Corona 12, sanatçıların en yaygın ihtiyaçlarına göre ayarlanmış ve oldukça iyi bir post prodüksiyon deneyimi ve sonuçları sağlayabilen güncellenmiş bir arayüzle yeni Sanal Kare Tamponu (VFB) 2.0’ı sunuyor.
Corona VFB 2.0 yalnızca Corona 12’den itibaren kullanılabilir ; daha eski Corona sürümleri eski Corona VFB’yi kullanır .
Corona 12’den itibaren , VFB 2.0 varsayılan Sanal Çerçeve Tamponu’dur. Eski Corona VFB’ye geçmek isterseniz, Render Ayarları > Sistem > Sistem Ayarları > VFB Ayarları’na gidip Corona VFB’yi seçerek bunu yapabilirsiniz .

Corona VFB (Sanal Çerçeve Tamponu) 2.0.
Corona VFB 2.0 Düğmeleri #
|
Düğme |
Tanım |
|---|
|
Düğme |
Tanım |
|---|---|
![]() |
Görüntülenen resmi seçilen dosyaya kaydeder. |
![]()
|
Dikey çubuk simgesine basılı tutun :
Yapay Zeka için Kaydet seçeneği varsayılan olarak açık değildir. Bunu görünür hale getirmek için bir CMasking_AiEnhancer Reder Elementi eklemeniz gerekir . |
![]() |
VFB içeriğini ana uygulama çerçeve arabelleğine kopyalar. |
![]() |
Görüntülenen resmi panoya kopyala. |
![]() |
Şu anda görüntülenen resmi siler. |
![]() |
Oluşturulan bölgeleri düzenleme modunu etkinleştirir. |
![]() |
Dikey çubuk simgesine basılı tutun:
|
![]() |
Nesne seçimi ve kamera odak noktasının ayarlanması için seçim modunu etkinleştirir. |
![]() |
Görüntüyü, yapay zeka geliştirici kullanarak kalitesini artırmak için Chaos Cloud’a yükler. Görüntü, yapay zeka geliştirici için gerekli tüm verileri içerir. Yapay Zeka Geliştirici düğmesini kullanabilmek için CMasking_AiEnhancer render öğesini etkinleştirmeniz gerekir. Daha fazla bilgi için Corona for 3ds Max’te Yapay Zeka Geliştirici nasıl kullanılır başlıklı makaleye bakın . Çözünürlük 4096 pikselden fazla ise, görüntü uzun kenarından 4096 piksele küçültülür. Geliştirilmiş görüntü de uzun kenarından 4096 pikseldir. Çözünürlük 3840 piksel ile 4096 piksel arasındaysa, işlenmiş görüntü olduğu gibi iyileştiriciye iletilir. İyileştirilmiş görüntünün çözünürlüğü, işlenmiş görüntünün çözünürlüğüyle aynıdır. Çözünürlük 1920 piksel ile 3839 piksel arasındaysa, oluşturulan görüntü önce küçültülür, sonra büyütülür. Geliştirilmiş görüntü çözünürlüğü 4096 pikseldir. Çözünürlük 1024 piksel ile 1919 piksel arasındaysa, oluşturulan görüntü büyütülür. Geliştirilmiş görüntü çözünürlüğü 4096 pikseldir. Çözünürlük 1024 pikselden düşükse, oluşturulan görüntü 4 kat büyütülür. Geliştirilmiş görüntü çözünürlüğü, orijinal çözünürlüğün 4 katı ile 4096 piksel arasında değişir. Bu durumda, nihai çözünürlük 4096 pikselden düşük olabilir. |
![]() |
Araçlar kenar çubuğunu gizler/gösterir. |
![]() |
IR’yi Başlat – Etkileşimli Görüntülemeyi Başlatır . |
![]() |
Mevcut render işlemini durdurur, ancak son işlem efektlerini uygular. |
![]() |
Dikey çubuk simgesine basılı tutun : Bu , 3ds Max render iletişim kutusundaki 3ds Max Durdur ve İptal düğmeleriyle |
![]() |
Üretim render işlemine başlanır. |
![]() |
Dikey çubuk simgesine basılı tutun :
|
![]() |
Şu anda görüntülenen render öğelerini seçer. |
![]() |
Görüntünün mevcut yakınlaştırma yüzdesini gösterir. |
![]()
|
%100 düğmesine tıklayın :
Yakınlaştırma seviyesini kontrol etmek için klavye kısayollarını da kullanabilirsiniz:
|
Gönderi Sekmesi #
![]() |
![]() |
|---|
![]() |
![]() |
|---|---|
|
Geçerli işlem sonrası ayarlarını bir dosyaya kaydeder. |
Belirtilen dosyadan işlem sonrası ayarlarını yükler. |
Otomatik Ayarlamalar #
Pozlama – Ton eşlemesi olmadan işlenmiş değerlere göre optimum pozlamayı hesaplar. Oluşturulan pozlama değerlerini görmek için, ton eşlemesindeki pozlama operatörlerini kaldırın ve otomatik pozlamayı ton eşlemeye entegre edin.
Beyaz Dengesi – Ton eşlemesi yapılmadan, işlenmiş değerlere göre en uygun beyaz dengesini hesaplar. Oluşturulan değeri görmek için “Bake” işlemini gerçekleştirin.
Animasyon sırasında güncelleme – Etkinleştirilirse, otomatik ayarlamalar sekans oluşturmanın her karesi için hesaplanır. Devre dışı bırakıldığında, otomatik ayarlamalar yalnızca sekansın ilk karesi için hesaplanır ve değişmeden kalır.

