Bu sayfa, Corona VFB hakkında, ayarları ve kullanımıyla ilgili bilgiler sunmaktadır.
Genel Bakış #
Corona , sanatçıların en yaygın ihtiyaçlarına göre ayarlanmış ve oldukça iyi bir post prodüksiyon deneyimi ve sonuçları sağlayabilen kendi Sanal Kare Tamponu (VFB) penceresine ve arayüzüne sahiptir.
Corona 12’den itibaren VFB için yeni bir kullanıcı arayüzü (UI) uygulamaya konmuştur:

Corona VFB Düğmeleri #
|
Düğme |
Tanım |
|---|
|
Düğme |
Tanım |
|---|---|
![]() |
VFB’de şu anda görüntülenen render öğesini belirtilen dosya formatını kullanarak kaydeder. |
![]() |
Kaydet düğmesine basılı tutun : Tümünü kaydet – Her bir render öğesini belirtilen dosya biçimini kullanarak ayrı bir dosya olarak kaydeder . CXR Kaydet – VFB’deki tüm bilgileri (LightMix, ton eşleme, gürültü giderme verileri vb. dahil tüm render öğeleri) tek bir CXR dosyasına kaydeder. |
![]() |
Corona VFB dosyasının içeriğini yerel C4D Resim Görüntleyicisine kopyalar. |
![]() |
VFB’de görüntülenen çoklu geçişi panoya kopyalar . VFB dosyasının içeriğini dosyayı kaydetmeden diğer uygulamalara yapıştırmak için kullanışlıdır. |
![]() |
VFB yenilemesini zorlar. Çoğunlukla çok yüksek VFB güncelleme aralığı değerleri kullanıldığında faydalıdır . |
![]() |
VFB’yi temizler. |
![]() |
Yan panelin görünürlüğünü açıp kapatır. |
![]() |
Render bölgesi çizim modunu değiştirir. Bölge çizmek için sol fare tuşuna basılı tutun . “Bulanık bölgeler” özelliğini etkinleştirmek için Control tuşunu basılı tutarak bölge sınırını sürükleyin. Fareyi Bölge düğmesinin üzerine getirmek, tüm bölgeleri açıp kapatır ( Tümünü Devre Dışı Bırak ) ve mevcut tüm bölgeleri kaldırır ( Tümünü Kaldır ). |
![]() |
VFB dosyasından doğrudan nesne seçmenize olanak tanır. Sol tıklayarak bir nesne seçin. Sağ tıklayarak bir nesne seçin veya kameranın odağını sahnedeki seçili noktaya ayarlayın. Etkileşimli renderlama modunda da çalışır. |
![]() |
VFB’de görüntülenecek çoklu geçişi seçer. |
![]() |
Yakınlaştırma yapar. |
![]() |
Uzaklaştırıyor. |
![]() |
Yakınlaştırma seviyesini sıfırlar. |
![]() |
Ek verileri veya render sonrası işlemleri atmadan render işlemini durdurur. Bu , Cinema 4D Görüntüleyici penceresindeki ” Render işlemini durdur… ” düğmesiyle aynıdır. Gürültü giderme etkinleştirildiğinde, Durdur düğmesine basmak işleme sürecini durdurur ve işleme sonrası gürültü giderme işlemlerine geçer. İptal düğmesi , işleme sürecini durdurur ve gürültü giderme veya işleme sonrası işlemlerini iptal eder, ayrıca çıktı dosyalarının kaydedilmesini (ayarlanmışsa) atlar. |
![]() |
Oluştur düğmesine basılı tutun : Render – Oluşturma işlemini başlatır. IR’yi Başlat – Etkileşimli Görüntülemeyi Başlatır . En son özgeçmişi görüntüle – En son özgeçmişler işlenir. Dosyayı devam ettir – Daha önce kaydedilmiş bir CXR dosyasına dayanarak render işlemine devam eder. |
Gönderi Sekmesi #
Ton Eşleme #
Ton Eşleme açılır menüsü, şu anda eklenmiş olan Ton Eşleme Operatörlerini listeler . Varsayılan olarak, aşağıdaki operatörleri içerir:
-
Basit Pozlama
-
Beyaz Dengesi
-
Yeşil-Macenta Tonu
-
Zıtlık
-
Doygunluk
-
ACES OT
“+” düğmesi – Mevcut tüm Ton Eşleme Operatörlerinin listesini görüntüler ve bir tane eklemenize olanak tanır.
