View Categories

Corona Bitmap

6 dakika okuma

Bu sayfa, Corona Bitmap yükleyicisi, ayarları ve kullanımı hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Corona, malzeme düzenleyicisinde desteklenen iki düğmeyi kullanarak bitmap dokuları yükleyebilir:

  1. Korona Bitmap 

  2. 3ds Max yerel Bitmap 

İkisi de neredeyse aynı sonuçları verir; ancak Corona Bitmap düğümünü 3ds Max Bitmap düğümüne göre kullanmanın bazı avantajları vardır:

  • Corona Bitmap’leri daha hızlı işlenir. 

  • Corona Bitmap’leri, çekirdek dışı işleme özelliği sayesinde daha az RAM kullanır .

  • Corona Bitmap, basitleştirilmiş bir kullanıcı arayüzüne ve kontrollere, ayrıca doku eşleme ve döşeme için ek seçeneklere sahiptir. 

  • Ek “Kubbe” haritalama özelliği, yerleştirme, boyut ve kamera konumu üzerinde kontrollerle zemine yansıtılmış ortam haritalarına sahip olmanızı sağlar.

  • Ortam haritaları bir sahne düğümü kullanılarak dönüştürülebilir. 

  • Ek döşeme modu “Sıkıştır”, pikselleri dokunun kenarlarında devam ettirir. 

3ds Max Bitmap’leri ile Corona Bitmap’leri arasında dönüştürme hakkında daha fazla bilgi edinmek için buraya tıklayın… #

Ayarlar #


UVW Haritalama #

Gerçek Dünya Ölçeğini Kullan – Bu seçenek etkinleştirildiğinde, haritayı UV değerleri yerine gerçek dünyadaki Genişlik ve Yükseklik değerlerini kullanarak nesnelere uygular.

Harita Kanalı – Bir harita kanalı belirtmenizi sağlar.

Ofset (U;V) – Yatay/dikey ofseti kontrol eder.

Döşeme (U;V) – Yatay/dikey döşemeyi kontrol eder.

Döşeme Modu:

Döşeme Yok – [0,1] aralığının dışındaki UV koordinatları için bitmap siyah renk döndürür. Tekrarlı Döşeme – Bitmap, [0,1] aralığının dışında periyodik olarak tekrarlanır (örneğin, UV koordinatları u = 0, v = 1.2 için u = 0, v = 0.2 ile aynı değere sahip olacaktır). Aynalı Döşeme – Bitmap periyodik olarak tekrarlanır, ancak her tek tekrar aynalanır (örneğin, UV koordinatları u = 0, v = 1.2 için u = 0, v = 0.8 ile aynı değere sahip olacaktır). Bu, tekrarın kusursuz olduğu anlamına gelir. Sınırlandırma – [0,1] aralığının dışındaki UV koordinatları için bitmap, aralıktaki en yakın geçerli pikselin değerine sahiptir (örneğin, UV koordinatları u = 0, v = 5 için u = 0, v = 1 değerine sahip olacaktır). Genellikle “sınırlandırma” olarak adlandırılır.


Kilit Simgesi – Ayarlanan genişlik (U) ve yükseklik (V) oranını kilitler.

Bitmap’e Uygun Boyutlandırma – Yüklenen bitmap’in en boy oranına göre yüksekliği ayarlar.

W Döndürme [derece] – Haritayı Z ekseninde döndürür.

Üç Yönlü Haritalama Kullanın – Etkinleştirildiğinde, doku nesnenin UV koordinatlarına bağlı kalmak yerine üç yönden (X, Y ve Z eksenleri) yansıtılır. Bu, UV haritalaması zayıf veya eksik olan nesnelerdeki görünür dikişleri ve gerilmeleri ortadan kaldırmaya yardımcı olur.

Harmanlama – Farklı yönlerden gelen projeksiyonların ne kadar yumuşak bir şekilde bir araya geleceğini kontrol eder. Daha düşük değerler geçişleri daha keskin hale getirirken, daha yüksek değerler daha yumuşak bir harmanlama sağlar.

Ölçek – Üç boyutlu projeksiyonun genel ölçeğini tüm eksenler boyunca ayarlar.