Ton Eşleme açılır menüsü, şu anda eklenmiş olan Ton Eşleme Operatörlerini listeler . Varsayılan olarak, aşağıdaki operatörleri içerir:
-
Basit Pozlama
-
Beyaz Dengesi
Corona 12 Güncelleme 1’den itibaren Beyaz Dengesi operatörü kullanımdan kaldırılmış ve artık “Eski Beyaz Dengesi” olarak adlandırılmaktadır. Yeni Beyaz Dengesi operatörü, Bradford’ın kromatik adaptasyon formülünü kullanır; bu da onu daha doğru ve sektör standardına uygun hale getirir.
-
Yeşil-Macenta Tonu
-
Zıtlık
-
Doygunluk
-
ACES OT
“+” düğmesi – Mevcut tüm Ton Eşleme Operatörlerinin listesini görüntüler ve bir tane eklemenize olanak tanır.
Sıfırlama düğmesi – Geçerli Ton Eşleme Operatörleri yığınını varsayılan yapılandırmaya sıfırlar.
Ön Ayarlar düğmesi – Dahili ton eşleme ön ayarlarının listesini görüntüler.

Render Sonrası Hesapla – Parlama ve ışık yansımasının render işlemi sırasında mı yoksa sonunda mı hesaplanacağını belirler.
Boyut – Parlama ve yansıma boyutunu artırır/azaltır.
Çiçeklenme Yoğunluğu – Çiçeklenme yoğunluğunu artırır/azaltır.
Parlama Yoğunluğu – Parlama yoğunluğunu artırır/azaltır.
Eşik değeri – Parlama ve Işıltı efekti için dikkate alınan minimum parlaklığı kontrol eder. Eşik değerini artırmak, Parlama ve Işıltı efektini yalnızca daha parlak piksellere uygular. Eşik değerini azaltmak ise Parlama ve Işıltı efektinin daha az parlak piksellere de uygulanmasına olanak tanır.
Renk Yoğunluğu – Parlama ve Işıltı efektinin ne kadar doygun olacağını kontrol eder. Daha yüksek değerler daha yüksek doygunluk anlamına gelir.
Renk Değişimi – Parlama ve Işıltı efektine eklenen renk tonunu değiştirir.
Çizgi Sayısı – Parlama efekti için çizgi sayısını tanımlar.
Döndürme – Parlama etkisinin derece cinsinden döndürülmesi.
Çizgi Bulanıklığı – Parlama çizgilerinin daha keskin mi yoksa daha bulanık mı olacağına karar verir.
Özel Diyafram – Gelişmiş Parlama ve Işıltı seçeneklerini ince ayar yapmak için kullanılabilen bir düzenleyici başlatır.

Bileme miktarı – Bileme işlemini kontrol etmek için kullanılan değer.
Keskinleştirme yarıçapı – Keskinlik yarıçapını tanımlar.
Bulanıklık yarıçapı – Bulanıklık yarıçapını tanımlar.

Gürültü Giderme #
Gürültü giderme miktarı – Gürültü gidermeyi kontrol etmek için kullanılan ana değerdir. Orijinal (gürültülü) görüntü ile tamamen gürültüsü giderilmiş görüntü arasında bir geçiş sağlar; 0 orijinal görüntüyü, 1 ise tamamen gürültüsü giderilmiş görüntüyü temsil eder.

İstatistikler Sekmesi #
Kez #
Sahne ayrıştırma – Verilerin yerel uygulama formatından dahili Corona formatına dönüştürülmesinin ne kadar sürdüğü. Aşırı süreler (karmaşık sahneler için birkaç saniyeden veya on saniyeden fazla) RAM yetersizliğinden, yavaş ağ sürücülerinin kullanımından, karmaşık dağılım ve geometri modellerinden vb. kaynaklanabilir.
Geometri – Corona’nın geometriyi render için hazırlamasının ne kadar sürdüğünü gösterir. Bu süre, yer değiştirme hesaplamasını, yapı oluşturmayı ve hızlandırma yapısını, ayrıca ışıkların örnekleme için hazırlanmasını içerir. Aşırı süreler (karmaşık sahneler için birkaç saniyeden veya on saniyeden fazla) genellikle çok detaylı yer değiştirme kullanımından, çok fazla dokulu ışık kullanımından veya bellek yetersizliğinden kaynaklanır.
UHD önbellek ön hesaplaması – UHD önbelleğinin hesaplanmasının ne kadar sürdüğü. Süre, çözünürlüğe, sahne karmaşıklığına ve UHD önbellek ayarlarına bağlıdır (animasyon ön ayarı önemli ölçüde daha uzun sürer, ancak animasyonda titreme olmaz).
Oluşturma – Toplam oluşturma süresi.
Gürültü giderme – Gürültü giderme işleminin ne kadar sürdüğü. Gürültü giderme işlemi, isteğe bağlı olarak render işleminden sonra hesaplanır. Çalışma süresi yalnızca çözünürlüğe (piksel sayısı) ve gürültüsü giderilecek render öğelerinin sayısına bağlıdır; her öğe için sıfırdan çalıştırılması gerekir.
Tahmini kalan süre – Herhangi bir render sınırı (süre, geçiş sayısı veya gürültü seviyesi) belirlenmişse, Corona mümkün olan en iyi süre tahminini hesaplar. Herhangi bir sınır belirlenmemişse, ‘—’ gösterilir ve kullanıcının render işlemini manuel olarak durdurması gerekir.
Gerçek kalan render süresi farklılık gösterebilir ve bu tahmin sık sık güncellenir.
TOPLAM geçen süre – toplam oluşturma süresi.
Sahne #
Benzersiz Temel Öğeler – Sahnedeki benzersiz (örneklenmemiş) temel öğelerin sayısı. Temel öğe, tek bir üçgen, saç teli vb. anlamına gelir. Bu tür her temel öğe bellekte saklanır, bu nedenle bu sayı RAM kullanımına doğrudan orantılıdır (1 temel öğe yaklaşık 200 bayt yer kaplar).
Primitives displac . – Sahnede yer değiştirme ile oluşturulan benzersiz (örneklenmemiş) mikro üçgenlerin sayısı. Bu nesnelerin her biri belirli bir miktarda bellek kaplar, ancak genellikle normal üçgenlerden bir büyüklük mertebesi daha küçüktür.
Temel nesnelerin örneklendirilmesi – Örneklendirme sonrasında sahnedeki temel nesnelerin sayısı, tek bir nesneyi bellekte yalnızca bir kez saklamaya ve neredeyse hiç ek bellek kullanımı olmadan sahneye birden fazla kez yerleştirmeye olanak tanır. Bu, örneğin ormanlar, çimenler vb. için son derece kullanışlıdır.
Geometri grupları – Sahnedeki benzersiz geometri gruplarının sayısı. Bir geometri grubu, örneklenmiş ağlar hariç, kaynak sahnedeki bir ayrı ağa/nesneye kabaca karşılık gelir. Bu sayı, tek bir istisna dışında, performansı/bellek kullanımını önemli ölçüde etkilemez; yüksek değerler (binlerce ve üzeri) ön işleme aşamasını yavaşlatabilir.
Örnekler – Örnekleme uygulandıktan sonra sahnedeki geometri gruplarının sayısı. Her örnek yaklaşık 1000 bayt bellek kaplar.
Işıklar (gruplar) – İlk değer, sahnedeki toplam ışık yayan temel öğe sayısını, ikinci değer ise bu temel öğeleri içeren örnek sayısını gösterir. Yüksek değerler genellikle daha yavaş işleme beklenebilecek karmaşık aydınlatmaya sahip bir sahneyi ifade eder. Yalnızca gerçek ışık yayılımı sayılır; ne kendi kendine aydınlatma ne de “Işık yay” özelliği kapalı olan ışık malzemesi dikkate alınmaz.
