ve bir Phoenix Düz Kuvvet ekleyin . Bu basit bir yönlü kuvvettir.
Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam Konumu XYZ : [23.0, -69.0, 19.0]’dır.
Simgeyi eksi X yönüne bakacak şekilde döndürün ve Kuvvet değerini 5,0 m olarak ayarlayın . Sürükleme değerini 0,1 olarak ayarlayın . Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula seçeneğini etkinleştirin.
Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam Dönüşü XYZ : [-90.0, 0.0, 0.0]’dır.
Etki listesinden Sıvıyı kaldırın , çünkü bu daha sonra okyanus yüzeyine doğru yayılmasına neden olur. Okyanus sıvısı tamamen yer değiştirme ile kontrol edilir.
“Simgenin Arkasına Kuvvet Uygula” seçeneği etkinleştirildiğinde , kuvvet yardımcı simgenin arkasına uygulanır. Devre dışı bırakıldığında, simgenin arkasındaki sıvı “Düz Kuvvet” ten etkilenmez .

Yüksek çözünürlüklü ızgara çözünürlüğü #
Daha detaylı bir sonuç elde etmek için, son simülasyon için Hücre Boyutunu küçülterek Izgara Çözünürlüğünü de artırıyoruz.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu: 0,156 m
-
Beden XYZ: [ 50, 50, 75]
Simülasyonu çalıştırmak için Başlat düğmesine basın .

Örnekte görüldüğü gibi, duman yavaşça sağa doğru yayılıyor.
Füze Ateşi/Duman kaynağına gürültü eklemek #
PHXSource_Missile_Smoke’a biraz rastgelelik katalım . Gürültü değerini 0.05 olarak ayarlayalım .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte böyle görünüyor.
Dinamikleri Rastgele Hale Getirin #
Rastgeleleştirme seçenekleri , her bir ızgara pikseli için sıvının hızında rastgele dalgalanmalar ekler. Bu, duman izinin hacmini azaltarak ilginç efektler üretir.
Yangın/Duman Simülatörü seçiliyken , Dinamikler bölümüne gidin . Rastgeleleştirme Miktarını 0,15 olarak ayarlayın .

Animasyonun tam uzunluğunu simüle etmek için, Simülasyon açılır menüsüne gidin ve Durdurma Karesi için Zaman Çizelgesi seçeneğini etkinleştirin. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

İşte şimdiye kadarki simülasyon animasyonunun önizlemesi.
Duman ince ve koyu görünüyor.
Bu örnekte, 86. kare gösteriliyor. İstediğiniz kareleri render edebilirsiniz.

Hacimsel Gölgelendirme #
Yangın/Duman Simülatörü → İşleme bölümüne gidin ve Hacimsel Seçenekler’e tıklayın . Resimde gösterildiği gibi renk geçişini ve eğriyi ayarlayın.
Renk geçişi, en soğuktan en sıcağa doğru farklı sıcaklıklardaki ateş rengini temsil eden siyah-kırmızı-turuncu-sarı olarak ayarlanmıştır . Maviye çalan yeşil renkle vurgulanan yeşil bölgenin, mevcut zaman çizelgesi karesi için sıcaklık veri aralığını gösterdiğini unutmayın. Zaman çizelgesini kaydırdığınızda, ızgara içeriği değiştikçe bu alan da değişir. Bu durumda, ateş sıcaklıkları 0 ile yaklaşık 2250 Kelvin arasında değişmektedir. Renk rampasını ve eğrisini ayarlarken, yeşil alanın aralığı içinde olduklarından emin olun, çünkü bu, bu kare için gerçekten işlenen verilerdir.
S şeklinde bir eğri kullanın. Soldan sağa doğru, eğri en yüksek Y değerinden başlar, ardından en yüksek sıcaklıkta aşağı doğru iner. Bu sayede Phoenix, yüksek sıcaklıklarda detayların çoğunu koruyarak renk solmasını önler.