Sıfırlama düğmesi – Geçerli Ton Eşleme Operatörleri yığınını varsayılan yapılandırmaya sıfırlar.
Ön Ayarlar düğmesi – Dahili ton eşleme ön ayarlarının listesini görüntüler.
Çiçeklenme ve Parlama #
Boyut – Parlama ve yansıma boyutunu artırır/azaltır.
Çiçeklenme yoğunluğu – Çiçeklenme yoğunluğunu artırır/azaltır.
Parlama yoğunluğu – Parlama yoğunluğunu artırır/azaltır.
Eşik değeri – Parlama ve Işıltı efekti için dikkate alınan minimum parlaklığı kontrol eder. Eşik değerini artırmak, Parlama ve Işıltı efektini yalnızca daha parlak piksellere uygular. Eşik değerini azaltmak ise Parlama ve Işıltı efektinin daha az parlak piksellere de uygulanmasına olanak tanır.
Renk yoğunluğu – Parlama ve Işıltı efektinin ne kadar doygun olacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha yüksek doygunluk anlamına gelir.
Renk değişimi – Parlama ve Işıltı efektine eklenen renk tonunu değiştirir.
Çizgi sayısı – Parlama efekti için çizgi sayısını tanımlar.
Döndürme – Parlama etkisinin derece cinsinden döndürülmesi.
Çizgi bulanıklığı – Parlama çizgilerinin daha keskin mi yoksa daha bulanık mı olacağına karar verir.
Özel diyafram – Gelişmiş Parlama ve Işıltı seçeneklerini ince ayar yapmak için kullanılabilen bir düzenleyici başlatır.
Keskinleştirme/Bulanıklaştırma #
Bileme miktarı – Bileme işlemini kontrol etmek için kullanılan değer.
Keskinleştirme yarıçapı – Keskinlik yarıçapını tanımlar.
Bulanıklık yarıçapı – Bulanıklık yarıçapını tanımlar.
Gürültü Giderme #
Gürültü giderme miktarı – Gürültü gidermeyi kontrol etmek için kullanılan ana değerdir. Orijinal (gürültülü) görüntü ile tamamen gürültüsü giderilmiş görüntü arasında bir geçiş sağlar; 0 orijinal görüntüyü, 1 ise tamamen gürültüsü giderilmiş görüntüyü temsil eder.

İstatistikler Sekmesi #
Kez #
Sahne ayrıştırma – Verilerin yerel uygulama formatından dahili Corona formatına dönüştürülmesinin ne kadar sürdüğü. Aşırı süreler (karmaşık sahneler için birkaç saniyeden veya on saniyeden fazla) RAM yetersizliğinden, yavaş ağ sürücülerinin kullanımından, karmaşık dağılım ve geometri modellerinden vb. kaynaklanabilir.
Geometri – Corona’nın geometriyi render için hazırlamasının ne kadar sürdüğünü gösterir. Bu süre, yer değiştirme hesaplamasını, yapı oluşturmayı ve hızlandırma yapısını, ayrıca ışıkların örnekleme için hazırlanmasını içerir. Aşırı süreler (karmaşık sahneler için birkaç saniyeden veya on saniyeden fazla) genellikle çok detaylı yer değiştirme kullanımından, çok fazla dokulu ışık kullanımından veya bellek yetersizliğinden kaynaklanır.
UHD önbellek ön hesaplaması – UHD önbelleğinin hesaplanmasının ne kadar sürdüğü. Süre, çözünürlüğe, sahne karmaşıklığına ve UHD önbellek ayarlarına bağlıdır (animasyon ön ayarı önemli ölçüde daha uzun sürer, ancak animasyonda titreme olmaz).
Oluşturma – Toplam oluşturma süresi.
Gürültü giderme – Gürültü giderme işleminin ne kadar sürdüğü. Gürültü giderme işlemi, isteğe bağlı olarak render işleminden sonra hesaplanır. Çalışma süresi yalnızca çözünürlüğe (piksel sayısı) ve gürültüsü giderilecek render öğelerinin sayısına bağlıdır; her öğe için sıfırdan çalıştırılması gerekir.
Tahmini kalan süre – Herhangi bir render sınırı (süre, geçiş sayısı veya gürültü seviyesi) belirlenmişse, Corona mümkün olan en iyi süre tahminini hesaplar. Herhangi bir sınır belirlenmemişse, ‘—’ gösterilir ve kullanıcının render işlemini manuel olarak durdurması gerekir.
Gerçek kalan render süresi farklılık gösterebilir ve bu tahmin sık sık güncellenir.
TOPLAM geçen süre – toplam oluşturma süresi.
Sahne #
Benzersiz Temel Öğeler – Sahnedeki benzersiz (örneklenmemiş) temel öğelerin sayısı. Temel öğe, tek bir üçgen, saç teli vb. anlamına gelir. Bu tür her temel öğe bellekte saklanır, bu nedenle bu sayı RAM kullanımına doğrudan orantılıdır (1 temel öğe yaklaşık 200 bayt yer kaplar).
Primitives displac . – Sahnede yer değiştirme ile oluşturulan benzersiz (örneklenmemiş) mikro üçgenlerin sayısı. Bu nesnelerin her biri belirli bir miktarda bellek kaplar, ancak genellikle normal üçgenlerden bir büyüklük mertebesi daha küçüktür.
Temel şekillerin örneklendirilmesi – Örneklendirme sonrasında sahnedeki temel şekillerin sayısı, tek bir nesneyi bellekte yalnızca bir kez saklamaya ve neredeyse hiç ek bellek kullanımı olmadan sahneye birden fazla kez yerleştirmeye olanak tanır. Bu, örneğin ormanlar, çimenler vb. için son derece kullanışlıdır.
Geometri grupları – Sahnedeki benzersiz geometri gruplarının sayısı. Bir geometri grubu, örneklenmiş ağlar hariç, kaynak sahnedeki bir ayrı ağa/nesneye kabaca karşılık gelir. Bu sayı, tek bir istisna dışında, performansı/bellek kullanımını önemli ölçüde etkilemez; yüksek değerler (binlerce ve üzeri) ön işleme aşamasını yavaşlatabilir.
Örnekler – Örnekleme uygulandıktan sonra sahnedeki geometri gruplarının sayısı. Her örnek yaklaşık 1000 bayt bellek kaplar.
Işıklar (gruplar) – İlk değer, sahnedeki toplam ışık yayan temel öğe sayısını, ikinci değer ise bu temel öğeleri içeren örnek sayısını gösterir. Yüksek değerler genellikle daha yavaş işleme beklenebilecek karmaşık aydınlatmaya sahip bir sahneyi ifade eder. Yalnızca gerçek ışık yayılımı sayılır; ne kendi kendine aydınlatma, ne de “Işık yayılımı kapalı” seçeneği olan ışık malzemesi sayılır.
Işık yayan temel şekiller için örnekleme devre dışı bırakılmıştır, bu nedenle yoğun şekilde örneklendirilmiş bir geometriye (örneğin bir ormana) Işık materyali uygulamak, ön işleme süresinde ve bellek kullanımında şaşırtıcı bir artışa neden olabilir.
UHD Önbelleği #
Kayıtlar – Sahnedeki, ön işleme sırasında aydınlatmanın hesaplandığı ve render sırasında enterpolasyon için kullanılan ayrık noktaların sayısı. Daha yüksek hassasiyet gerektiren karmaşık sahneler ve animasyonlar, bu sayının artmasına ve dolayısıyla ön hesaplamanın yavaşlamasına neden olur.
Başarı oranı – Önbellek kullanılarak hızlandırılan ışınların yüzdesi. Bu, önbelleğin etkinliğidir; örneğin %70, her 10 ışından 7’sinin hızlandırıldığı anlamına gelir. Bu sayı ne kadar yüksekse, daha fazla ışın hızlandırıldığı için işleme o kadar hızlı olur.
Performans #
Toplam Geçiş Sayısı – Hesaplanan toplam geçiş sayısı. Corona’da bir geçiş, her pikselin ortalama 1 örnek aldığı anlamına gelir. Geçiş sayısı, kenar yumuşatma, alan derinliği ve hareket bulanıklığı efektlerinin kalitesini doğrudan etkiler. Daha küçük görüntülerde işlenecek daha az piksel olduğu için geçişler daha hızlı birikir. Ayrıca, Işın/Örnek sayısı çok yüksekse, piksel başına çok fazla iş harcanır ve bu da geçiş sayısının düşük kalmasına ve kenar yumuşatma/alan derinliği/hareket bulanıklığı hesaplamasının yavaşlamasına neden olur. Geçiş sayısı için bir sınır, render ayarlarında belirlenebilir.
Gürültü seviyesi – Görüntüde kalan gürültü seviyesinin tahmini. Gürültü seviyesi için bir sınır, render ayarlarında belirlenebilir. Genellikle son görüntüler için %2 civarı, gürültü giderme uygulanmış son görüntüler için %5 yeterlidir ve bundan daha yüksek değerler önizlemeler için uygundur.
Zamanla doğrusal olarak artan geçiş sayısının aksine, gürültü seviyesi doğrusal olmayan bir şekilde azalır: hatayı yarıya indirmek (örneğin %10’dan %5’e) için gereken süre 4 kat daha uzundur.
Toplam ışın sayısı – Render işlemi başladığından beri saniyede hesaplanan ortalama ışın sayısı. Rays/s, render motorunun kaba kuvvet hesaplama gücünün bir ölçüsüdür. Farklı makineler arasındaki rays/s değerlerini karşılaştırmak, CPU performanslarını karşılaştırmanın iyi bir yoludur. Basit malzemeler kullanıldığında, basit sahnelerde bu sayı daha yüksektir. Çok düşük bir sayı (makine için normalden düşük), CPU’nun aşırı ısınması, RAM’in yetersiz kalması, diğer CPU kullanım sorunları veya çok karmaşık malzemeler/gölgelendiriciler nedeniyle olabilir.
Gerçek ışın sayısı – Son saniyede hesaplanan ışın sayısı. Rays/s, oluşturucunun kaba kuvvet hesaplama gücünün bir ölçüsüdür. Farklı makineler arasındaki rays/s değerlerini karşılaştırmak, CPU performanslarını karşılaştırmanın iyi bir yoludur. Basit sahnelerde, basit malzemeler kullanıldığında bu sayı daha yüksektir. Çok düşük bir sayı (makine için normalden düşük), CPU’nun aşırı ısınması, RAM’in yetersiz kalması, diğer CPU kullanım sorunları veya çok karmaşık malzemeler/gölgelendiriciler nedeniyle olabilir.
Gerçek örnek sayısı – Son saniyede hesaplanan piksel örnek sayısı. Bu, kenar yumuşatma, alan derinliği ve hareket bulanıklığının hesaplanma hızını gösterir. Bu sayı, ışın/s istatistiğinin ışın/örnek sayısına bölünmesiyle elde edilir.
Örnek başına ışın sayısı – Bir piksel örneğini hesaplamak için kaç ışına ihtiyaç duyulduğunu gösterir. Bu, sahnenin gölgelendirme karmaşıklığının ölçüsüdür; yüksek sayılar, her pikseli hesaplamak için çok fazla iş yapılması gerektiği anlamına gelir. Bu, çok karmaşık gölgelendiriciler (ortam kapatma ve yuvarlak kenarlar içeren), çok yüksek albedoya sahip malzemeler veya çok yüksek GI/AA dengesi kullanmaktan kaynaklanabilir.
VFB yenileme süresi – VFB penceresinin en son yeniden çizilmesinin ne kadar sürdüğünü gösterir.
Gürültü giderme işleminin önizleme süresi – VFB görüntüsünün gürültüden arındırılmasının ne kadar sürdüğünü gösterir.

Geçmiş Sekmesi #
Geçerli VFB’yi Sakla – Geçerli VFB’nin içeriğini geçmişe kaydeder.
A/B karşılaştırmasını temizle – Geçmiş karşılaştırmasını devre dışı bırakır ve yalnızca mevcut görüntüyü gösterir.
Tümünü Sil – Geçmişteki ve sabit diskteki tüm öğeleri siler.
Orijinal son işlemle göster – Kaydedilen içeriği orijinal son işlemle gösterir.

LightMix Sekmesi #
Sahneye en az bir LightSelect ve bir LightMix çoklu geçişi eklendikten sonra, LightMix sekmesinde etkileşimli LightMix kontrolleri aktif hale gelir.