Corona14_CoronaBitmap_TriplanerMapping.png


Çevre haritalama #

Mod:

Küresel – Ortam bitmaplerinin en yaygın formatıdır; bitmap piksel koordinatları küresel koordinatlara karşılık gelir. Ekran – Bitmap’i kamera sensörüne paralel olacak şekilde eşlemeye çalışır. Kubbe – Küresele benzer, ancak küre sonsuz değildir, belirli bir merkezi ve boyutu vardır. Çapraz – Bilgisayar oyunlarından yaygın bir formattır; bitmap ortamı açılmış bir küp olarak saklar. Ayna Topu – Mükemmel bir ayna küresinden yansıyan ışınlardan hesaplanan eşleme (oldukça nadirdir, ancak kullanıcılar tarafından talep edilmiştir).



Döndürme [derece] – Haritayı X ekseninde döndürür.

Nesneden dönüştürme – Kullanılırsa, ortam yuvasındaki (ve kubbe haritalama kullanılıyorsa kubbe orijinindeki) bitmap döndürmesi, seçilen bir sahne nesnesinden dönüştürme ile kontrol edilir. Diğer bitmap döndürmeleri bunun üzerine uygulanır.

Herhangi bir eksende döndürme kullanılabildiğinden, bu özellik haritaları eğmek için de kullanılabilir.

Kubbe Modu #

Origin X/Y/Z – 3ds Max’te belirtilen birimleri kullanarak sanal kubbenin sahnedeki merkez noktasını ayarlar.

Yarıçap – 3ds Max’te belirtilen birimleri kullanarak sanal kubbenin boyutunu ayarlar. Değer, sahne boyutundan en az biraz daha büyük olmalıdır, aksi takdirde beklenmedik sonuçlar ortaya çıkabilir. İyi bir uygulama, görüntüdeki ortamın ölçeğine benzer bir değer kullanmaktır.

Kamera yüksekliği – Görüntünün ne kadarının sanal kubbenin “tabanında” ve ne kadarının kubbenin kendisinde kalacağını kontrol eder. Görüntü çekildiği sırada kameranın yüksekliğini biliyorsanız, o değeri kullanın. Kameranın yüksekliğini bilmiyorsanız, kubbenin tabanındaki bozulmayı en aza indirmek için bunu göz kararı ayarlayın.


Kırp/Yerleştir #

Açık – Ekin/yerleştirme işlemini aktif hale getirir.

Bitki – Bitkiyi aktif hale getirir.

Yer – Yeri aktif hale getirir.

Görüntüyü Görüntüle – Bitmap görüntüsünü, kenarlarında ve köşelerinde tutamaçlar bulunan bir bölge çerçevesiyle çevreleyen bir pencere açar.

U/V – Bitmap’i UV koordinatlarına göre kırpar/yerleştirir.

Genişlik/Yükseklik – Bitmap’i genişlik/yükseklik değerlerine göre kırpar/yerleştirir.


Kanal Çıkışları #

Alfa – Harita sabit renkle birlikte kullanıldığında, alfa bunların nasıl karıştırılacağını belirler (alfa = 1 – yalnızca harita kullanılır, alfa = 0 – yalnızca renk kullanılır). Burada kullanıcı alfanın nasıl hesaplanacağını seçebilir:

Yok (Opak) – Alfa her zaman 1’dir.
RGB Yoğunluğu – Alfa, RGB renginden hesaplanır.
Görüntü Alfası – Alfa, görüntüden alınır (eğer mevcutsa, örneğin TGA/PNG’de) veya yoksa 1 olarak ayarlanır.

Mono – Haritalama işleminin çıktısının tek bir kanal olması gerektiğinde (örneğin malzeme pürüzlülüğü için), hesaplamayı bu şekilde yaparız.

RGB Yoğunluğu – RGB renklerinden hesaplanır.
Görüntü Alfa – Görüntüden tek bir kanal alınır (varsa, örneğin TGA/PNG’de) veya yoksa 1 olarak ayarlanır.

RGB – Renk girdileri için harita kullanıldığında elde edilen gerçek renk çıktısı (örneğin, malzemedeki difüz renk).

RGB – Bitmap’te saklanan gerçek renk.
ImageAlphaasgray – Görüntüde saklanan alfa değerinden hesaplanan gri renk.


Renk Alanı #

Giriş dokusunun renk uzayını seçer. Doku değerleri, seçilen uzaydan malzeme ağacının değerlendirildiği uzaya dönüştürülür. Bu, Gama iş akışıyla doğrusal sRGB veya OCIO iş akışıyla mevcut işleme uzayıdır.