Duman Rengi bölümünde , Sabit Renk’i saf beyaza ( RGB: 255, 255, 255 ) ayarlayın . Ardından, Ana Çarpanı 2,0’ye yükseltin . Basit Duman Opaklığını 0,99 olarak ayarlayın .
Duman rengini tamamen beyaz olarak ayarlasak bile, render edildiğinde gri görünebilir. Bu nedenle, yeterli beyazlığı sağlamak için Duman Renginin Ana Çarpanını daha yüksek bir değere ayarlayalım .

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan SLBM_rendering_preset.tpr dosyasından bir İşleme Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .

İşte bu sahnenin mevcut aşamasının bir görüntüsü.

Duman Emici Renk #
Duman izinin gerçekçiliğini daha da artırmak için, Phoenix Yangın/Duman Simülatörü’nü seçin, İşleme bölümüne gidin → Hacimsel Seçenekler . Duman Opaklığı bölümünde , Emilim Sabiti Rengini RGB (96, 96, 117) olarak ayarlayın .
Bu eğitimde, Soğurma Sabiti Rengi açık mavi olarak ayarlanmıştır, ancak ortam aydınlatmanıza uygun diğer renkleri de seçebilirsiniz.

Şimdi hafif mavimsi bir tonu olan beyaz bir duman izi görüyoruz. Sıcak art yanma ile soğuk duman izi arasındaki oran ikna edici görünüyor.

Yangın /Duman Simülasyonu tamamlandı. Şimdi bu eğitimin sıvı kısmına geçelim. Sahne Gezgini’nde , PhoenixFDFire düğüm girişinin solundaki Göz Simgesine tıklayarak Phoenix FD Yangın/Duman Simülatörünü gizleyin .

Sıvı Simülasyonu #
Şimdi sıvı simülasyonuyla ilgilenelim. Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → PhoenixFDLiquid yolunu izleyin .
Simülatörün sahnedeki tam konumu XYZ: [0.0, 0.0, 0.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,21 m
-
Beden XYZ : [130, 130, 154]
-
Konteyner Duvarları : X, Y ve Z Yönlerine Açık
Simülatörün boyutu , füze fırlatmasının sıçramalarını kabaca kapsayacak şekilde ayarlanmıştır. Bu, simülasyonu optimize eder ve parçacıkların simülatörün sınırlarında kırpılmasını önler.

PhoenixFDLiquid’in Çıkış (Output) seçeneğini seçin . Her şeyi varsayılan değerlerinde bırakın.

PhoenixFDLiquid → Sahne Etkileşimi açılır menüsünü seçin . Ekle’ye basın ve Sahne Gezgini’nde PF Kaynağı’nı seçin .

“Mevcut Olaylar” penceresini açalım . Hem ” PF Kaynağı 001→PF Kaynağı 001 ” hem de ” PF Kaynağı 001→Olay 001 ” seçeneklerini seçin ve Tamam’a basın . Artık tüm PFlow parçacıkları sıvı simülasyonundan çıkarıldı.
PF Kaynağı, Sahne Etkileşimi hariç tutma listesine eklenmezse , parçacıklar simülasyon sırasında sıvıyı iter ve istenmeyen etkilere neden olur.

Sıvı Kaynakları ve Ayarlarının Listesi #
Bu eğitimde kullanacağımız üç sıvı kaynağı şunlardır :
-
Füze, sıvı kaynak için kullanılan ilk geometridir.
-
Sıçramaları artırmak için sıvı kaynak olarak jeosfer eklenmiştir.
-
Füze dumanı okyanus yüzeyine çarptıktan sonra çok sayıda sıçrama oluşturmak için koni geometrisi eklendi.
|
Sıvı Kaynak |
Yaymak |
Emisyon Modu |
Çıkış Hızı |
Parçacık Yaymak |
Hareket Hızı |
|---|
|
Sıvı Kaynak |
Yaymak |
Emisyon Modu |
Çıkış Hızı |
Parçacık Yaymak |
Hareket Hızı |
|---|---|---|---|---|---|
|
Sıvı Kaynağı-Füze |
Füze |
Yüzey Kuvveti |
Kare 19 – 2 4 -> 0 |
– |
1 |
|
Sıvı Kaynağı-Jeosfer |
Jeosfer |
Yüzey Kuvveti |
Kare 18 – 19 40 -> 0 |
– |
– |
|
Sıvı Kaynağı-Konik |
Koni |
Yüzey Kuvveti |
Kare 59 – 61 70 -> 0 |
Sıçramalar |
– |
Füze Sıvı Kaynağı Ekleme #
Sahneye, Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource yolunu izleyerek bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun . Adını LiquidSrc-Missile olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’ne Füze girişini ekleyin .

LiquidSrc füzesi için :
-
Yayın Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Çıkış Hızı değerini canlandırın.
-
Sıvı Emisyonunu Etkinleştir
-
Hareket Hızını 1.0 olarak ayarlayın .

Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve Sıvı Füze’nin Çıkış Hızı eğrisine anahtar kareler ayarlayın . Çıkış Hızı için anahtar kareler ayarladık , böylece zaman içinde değişebilir. Kareler ve değerler ekran görüntülerinde gösterilmektedir.
Eğri, su altından fırlatılan ve hızını kademeli olarak kaybeden bir füzeyi temsil eder .

İşte Sıvı Füzenin Çıkış Hızı’nın anahtar karelerini gösteren bir tablo .
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
17 |
0.0 |
Basamaklı |
|
19 |
4.0 |
Doğrusal |
|
21 |
2.35 |
Doğrusal |
|
22 |
0.0 |
Doğrusal |
İlk Dolum Ayarını Yap #
PhoenixFDLiquid’in Dynamics sürümüne gidin . İlk Dolum Yüzdesini 10.0 olarak ayarlayın . Hem Köpük hem de Sıçrama /Sis seçeneğini etkinleştirin. Buradaki diğer her şeyi varsayılan değerlerinde bırakın.
Oluşturma (Rendering) bölümünde , Modu “Cap Mesh” olarak ayarlayın . Okyanus Seviyesi % değerini 10.0 olarak ayarlayın. Bu değer, İlk Dolum (Initial Fill Up) değeriyle aynıdır .
İstenen etki, füze fırlatılmasının sıçrama/köpük/sis parçacıkları oluşturmasıdır . Dalgalar ve sıvı parçacıkları o kadar önemli değildir. Bu nedenle, simülasyon süresinden tasarruf etmek için başlangıç dolum oranını %10’a indiriyoruz .
Geliştirme aşamasında, görüntüleme modunda daha açık renkli olduğu için “Cap Mesh” seçeneğini belirleyin .

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlamak #
Köpük seçeneğini etkinleştirin . Köpük parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda , Evet’i seçin. Bu, Köpük parçacıkları grubu, Gölgelendirici ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kurar . Sıçrama/Sis seçeneğini Sıçrama için etkinleştirdiğinizde de aynı durum geçerlidir .

Şimdi sahnede iki Parçacık Gölgelendirici (Particle Shader) var . Bunları sırasıyla ParticleShader-Foam ve ParticleShader-Splash olarak yeniden adlandırın .
ParticleShader-Foam’un Modunu Points olarak ayarlayın . Diğer ayarları şimdilik varsayılan değerlerinde bırakın.

Sis parçacığına gelince , bunun için manuel olarak yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmanız gerekiyor .
Oluşturma Paneli → PhoenixFD’ye gidin ve sahnede yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmak için PHXFoam düğmesine basın. Adını ParticleShader-Mist olarak değiştirin .

PhoenixFDLiquid Simülatörü seçiliyken, bir kareyi simüle edin. Bu adım, Phoenix’in sahnede Köpük/Sıçrama/Sis parçacıkları listesi oluşturmasına olanak tanır.

ParticleShader-Mist seçiliyken , Değiştirici Paneline gidin . Sahne Gezgini’nde PhoenixFDLiquid girişini seçmek için Ekle düğmesine basın , ardından Tamam’a basın .

Mevcut Etkinlikler penceresini açın ve Parçacık[Sis]of[PhoenixFDLiquid001] öğesini seçin. Tamam’a basın .
Phoenix daha önce Sıvı Simülasyonunu çalıştırmadıysa , Mevcut Olaylar listesinde hiçbir parçacık göremezsiniz .

ParticleShader-Mist’in modunu Sis olarak ayarlayın . Volume Light Cache seçeneğini devre dışı bırakın.
Artık köpük/sıçrama/sis parçacıkları için üç Parçacık Gölgelendirici de ayarlandı.
ParticleShader-Mist için Volume Light Cache’in devre dışı bırakılması gerekiyor, aksi takdirde sis parçacıklarının dağıtıldığı yerlerde son renderda belirgin bir GI titremesi oluşuyor. Bu, sahnedeki Ateş/Duman Simülatörü ile ilgili özel durumdan kaynaklanıyor.

Füze fırlatıldığında sudan sıçramalar çıktığını görebilirsiniz. Ancak sıçramalar yeterli değil ve parçacık oluşumunun dağılımı optimal değil.
Önceki adımda oluşturulan Düz Kuvvet, Sıvı Simülatöründen simüle edilen parçacıkları da uzaklaştırır.
Önizleme Rengini Değiştir #
Hangi parçacığın hangisi olduğunu daha net görmek için, farklı parçacık türlerinin renk örneklerini değiştirelim. Sahnede PhoenixFDLiquid’i seçin ve Önizleme bölümüne gidin. Sıçrama , Sis ve Köpük parçacıklarını sırasıyla Mavi (RGB: 0, 0, 255), Kırmızı (RGB: 255, 0, 0) ve Yeşil (RGB: 0, 255, 0) renklerine ayarlayın.
Sıçrama/Sis/Köpük parçacıklarının renklerine göre dağılımını takip edebilmemiz için, “Göster” seçeneğinin işaretini kaldırarak Sıvı Önizlemesini devre dışı bırakın .
Tüm parçacık türleri için Ölçek Rengi Ayarını “Ölçeklendirme Yok” olarak ayarlayın .
Parçacık önizlemesi için tam RGB rengi kritik değildir. Ayırt edilebilir oldukları sürece başka renkler de seçebilirsiniz.

İşte simülasyonun önizlemesi.
Sis parçacıkları, sıçrama parçacıklarından daha fazla sayıda ve ayrıca üst üste biniyorlar. Bu durum, önizlemede mavi sıçrama parçacıklarının neredeyse görünmez olmasına neden oluyor.
Köpük miktarını ayarlama #
Köpük uygulamasında , Köpük Miktarını 10.0’a yükseltin . Doğum Eşik Değerini 1.0 m’ye düşürün .
Yeni ayarlarla simülasyonu çalıştırın.

Füze fırlatıldıktan sonra daha fazla köpük parçacığı oluşuyor . Ancak köpük çok hızlı yükseliyor ve simülatör tarafından kırpılıyor .
Köpük Maksimum Dış Yaşını Artırın #
Köpük rulo seçeneğini seçin . Maksimum Dış Boyut Yaşını 4.0 ve B2B Etkileşimini 0 olarak ayarlayın . Yükselme Hızını 3.0 m’ye ve Düşme Hızını 30.0 m’ye düşürün .
Yeni dinamik ayarlarıyla simülasyonu çalıştırın.
Simülatörün sınırlarında herhangi bir kırpmayı önlemek için , Simülatörün yüksekliğini (z) artırmak yerine , Köpüğün Maksimum Dış Boyut Yaşını artırıyoruz . Yaş birimi Saniyedir . Sahnenin FPS’si 30 olarak ayarlandığından , Köpük parçacıkları 4 x 30 = 120 kare boyunca görünür . Bu süre , Köpük parçacıklarının tüm animasyon boyunca görüntülenmesi için yeterlidir .
B2B Etkileşimi, Baloncuklar arasındaki iç etkileşimi (baloncuklar arası etkileşim) kontrol eder. Bu seçenek, Köpük parçacıklarının bir hacme sahip olması gerektiğinde kullanılır . Baloncuklar arasında uygun bir mesafe oluşturur ve birbirlerine yapışık kalmalarını sağlar. Bu parametre, saniyedeki etkileşim sayısını kontrol eder. Daha yüksek değerler, Köpüğün hacminin daha iyi korunmasını sağlar . Bu durumda, etkileşimler o kadar kritik olmadığı için sıfıra ayarlıyoruz .

Şimdi köpük parçacıkları yukarı doğru fırlıyor ve Sıvı Simülatörünün sınırlarının dışına bile çıkmaya devam ediyorlar .
Sıçrama/Buhar Ayarı #
Sıçrama/Sis seçeneğini seçin . Sıçrama / Sis oranını 0,05’e düşürün ve Sis Miktarını 300,0’e yükseltin . Maksimum Dış Boyut Yaşını 4,0 olarak ayarlayın .
Yapılan ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.
Burada çok fazla sis gerekmiyor, bu nedenle Sıçramayı Sis’e dönüştürme değerini 0,05’e düşürün .

Simülasyonu kontrol edelim.
Jeosfer Sıvı Kaynağının Eklenmesi #
Füzenin oluşturduğu sıçramanın şekli şu anda istediğimiz gibi değil. Ayrıca, sıçramanın miktarı da yeterli değil.
Sahneye yeni bir Sıvı Kaynağı ekleyelim: Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource yolunu izleyin . Adını LiquidSrc-Geosphere olarak değiştirin.
Hangi geometrinin yansıtılacağını seçmek için Ekle’ye basın . Sahne Gezgini’nde GeoSphere girişine tıklayın.

LiquidSrc-Geosphere için :
-
Yayın Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Çıkış Hızı değerini canlandırın.
-
Sıvı Emisyonunu Etkinleştir

Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve anahtarları LiquidSrc -Geosphere’in Çıkış Hızı eğrisine ayarlayın .
Çıkış Hızı için anahtar kareler ayarlayın , böylece kademeli olarak değişebilir. Kareler ve değerler ekran görüntülerinde gösterilmektedir.
Teğetler için de anahtar kareleri kademeli olarak ayarlayın.
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
18. karede füze okyanustan çıkıyor. Füzenin animasyonunu değiştirirseniz, LiquidSrc-Geosphere’in Çıkış Hızı için animasyon eğrisini buna göre ayarlamanız gerekir.

Şimdi denizden gelen sıçrama sesleri daha güçlü.
Koni Sıvı Kaynağı Ekleme #
Şimdi sahnede bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturalım ( Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource ). Adını LiquidSrc-Cone olarak değiştirelim.
Hangi geometrinin yansıtılacağını seçmek için Ekle düğmesine basın . Sahne Gezgini’nde Koni seçeneğine tıklayın .

LiquidSrc-Cone için :
-
Yayın Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Çıkış Hızı değerini canlandırın.
-
Sıvı Emisyonunu Etkinleştir
-
Parçacıkları etkinleştirin . Türü “Sıçramalar” olarak ayarlayın ve değerini 40.0 olarak belirleyin.

Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve LiquidSrc-Cone’un Çıkış Hızı eğrisine anahtar noktalar yerleştirin .
Çıkış Hızı için anahtar kareleri ayarlayın , böylece zaman içinde değişebilir. Kareler ve değerler ekran görüntülerinde gösterilmektedir.
Tüm anahtar kareler, Kademeli Teğetler olarak ayarlanmıştır .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
59. kare, füze dumanının okyanus yüzeyine çarptığı anı gösteriyor. 59. karedeki Çıkış Hızını artırın.

Füze dumanı okyanus yüzeyine çarptığında okyanustan çok sayıda sıçrama oluştuğunu görebilirsiniz.
Koninin eğimi, bu eğitimdeki sıçramalara istenen şekli veriyor. Sıçramalarınızı farklı bir geometriyle özelleştirebilirsiniz.
Bu örnekte, Duman/Yangın Simülasyonu ile Sıvı simülasyonu arasındaki etkileşim simüle edilmiştir.
Yer değiştirme için Okyanus Dokusunu Ayarlayın #
PhoenixFDLiquid seçiliyken, İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Modu Okyanus Ağı (Ocean Mesh) olarak değiştirin. Ekran Dışı Kenar Boşluğunu (Off-Screen Margin) 15.0 olarak ayarlayın .
Ekran Dışı Kenar Boşluğu, okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha da genişletmenizi sağlar. Bu durumda, 0’da bırakırsak, 99. ve 100. kareler arasında okyanusun kenarında yer değiştirme uygulandığında okyanus yüzeyinin istenmeyen bir şekilde belirmesiyle karşılaşırız.
Okyanus yüzeyine detaylar eklemek için, Yer Değiştirme seçeneğini etkinleştirin. Harita yuvasına bir PhoenixFDOceanTex nesnesi takın.
Kopyala seçeneğini kullanarak dosyayı Malzeme Düzenleyicisine sürükleyin (Kopyala seçeneği bu Haritanın bir kopyasını oluşturduğu için, iki ayrı PhoenixFDOceanTex dosyasıyla uğraşmak yerine her iki kaynak için de aynı dokuyu kullanmak isteyeceksiniz). Dokuyu OceanTex olarak yeniden adlandırın .
İşte bu eğitimde kullanacağımız OceanTex parametrelerinin değerleri :
-
Rüzgar Hızına Göre 5,0 m’ye Kadar Kontrol
-
Ayrıntı Seviyesi 12’ye kadar
-
Keskinlik 0,9’a kadar
-
Hız Tutarlılığı 0,1’e
-
Dalga Tepesi 0,5’e
Koordinat Z Açısını 90.0 olarak ayarlayın, böylece okyanus dalgalarının yönü sahnedeki PlainForce’un yönüyle hizalanır. PlainForce’un yönünü değiştirirseniz, Okyanus Doku Haritasının Koordinatlarını buna göre ayarlayın.
345344, PhoenixFDOceanTex’in tohum değeri için varsayılan değerdir. Varsayılan değerinde bırakın.
PhoenixFDOceanTex için ayarlanan Rüzgar Hızı değeri, önceki adımda füze duman izi için ayarlanan PlainForce değeriyle aynıdır . Bu koordineli ayarlar, çekimi görsel olarak daha inandırıcı hale getirir.
Hız Tutarlılığı, Dalga Yönündeki değişim derecesini kontrol eder . Bu değer 1 olarak ayarlandığında, tüm dalgalar kıyı bölgelerinde olduğu gibi aynı yönde hareket eder. 0 olarak ayarlandığında ise, tüm dalgalar açık denizlerde olduğu gibi rastgele yönlerde hareket eder.

Su Malzemesi #
Şimdi su materyaline bir göz atalım. Bir V-Ray Materyali oluşturun ve bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın .
Dağılım rengini siyaha ayarlayın .
Yansıtma ve Kırılma renkleri beyaza ayarlanmıştır; Kırılma İndeksi 1’e (yani temiz havanın Kırılma İndeksine) ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme elde edilir. Ancak Kırılma İndeksini 1,333’e ayarlayalım ; bu, suyun fiziksel olarak doğru Kırılma İndeksidir.
Yansıma ve kırılma için maksimum derinliği 8 olarak ayarlayın .
Sahnedeki aydınlatma kaynaklarının oluşturduğu yansımaları hafifçe bulanıklaştırmak için Yansıma Parlaklığını 0,85’e düşürün.
Şimdi render alırsanız, suyun tamamen şeffaf olduğunu ve okyanus suyuna benzemediğini fark edeceksiniz.
Bunun yerine, Sis rengini RGB: [53, 146, 125] olarak ayarlayalım ve Derinliği 300.0 olarak belirleyelim. Bu, ışık ışınlarına müdahale eden her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde beklenen türde bir gölgelendirme oluşturur.

Sahne Gezgini’nde, PhoenixFDFire düğüm girişinin solundaki Göz simgesine tıklayarak Phoenix FD Ateş/Duman Simülatörünü görünür hale getirin. Artık sahnede hem Sıvı hem de Ateş/Duman efektlerini oluşturmaya hazırız.

Fotoğrafta sis çok seyrek görünüyor.

Sis parçacıkları Sis modunda olduğundan, Hareket Bulanıklığı ile Sis oluşturmayı atlayabiliriz. Bir test oluşturma işlemi çalıştırdığımızda bir uyarı mesajı görünür. ” Bu mesajı bir daha gösterme ” seçeneğini işaretleyin ve Tamam’a basın .

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlamak #
ParticleShader-Mist seçiliyken, Renk örneğini Gri (RGB: 155, 159, 148) olarak ayarlayın. Sis Yoğunluğunu 0,4’e yükseltin.

Şimdi sis daha yoğun görünüyor. Ancak köpük çok grenli görünüyor. Hem köpük hem de sıçrama aşırı pozlanmış gibi. Bunları nasıl ayarlayacağımıza bakalım.

ParticleShader-Foam seçiliyken, Renk örneğini Mavimsi Beyaz bir renge (RGB: 180, 198, 198) ayarlayın. Nokta Yarıçapını 0,5’e düşürün.
Nokta Yarıçapı, piksel cinsinden parçacık boyutunu kontrol eder. Bu nedenle, son işlenmiş görüntüdeki görünen yarıçap, görüntü çıktı çözünürlüğünden etkilenir. Bir örneği burada bulabilirsiniz .

ParticleShader-Splash seçiliyken, Renk örneğini Mavimsi Beyaz bir renge (RGB: 180, 198, 198) ayarlayın.

Köpük şimdi daha ince görünüyor. Ancak okyanus yüzeyinde, özellikle okyanusun uzak tarafında, hala siyah izler görülebiliyor.

Okyanus ağı kusurunu giderin #
PhoenixFDLiquid seçiliyken, İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Okyanus Alt Bölümlerini (Ocean Subdivs) 3.0’a yükseltin.
Yüzeyin uzak bölgelerini oluştururken, Ocean Subdivs parametresi , görüntünün her pikseli için kaç köşe noktasının oluşturulacağını belirler. V-Ray alt bölmelerinde olduğu gibi, parametre değerinin karesi kullanılır. Örneğin, alt bölme sayısını iki katına çıkarırsanız, köşe noktası sayısı dört katına çıkar. Değeri çok yüksek ayarlamamaya dikkat edin.

Gördüğünüz gibi, Okyanus Alt Bölümlerinin sayısını artırmak, okyanus yüzeyindeki siyah lekeleri azaltıyor.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Lens Efektleri, Pozlama, Beyaz Dengesi ve Filmik Ton Eşleme için katmanlar eklemek üzere Katman Oluştur simgesini kullanın.

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Filmik Ton Haritası:
-
Tip – Hable;
-
Omuz kuvveti: 0.160;
-
Doğrusal dayanım: 0,280;
-
Doğrusal açı: 0,300;
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,620;
-
Beyaz nokta: 1.500.
Beyaz dengesi:
-
Sıcaklık: 5641.5.
Maruziyet:
-
Pozlama: 0,094;
-
Vurgu Yanması: 1.0;
-
Kontrast: 0,230.
Lens Efektleri:
-
Opaklık: 0,690;
-
Boyut: 26.140;
-
Yoğunluk: 1.080;
-
Bloom: 0,400;
Filmic Tonemap, VFB ile filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmeyi sağlar.
Dilerseniz, tercihlerinize bağlı olarak bu efektler için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan SLBM_VFB.vfbl dosyasından bir İşleme Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .

Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