Işık yayan temel şekiller için örnekleme devre dışı bırakılmıştır, bu nedenle Işık Malzemesini yoğun şekilde örneklendirilmiş bir geometriye (örneğin bir ormana) uygulamak, ön işleme süresinde ve bellek kullanımında şaşırtıcı bir artışa neden olabilir.
UHD Önbelleği #
Kayıtlar – Sahnedeki, ön işleme sırasında aydınlatmanın hesaplandığı ve render sırasında enterpolasyon için kullanılan ayrık noktaların sayısı. Daha yüksek hassasiyet gerektiren karmaşık sahneler ve animasyonlar, bu sayının artmasına ve dolayısıyla ön hesaplamanın yavaşlamasına neden olur.
Başarı oranı – Önbellek kullanılarak hızlandırılan ışınların yüzdesi. Bu, önbelleğin etkinliğidir; örneğin %70, her 10 ışından 7’sinin hızlandırıldığı anlamına gelir. Bu sayı ne kadar yüksekse, daha fazla ışın hızlandırıldığı için işleme o kadar hızlı olur.
Performans #
Toplam Geçiş Sayısı – Hesaplanan toplam geçiş sayısı. Corona’da bir geçiş, her pikselin ortalama 1 örnek aldığı anlamına gelir. Geçiş sayısı, kenar yumuşatma, alan derinliği ve hareket bulanıklığı efektlerinin kalitesini doğrudan etkiler. Daha küçük görüntülerde, işlenecek daha az piksel olduğu için geçişler daha hızlı birikir. Ayrıca, Işın/Örnek sayısı çok yüksekse, piksel başına çok fazla iş yapılır ve bu da geçiş sayısının düşük kalmasına ve kenar yumuşatma/alan derinliği/hareket bulanıklığı hesaplamasının yavaşlamasına neden olur. Geçiş sayısı için bir sınır, render ayarlarında belirlenebilir.
Gürültü seviyesi – Görüntüde kalan gürültü seviyesinin tahmini. Gürültü seviyesi için bir sınır, render ayarlarında belirlenebilir; genellikle son görüntüler için %2, gürültü giderme işlemi uygulanmış son görüntüler için %5 yeterlidir ve bundan daha yüksek değerler önizlemeler için uygundur.
Zamanla doğrusal olarak artan geçiş sayısının aksine, gürültü seviyesi doğrusal olmayan bir şekilde azalır: hatayı yarıya indirmek (örneğin %10’dan %5’e) için gereken süre 4 kat daha uzundur.
Toplam ışın sayısı – Render işlemi başladığından beri saniyede hesaplanan ortalama ışın sayısı. Rays/s, render motorunun kaba kuvvet hesaplama gücünün bir ölçüsüdür. Farklı makineler arasında rays/s değerlerini karşılaştırmak, CPU performanslarını karşılaştırmanın iyi bir yoludur. Basit malzemeler kullanıldığında, basit sahnelerde bu sayı daha yüksektir. Çok düşük bir sayı (makine için normalden düşük), CPU’nun aşırı ısınması, RAM’in yetersiz kalması, diğer CPU kullanım sorunları veya çok karmaşık malzemeler/gölgelendiriciler kullanılması gibi sorunlara işaret edebilir.
Gerçek ışın sayısı – Son saniyede hesaplanan ışın sayısı. Rays/s, oluşturucunun kaba kuvvet hesaplama gücünün bir ölçüsüdür. Farklı makineler arasındaki rays/s değerlerini karşılaştırmak, CPU performanslarını karşılaştırmanın iyi bir yoludur. Basit malzemeler kullanıldığında, basit sahnelerde bu sayı daha yüksektir. Çok düşük bir sayı (makine için normalden düşük), CPU’nun aşırı ısınması, RAM’in yetersiz kalması, diğer CPU kullanım sorunları veya çok karmaşık malzemeler/gölgelendiriciler kullanılması gibi sorunlara işaret edebilir.
Gerçek örnek sayısı – Son saniyede hesaplanan piksel örnek sayısı. Bu, kenar yumuşatma, alan derinliği ve hareket bulanıklığının hesaplanma hızını gösterir. Bu sayı, ışın/s istatistiğinin ışın/örnek sayısına bölünmesiyle elde edilir .
Örnek başına ışın sayısı – Bir piksel örneğini hesaplamak için kaç ışına ihtiyaç duyulduğunu gösterir. Bu, sahnenin gölgelendirme karmaşıklığının ölçüsüdür; yüksek sayılar, her pikseli hesaplamak için çok fazla iş yapılması gerektiği anlamına gelir. Bu, çok karmaşık gölgelendiriciler (ortam kapatma ve yuvarlak kenarlar içeren), çok yüksek albedoya sahip malzemeler veya çok yüksek GI/AA dengesi kullanmaktan kaynaklanabilir .
VFB yenileme süresi – VFB penceresinin en son yeniden çizilmesi için geçen süre.
Gürültü giderme işleminin önizleme süresi – VFB görüntüsünün gürültüden arındırılması ne kadar sürdü.

VFB 2’de farklı çözünürlük veya en boy oranına sahip görüntüleri karşılaştırmak mümkündür.
VFB 2, CXR dosyalarını açmak için iki seçenek sunar: geçmiş sekmesini kullanarak veya sürükle-bırak özelliğiyle.
Aşağıdaki örnek, Geçmiş sekmesinden CXR dosyalarını nasıl açacağınızı göstermektedir:

Bu örnek size sürükle ve bırak seçeneklerini göstermektedir:

|
Düğme |
Tanım |
|---|
|
Düğme |
Tanım |
|---|---|
![]() |
Mevcut VFB’nin içeriğini geçmişe kaydeder. |
![]() |
Geçmişteki seçili CXR dosyasının içeriğini yükler. |
![]() |
Geçmiş karşılaştırmasını devre dışı bırakır ve yalnızca mevcut görüntüyü gösterir. |
![]() |
Şu anda görüntülenen resmi gösterir. |
![]() |
Geçmişteki tüm öğeleri ve isteğe bağlı olarak sabit diskteki öğeleri siler. |
Orijinal işlem sonrası ile göster – Görüntüler karşılaştırılırken hangi işlem sonrası uygulamanın kullanılacağını belirler: orijinal görüntü kaydedilirken kullanılan mı yoksa VFB İşlem Sonrası sekmesinde şu anda kullanılan mı.
|
Düğme |
Tanım |
|---|
|
Düğme |
Tanım |
|---|---|
![]() |
Bu resmi göster ve düzenle. |
![]() |
Mevcut render öğesini kaydedin. |
![]() |
Mevcut sahnenin oluşturulmasına, bu geçmiş öğesini başlangıç noktası olarak kullanarak devam edin. |
![]() |
Bu öğeyi geçmişten temizleyin, ancak dosya sisteminden silmeyin. |
![]() |
Bu öğeyi geçmişten ve dosya sisteminden silin. |
![]() |
Bu öğeyi Chaos Cloud’a yükler. |

DR sekmesi, Corona Dağıtılmış İşleme hakkında bilgi sağlar .
Lütfen örnek görselin yalnızca illüstrasyon amaçlı olduğunu ve gördüğünüz değerlerin tam bir temsilini göstermeyebileceğini unutmayın.
Masaüstü – Oluşturma düğümünün çözümlenmiş adı.
Güncellemeler – Oluşturma düğümünün oluşturulmuş verileri ana makineye kaç kez gönderdiğinin sayısını gösterir.
Geçişler – Oluşturma düğümünün şu anda oluşturduğu geçiş sayısını gösterir.
Oluşturma – Oluşturma işleminin mevcut aşamasını gösterir (Başlıyor, Oluşturuluyor veya Tamamlandı)
21,8 GB / 63,7 GB – Sisteme takılı/fiziksel RAM miktarı.

Sahneye en az bir LightSelect ve bir LightMix render öğesi eklendiği anda LightMix sekmesi etkinleştirilir. Daha fazla bilgi için bkz: Corona LightMix .
Yeni VFB 2.0 ile, birden fazla LightMix render öğesini manuel olarak ekleyerek tek bir render işlemi içinde birden fazla LightMix kurulumu oluşturmak ve yönetmek mümkün hale geldi .
|
Düğme |
Tanım |
|---|
|
Düğme |
Tanım |
|---|---|
![]() |
Şu anda ayarlanmış olan ışık karışımı renklerini/yoğunluklarını sahne ışıklarına entegre edin. |
![]() |
Şu anda görüntülenen ışık karışımı öğesinin ayarlarını bir yapılandırma dosyasına kaydedin. |
![]() |
Şu anda görüntülenen ışık karışımı öğesine, yapılandırma dosyasından ışık karışımı ayarlarını yükleyin. |
![]() |
Bazı girişler devre dışı bırakılmışsa tümünü etkinleştirir veya tümü etkinse tümünü devre dışı bırakır. |
![]() |
Tüm yoğunluk değerlerini 1’e ayarlayın. |
![]() |
Tüm renkleri beyaza ayarlayın. |
Ek İpuçları:
-
LightMix renkleri, bir renk örneğini başka bir renk örneğinin üzerine sürükleyip bırakarak kopyalanabilir.
-
LightMix renkleri, renk örneğine sağ tıklanarak tamamen beyaza sıfırlanabilir.
-
Ayrıca, Corona VFB’deki LightMix listesindeki ışık adlarına sağ tıklayarak sahnedeki belirli bir ışığı seçebilir, o ışığı mevcut seçime ekleyebilir veya mevcut seçimden kaldırabilirsiniz.

Corona 12 Güncelleme 1’den itibaren Chaos Cloud’un iş birliği özellikleri 3ds Max için Corona’da desteklenmektedir. İş birliği araçlarıyla taslakları ve nihai render’ları müşterileriniz ve ekip üyelerinizle kolayca paylaşabilirsiniz. Chaos Cloud’un iş birliği araçları ayrıca işaretleme tartışmalarını, sürüm kontrolünü ve daha fazlasını destekleyerek gerçek zamanlı olarak verimli ve sorunsuz proje koordinasyonuna olanak tanır.
Chaos Cloud’un iş birliği özelliklerini nasıl kullanacağınız hakkında daha fazla bilgi edinmek için lütfen bu sayfayı ziyaret edin .






