RGB Ana Renkleri:

Doğrusal sRGB – Sınırlı renk gamına sahip klasik renk alanı.
ACEScg – AP1 ana renklerine sahip ACES doğrusal renk alanı, bilgisayar grafik işlemleri için tasarlanmıştır.
Ham – Piksel değerleri herhangi bir dönüşüm yapılmadan kullanılır, örneğin normal haritalar için tasarlanmıştır.
Otomatik – Dosya adına göre yukarıdaki üç alandan biri seçilir (örneğin ”_acescg” soneki ACEScg seçeneğinin seçilmesine yol açar). OCIO iş akışında kurallar yapılandırma dosyasında tanımlanır.


Bitmap #

Harita Yükle – Standart dosya tarayıcısını kullanarak bitmap dosyasını seçer.

Yeniden Yükle – Aynı ad ve yolu kullanarak bitmap dosyasını yeniden yükler. Boyama programınızda güncelledikten sonra bitmap’i yeniden yüklemek için dosya tarayıcısını kullanmanıza gerek yoktur. Haritanın herhangi bir örneği için yeniden yükle’ye tıklamak, haritayı tüm örnek yuvalarında ve sahnede günceller.


Filtreleme #

Bulanıklaştırma – Görüntünün bulanıklık seviyesini kontrol eder.

İnterpolasyon , UV koordinatları kullanılarak bir bitmap görüntüsünden rengin nasıl örneklendiğini tanımlar. Bir bitmap, her biri tek bir renge sahip piksellerden oluşurken, UV koordinatları görüntü içindeki herhangi bir noktayı ifade edebilir. Bir UV koordinatı tam olarak bir pikselin merkezine denk gelmediğinde, renk yakındaki piksellerden hesaplanır. Bu işleme interpolasyon denir.

En Yakın Komşu (düşük kalite, en hızlı) – UV koordinatına en yakın pikseli seçer ve rengini kullanır. Bu, bloklu veya pikselli bir görünüme neden olabilir.

Bilinear (daha hızlı) – UV koordinatına olan uzaklıklarına göre en yakın dört pikselin renklerini birleştirir. Bu, En Yakın Komşu enterpolasyonuna göre daha pürüzsüz sonuçlar üretir.

Bikübik (daha pürüzsüz) – Son rengi hesaplamak için daha geniş bir çevre piksel kümesi kullanır. Bu, daha pürüzsüz bir görünüm ve daha yüksek görsel kalite sağlar.

Örnekler #


Aşağıdaki örnekler, Corona Bitmap Map parametrelerinin sahne üzerindeki etkisini göstermektedir. Daha yüksek çözünürlükte görüntülemek için herhangi bir resme tıklayın.

Fayans döşeme #

Bu örnek, Döşeme (U, V) parametresinin etkisini göstermektedir.

U: 0.25, V: 0.25

U: 0.5, V: 0.5

U: 1.0, V: 1.0

U: 2.0, V: 2.0

U: 4.0, V: 4.0


W Dönüşü #

Bu örnek, W Döndürme [derece] parametresinin etkisini göstermektedir.

0 derece

10 derece

20 derece

45 derece

75 derece

90 derece


Döşeme modları #

Bu örnek, farklı döşeme modlarını göstermektedir.

Tekrarlı Döşeme

Fayans yok

Kelepçe


Çevre Haritalama #

Aşağıdaki örnekler, farklı ortam eşleme modlarını göstermektedir.

Küresel Haritalama #

Dönme açısı (derece): 0

Dönme açısı (derece): 10

Dönme açısı (derece): 20

Dönme açısı (derece): 30

Dönme açısı (derece): 40

Dönme açısı (derece): 50

Dönme açısı (derece): 60

Dönme açısı (derece): 70

Dönme açısı (derece): 80

Dönme açısı (derece): 90


Kubbe Haritalama #

Yarıçap: 10m

Yarıçap: 15m

Yarıçap: 25m

Yarıçap: 40m

Yarıçap: 100m


Filtreleme #

Aşağıdaki örnekler farklı filtreleme seçeneklerini göstermektedir.

Bulanıklık #

Bulanıklık: 1,0

Bulanıklık: 2,0

Bulanıklık: 4,0

Bulanıklık: 8,0

Bulanıklık: 16,0


İnterpolasyon #

Bikübik ve Bilinear

Bikübik

Bilinear


RAM kullanım farkı – Corona Bitmap ile 3ds Max yerel Bitmap #

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir