View Categories

Çığ

29 dakika okuma

Bu ileri seviye eğitim, Phoenix kullanarak çığ efekti oluşturmayı göstermektedir. 3ds Max’te Phoenix simülasyonları, animasyon, aydınlatma ve materyaller hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir. tyFlow ile ilgili önceden deneyim faydalı olsa da gerekli değildir.

Bu eğitim için gerekli kurulumlar  Phoenix 5.20.00 ,  3ds Max 2020 için V-Ray 6 Chaos Scatter 2.5  ve tyFlow FREE v1.023 veya daha yeni sürümlerini gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin .

İki çekim yapacağız: biri genel bir plan, diğeri ise izleyicilerin çığın etkisini hissetmelerini sağlayacak yakın çekim.

Örnek sahneler, Chaos Scatter yardımıyla oluşturulmuş Chaos Cosmos’tan arazi ve kış ağaçlarını sunmaktadır. Dumanı oluşturmak ve simüle etmek için tyFlow’un parçacıklarını kaynak olarak kullanıyoruz ve Phoenix ile çığ efekti yaratıyoruz.

Yakın çekim için, görselleri geliştirmek amacıyla ekstra bir duman katmanı ekliyoruz, kamera sarsıntısı uyguluyoruz ve bazı hareketli ağaçlar ekliyoruz.

Bu eğitimin sonunda, V-Ray Frame Buffer kullanarak görüntünün renk düzeltmesini yapıyoruz ve Light Mix kullanarak çekimi daha sinematik hale getiriyoruz . Bu özellik, görüntüyü tekrar render etmeden ana ışık-dolgu ışığı oranını ayarlamamızı sağlıyor.

Proje dosyalarını indirmek için: 


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlar çok daha güçlü bir hareket sergiler. Simülatörünüzü oluştururken , Simülatörün gerçek dünya boyutunun gösterildiği Izgara bölümüne göz atın . Değiştirilemiyorsa, Izgara bölümündeki Sahne Ölçeği seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışması için kandırabilirsiniz .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez ; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

  • Özelleştir > Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın.

  • Sistem birimlerini 1 birim 1 metre olarak ayarlayın.

Eğitim videosunda kullandığımız ladin ağacı yaklaşık 7,85 metre yüksekliğindedir, tam çekim için kullanılan arazi ise 5000,0 x 5000,0 metre ölçülerindedir.

Sahne Düzeni #


Bu , aşağıdaki unsurları içeren tam çekimin son sahnesinin üstten görünümüdür :

  1. Çığ hareketini bozacak türbülans kuvveti ;

  2. TYFlow_avalanche düğümünü yayıcı olarak kullanan PHXSource ;

  3. Phoenix Yangın/Duman Simülatörü  – PhoenixFDFire_avalanche, dumanı çığ gibi simüle etmek için kullanılır;

  4. Phoenix Fire / Smoke Simulator  – PhoenixFDFire_fog sis efektini oluşturmak için kullanılır ;

  5. VRayCam_Render için tam çekim kamerası ;

  6. Aydınlatma için V-Ray Sun & Sky kurulumu;

  7. Kış dağının üzerine gölge düşürmek için GeoSphere001_Cloud, GeoSphere002_Cloud ve GeoSphere003_Cloud ;

  8. Arazi geometrisi;

  9. tyFlow_avalanche için kaynak yayıcıya ait Terrain_for_Position_Object ;

  10. tyFlow düğümü Parçacık yaymak için tyFlow_avalanche ;

  11. Terrain_lowpoly_collision geometrisi, tyFlow parçacıkları için çarpışma nesnesi olarak kullanılır;

  12. Box_kill -box, tyFlow parçacıklarının Terrain_lowpoly_collision’a nüfuz edeceği ve kaldırılacağı bölgeyi tanımlamak için kullanılır ;

  13. Chaos Cosmos’tan iki ağaç Spruce Tree Snow 98-14 ve Spruce Tree Snow 98-16;

  14. Arazi geometrisi üzerine Spruce Tree Snow 98-14 ve Spruce Tree Snow 98-16’yı dağıtmak için kullanılan bir Chaos Scatter nesnesi ;

  15. Line01~06, arazinin ağaçları dağıtmak için kullandığı bölgeyi tanımlamak için kullanılır. 


Bu , yakın çekim için son sahnenin üstten görünümüdür ve aşağıdaki unsurları içermektedir:

  1. Çığ hareketini bozacak türbülans kuvveti;

  2. PHXSource,  emitör olarak tyFlow_avalanche kullanıyor ;

  3. Phoenix Yangın/Duman Simülatörü   – PhoenixFDFire_avalanche, dumanın çığ gibi davranmasını simüle etmek için kullanılır;

  4. Phoenix Yangın/Duman Simülatörü   – PhoenixFDFire_ground-smoke, yerdeki dumanı kar gibi simüle eder;

  5. Phoenix Fire/Smoke Simulator   – PhoenixFDFire_fog sis oluşturma fonksiyonu;

  6. VRayCam_Render için yakın çekim kamera;

  7. Dummy_camera-shake (ekran görüntüsünde gösterilmemiştir) konumuna Gürültü denetleyicisi uygulanmış bir kukla nesnedir. VRayCam_Close-up.Target, kamera sallanma efektini oluşturmak için bu kukla nesneye bağlanmıştır;

  8. Aydınlatma için V-Ray Sun & Sky kurulumu;

  9. Arazi geometrisi;

  10. Arazi itme geometrisi;

  11. tyFlow_avalanche için kaynak yayıcıya ait Terrain_for_Position_Object ;

  12. tyFlow düğümü tyFlow_avalanche ;

  13. Terrain_lowpoly_collision geometrisi, tyflow parçacıkları için çarpışma nesnesi olarak kullanılır;

  14. Box_kill-box, Terrain_lowpoly_collision geometrisine nüfuz eden tyFlow parçacıklarının silineceği bölgeyi tanımlamak için kullanılır ;

  15. Chaos Cosmos’tan iki ağaç : Spruce Tree Snow 98-14 ve Spruce Tree Snow 98-16;

  16. Bir Kaos Dağıtma nesnesi, Çam Ağacı Karı 98-14 ve Çam Ağacı Karı 98-16’yı arazi geometrisi üzerine dağıtır ;

  17. Line01~06, arazinin ağaçları dağıtmak için kullandığı bölgeyi tanımlamak için kullanılır;

  18. Alembic_leaf Alembic_snow ve Alembic_stem , özellikle yakın çekimler için görselleri iyileştirmek amacıyla tasarlanmış, Alembic dosya formatında saklanan animasyonlu ağaçlardır.

Tam çekimden Line01~06 çizgilerini devralıyoruz . Ancak yakın çekimde, daha küçük ve kırpılmış arazi nedeniyle, bu çizgilerin bazıları kış ormanını tanımlamak için kullanılmıyor.


tyFlow parçacıkları araziye nüfuz ederken, Box_kill-box içindeki parçacıklar tyFlow’un Yüzey Testi (içeride) operatörü tarafından silinir. Box_kill-box’ın, arazi geometrisiyle  hizalanması için X ekseninde 17 derecelik bir açıyla döndürüldüğünü belirtmekte fayda var .

Fazla parçacıkları silmek ve parçacık simülasyonunu daha verimli hale getirmek için bir imha kutusu kurun.

Gerçek dünyada, çığlar genellikle 30 dereceden daha dik yamaçlarda meydana gelir ve en yaygın örnekler 35 ila 50 derece arasındaki yamaçlarda görülür.
Çığ akışının gerçekleştiği vadinin genel eğimi özellikle dik olmasa da, tyFlow parçacıklarını yaymak için seçtiğimiz belirli alan – Terrain_for_Position_Object – dik bir eğime sahiptir. Bu nedenle, çığ için başlangıç ​​noktası olarak seçtiğimiz bölge gerçekten geçerlidir.

Geometri Ayarları #


Sahnelerde kullanılan tüm yardımcı geometriler ( Terrain_lowpoly_collision Box_Kill-box Terrain_for_Position_Object Terrain_ground_smoke ve Terrain_Push dahil Nesne Özellikleri’nde “Kutu Olarak Görüntüle” ve “Render Edilebilir” seçenekleri devre dışı bırakılmıştır . Bu yapılandırma, bu geometrilerin görüntü alanında göze batmamasını ve nihai renderda görünmemesini sağlar.


tyFlow veya Phoenix simülasyonlarında çarpışma içeren sahnelerde, örneğin Terrain_lowpoly_collision Terrain_ground_smoke ve Terrain_Push gibi durumlarda , tüm yardımcı geometrilere bir Shell değiştirici eklenir.

Bu Shell değiştiricinin amacı, düzlemleri kalınlığa sahip gerçek 3 boyutlu şekillere dönüştürerek hacim kazandırmaktır. Eklenen bu kalınlık, hassas parçacık çarpışmasını sağlar. Ayrıca, tahmin edilebilir Phoenix simülasyon sonuçları elde etmek için kapalı geometri nesneleri kullanmak en iyisidir.

Sahne Kurulumu #


Zaman Yapılandırması simgesine ( ) tıklayın ve Animasyon Süresini 180 olarak ayarlayın böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 180’e kadar hareket etsin.

Hem Gerçek Zamanlı hem de Döngü seçeneklerini devre dışı bırakın.

Varsayılan olarak, 3ds Max’in görüntüleme alanı animasyonları gerçek zamanlı olarak oynatılır ve gerektiğinde kare atlanır. Oynatma hızı hem donanım yeteneklerine hem de sahne karmaşıklığına bağlıdır. Çok sayıda parçacık, katı cisim ve yüksek poligonlu ağ içeren sahnelerde Gerçek Zamanlı seçeneğini etkinleştirmek, 3ds Max’in animasyonun her karesini oynatmamasına neden olabilir.

Döngüyü devre dışı bırakmak, animasyonun oynatıldığında son karede durmasını sağlar; bu, özellikle tyFlow ile parçacık animasyonlarını önbelleğe alırken kullanışlıdır. Bu konuyu daha sonra daha ayrıntılı olarak ele alacağız.


Bu eğitim iki render görüntüsü ve çok sayıda adımdan oluşmaktadır. Burada sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanıyoruz. Sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Referans olması açısından, kamera, tyFlow, ışık ayarları ve Alembic ağaçlarını aşağıda bulabilirsiniz.

Kamera ve Işık Ayarları’nı görmek için buraya tıklayın… #

Çığ Anatomisi #


Çekim 01 – Tam çekim

Bu, çığ olayını uzaktan, arazide dağılmış kış ağaçlarıyla birlikte gösteren açılış sahnesidir. Ağaçların dağılımını, vadinin dışına taşmalarını engelleyecek şekilde sınırlandırıyoruz. Bu yaklaşım, ormanın genel gerçekçiliğini artırmakla kalmaz, aynı zamanda ağaçların çığ yolunu engellememesini de sağlar.

Bu karedeki orman durağan olduğu için oldukça sıkıcı görünebilir. Bunu gidermek için, ormanın üzerine bulut gibi yerleştirilmiş üç dinamik küre ekledik. Bu küreler ormanın üzerine gölge düşürerek tüm sahneye canlılık ve derinlik katıyor.


Çekim 02 – Yakın Çekim

Yakın çekimlerde, çığ kameraya doğrudan yaklaşıyor. Etkiyi artırmak için, dinamik ağaçlar ekledik ve yerde uçuşan karı gösterdik. Bu kar sürekli olarak kameraya doğru hareket ederek görsel yoğunluğu artırıyor.

Kaos Dağılımı ile Ağaçları Dağıtmak #


Öncelikle 01 numaralı çekime odaklanalım.

Arazi, tyFlow ve diğer temel bileşenleri içeren Avalanche_shot01_max2020_start.max sahne dosyasını açın . İlk görevimiz kış ağaçlarını dağın üzerine dağıtmaktır.

Chaos Cosmos tarayıcısını açın ve arama çubuğunu kullanarak “ağaçlar” ve “ladin” kelimelerini arayın . Kış ormanı oluşturmak için iki uygun model bulacaksınız: Spruce Tree Snow 98-16 ve Spruce Tree Snow 98-14 . Bu modelleri indirin ve sahnenize aktarın.

Ağaçları kameranın görüş alanından görünmeyecek şekilde yana doğru çekin.

Sahnedeki Spruce Tree Snow 98-16’nın tam konumu XYZ : [ -465.0, -149.0, -23.0 ] .

Sahnedeki Spruce Tree Snow 98-14’ün tam konumu XYZ : [ -465.0, -233.0, -23.0 ] .

Chaos Cosmos içeriğine erişebilmek için lütfen Chaos hesabınıza giriş yaptığınızdan emin olun.

Ağaçları, kameranın görüş alanından görünmedikleri sürece farklı konumlara yerleştirebilirsiniz.


Oluştur paneline gidin ve Geometri sekmesini seçin . Açılır menüden Kaos Dağılımı’nı seçin ve sahnede bir Kaos Dağılımı oluşturun.


Chaos Scatter seçiliyken , Nesneler açılır menüsünde , ” + ” düğmesini kullanarak Arazi’yi Dağıtılacak hedef nesneler listesine ekleyin . Ardından, Spruce Tree Snow 98-16 ve Spruce Tree Snow 98-14’ü Örneklenmiş model nesneler  listesine ekleyin 

  • Dağılımı (Scattering ) bölümünde Etkinleştir (Etkinleştir) seçeneğini işaretleyin. Modu 2D – Yüzeylerde (On surfaces) olarak ayarlayın .

  • Çarpışmaları Önle seçeneğini etkinleştirin Aralık [%] değerini 50.0 olarak ayarlayın . Bu, ağaçların üst üste binmesini önleyebilir.

  • Yüzey Dağılımı (Surface Scattering ) bölümünde Rastgele Dağıtım Sayısını (Random distribution Count) 50000 olarak ayarlayın .

  • Eğim Sınırlama Açısını 0,0 ile 30,0 arasında ayarlayın .

  • Dönüşümler açılır menüsünün Döndürme bölümünde Z Döndürme Değerini 360.0 olarak ayarlayın .

  • Ağaçları rastgele hale getirmek için, Dönüşümler bölümünde Normal’i Z eksenine göre 0,95 olarak ayarlayın .

  • Ölçek[%] bölümünde X Başlangıç ​​ve Bitiş değerlerini sırasıyla 70.0 ve 120.0 olarak ayarlayın .

  • Alanlar açılır menüsünde , Line01~06’yı eklemek için ” + ” düğmesini kullanın . Bunu yaparak, ağaç varlığı bu eğriler tarafından tanımlanan kapalı bölge içinde dağıtılır.

  • Görünüm Ekranı açılır menüsünde Önizleme türünü Kutu olarak ayarlayın .

Daha çeşitli bir orman oluşturmak için, örneklenmiş model nesneleri listesine birden fazla ağaç ekleyebilirsiniz. Ancak, bunun performansı etkileyebileceğini unutmayın, bu nedenle bu eğitimde yalnızca iki ağaç kullanacağız.

Eğim Sınırlama Açısını yapılandırmak gerçekçiliği artırabilir, çünkü gerçek dünyada dik yamaçlar bitki büyümesine elverişli değildir.

360.0° Z dönüşü uygulamak, ağaçlara ölçek rastgeleliği eklemek ve mükemmel dik pozisyonlardan kaçınmak, özellikle sadece iki ağaç örneğinin bulunduğu bir ormanda, deseni bozarak ve aynı ağaç yüzlerini tespit etmeyi zorlaştırarak çekimin gerçekçiliğini artırır.

Önizleme türü Kutu olarak ayarlanmıştır. Bu, dağıtılmış ağaçların boyutlarını kontrol etmeyi kolaylaştırır.

Bu Kaos Dağılımı ayarları için, örnek olarak 01 numaralı sahneyi kullanıyoruz. 02 numaralı sahne yakın çekim görüntüleme için tasarlandığından, daha iyi performans için arazi boyutunu yarıya indiriyoruz. Ancak, Kaos Dağılımı kurulumu 01 numaralı sahneyle aynı kalıyor.

01. Çekim için Phoenix Simülasyonu #


Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim yolunu izleyin . Simülatörün adını PhoenixFDFire_avalanche olarak değiştirin .

Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [107.4, 44.7, 68.7 ] şeklindedir .

Sahnedeki Phoenix Simülatörünün tam dönüşü XYZ: [ 17.0, 0.0, 0.0 ] şeklindedir .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Voksel Boyutu 0,50 m ;

  • Boyut XYZ: [ 104, 70, 45 ] – Simülatör boyutunu , tyFlow parçacıklarını ürettiği Terrain_for_Position_Object bölgesini kabaca kaplayacak kadar küçük tutuyoruz ;

  • Uyarlanabilir Izgara Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, Simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır. 0,001 Eşik değeriyle  , simülasyon sınırlayıcı kutusunun duvarlarına yakın Voksel’ler 0,001 veya daha yüksek bir Duman değerine ulaştığında Simülatör genişler;

  • Dumanın hızlı hareketini telafi etmek için  Ek Marjı 5   olarak  ayarlayın ;

  • Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin  – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz;

  • Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir X: (165, 240) Y: (655, 0) Z: (30, 85)  – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

Voksel Boyutu için bu değeri seçmemizin nedeni, nihai çıktı görüntüsünün çözünürlüğü, kameradan çığ etkisine olan mesafe ve daha sonra Izgara Çözünürlüğünü artırmak için Yeniden Görüntüleme kullanacak olmamız göz önüne alındığında, 0,50 m’lik bu boyutun ihtiyaç duyduğumuz görsel ayrıntıları üretmek için yeterince küçük olmasıdır.

Ekstra Marj değerini 5 olarak ayarladığınızdan emin olun; aksi takdirde, büyüyen Uyarlanabilir Izgara hızla hareket eden dumana ayak uyduramayacaktır.

Simülatörü, arazi geometrisiyle (17°) hizalayacak şekilde döndürün. Bunu yaparak simülasyon süresinden tasarruf ederiz çünkü simülatör araziyle hizalandığında daha küçük bir ızgara boyutu kullanırız.


Simülatör seçiliyken, Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin. Sahnede birçok nesne bulunduğundan, istenmeyen etkileşimleri önlemek için Dahil Edilecekler Listesine geçin ve listeye PHXSource tyFlow_avalanche ve Terrain_lowpoly_collision’ı ekleyin . Bu şekilde simülasyon yalnızca Dahil Edilecekler listesindeki nesnelerle etkileşime girecektir.

Geom Border Voxels için varsayılan mod olan Circumscribed’ı koruyoruz. Ancak, Inscribed moduna geçmenin simülasyonda daha fazla duman oluşmasına ve çığ önündeki dumanın daha az belirgin görünmesine neden olacağını lütfen unutmayın. Ayrıca, çığ akışı daha hızlı ilerliyormuş gibi görünecektir. Geom Border Voxels hakkında daha fazla bilgi için lütfen burayı okuyun .


Phoenix Simülatörü → Çıkış açılır menüsünü seçin  ve Grid Smoke Grid Wavelet ve Grid Velocity Channel çıkışlarını etkinleştirin 

Simülasyon detayını artırmak için Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak istediğimizden, Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını etkinleştiriyoruz.

Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:

  • Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir ;

  • Izgara Dalgacık, Yeniden Simülasyon yapılırken Dalgacık Türbülansı için kullanılır .

Çığ için Ateş/Duman Kaynağı Ekleme #


Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun: Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource.

Hangi geometriden akış sağlanacağını seçmek için Ekle düğmesine basın ve Sahne Gezgini’nde tyFlow_avalanche girişini seçin.


TYFlow_avalanche’ı PHXSource’un Emitter Nodes’una ekledikten sonra, bu simülasyonda ihtiyacımız olmayacağı için Sıcaklık kanalını devre dışı bırakalım . Şimdilik diğer her şeyi varsayılan ayarlarda bırakalım.

İlk Simülasyon #


Akışkan simülasyonu görevine odaklanmak için, öncelikle sahnedeki Chaos Scatter nesnesini gizleyerek işe başlıyoruz .

Ek olarak, Animasyonu Oynat düğmesine tıklamak, tyFlow’un parçacık animasyonunu sistem belleğinde otomatik olarak önbelleğe almasını sağlar. Önbelleğe alındıktan sonra, zaman çizelgesinde mor bir çubuk görürsünüz. Parçacıkların önbelleğe alınması, Phoenix sıvı simülasyonunun verimliliğini artırabilir.

Zaman Yapılandırması menüsünde , animasyonun yalnızca bir kez oynatılması için Döngü seçeneğinin işaretini kaldırın .


Herhangi bir nedenle tyFlow’daki parçacık animasyonu düzgün bir şekilde önbelleğe alınmazsa, tyFlow Editörünü açıp sağ üst köşedeki düğmeye tıklayarak önbelleği temizleyerek bu sorunu çözebilirsiniz . Ardından, önbelleği yeniden oluşturmak için Animasyonu Oynat düğmesine tıklayın.


Simülatörün Simülasyon seçeneğini seçin. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Sonuç, yukarı doğru yükselen yoğun bir duman gibi görünüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

PCG Çözücüsü’ne geçin #


Simülatör seçildikten sonra, Dinamikler bölümünde Akışkanlık Yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirin ve  Kalite değerini  50 olarak  ayarlayın .

PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için en iyi yöntemdir ve hem detayı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, dumanın daha iyi dönmesini sağlar. Daha fazla bilgi için  Koruma dokümanını ziyaret edin .

Kalite , özellikle sıvı veya dumanın hacim kaybettiği veya dumanın girdabını yoğunlaştırmamız gerektiği senaryolarda koruma gücünü artırır. Daha iyi koruma için bu parametrenin değerini yükseltiyoruz, ancak simülasyonu yavaşlatabileceği için dikkatli olunmalıdır.


Sahnedeki PHXSource’u seçin ve Emisyon Modunu Hacim Fırçası olarak değiştirin. Bu mod, yayıcı nesnelerin tüm hacmini sıvıyla doldurur. Parçacıklar tepeden aşağı aktığı için, bu mod çığ efektlerini simüle etmek için Yüzey Kuvveti’nden daha uygundur .

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Simülasyon şu anda daha çok bir çığ gibi davransa da, biraz zayıf görünüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


PHXSource seçiliyken Duman miktarını 3.0’a yükseltin Hareket Hızını da 3.0’a yükseltin Parçacık Şekli için ise Küre’yi seçin ve 0,7 metre özel boyut ayarlayın .

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Daha yüksek duman miktarı, hacimsel gölgelendirme ayarlarıyla birleştiğinde, daha inandırıcı bir çığ gölgelendirmesi elde etmemize yardımcı olur.

Hareket Hızı Etkisi, hareket eden bir nesnenin sıvı üzerindeki etkisini kontrol etmenizi sağlar. Hareket, nesnenin ötelemesi, dönmesi, ölçeklendirilmesi veya köşelerin kendi köşe hızlarıyla sıvıyı itmesi gereken köşe animasyonu ile oluşturulabilir. Değer ne kadar yüksek olursa, sıvının cismin hareketine verdiği tepki o kadar güçlü olur. Bu nedenle, dumanı daha dramatik hale getirmek için PHXSource’un Hareket Hızı Etkisi parametresini 3.0 değerine yükseltiyoruz.

Parçacık Şekli’ndeki Küre’nin özel boyutu, dolaylı olarak yayılan duman miktarını etkiler. Daha büyük bir boyut değeri, daha büyük parçacıklar oluşturarak daha fazla duman yayılmasına neden olur. Daha fazla duman istiyorsanız, bu parametreyi artırmak mevcut seçeneklerden biridir.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Artık daha belirgin bir duman varlığı mevcut olsa da, karın aşağı doğru birikmesiyle oluşan çığ dinamikleri hala istenen seviyede değil.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Dumanın Kaldırma Kuvvetinin Ayarlanması #


Dumanın aşağı doğru çökmesini sağlamak için, Yangın/Duman Simülatörü’nü seçin, Dinamikler bölümüne gidin ve Duman Kaldırma Kuvveti’ni -1.0 olarak ayarlayın .

Bu güncellenmiş Dinamik ayarlarıyla simülasyonu yeniden çalıştırın.

Dumanın daha hızlı dağılmasını tercih ederseniz, Duman Kaldırma Kuvvetini daha da azaltabilirsiniz.


Bu, animasyonun voksel önizlemesidir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Phoenix Turbulence’ı Ekleme #


Çığa daha fazla gerçekçilik katmak için sahneye bazı kuvvetler ekleyelim. Dumanı daha da detaylandırmak için, sıvıya türbülans katmak amacıyla Phoenix Turbulence’ı ekliyoruz.

Oluştur paneline gidin Yardımcılar PhoenixFD ve PHXTurbulence’a tıklayın . Sahneye bir Phoenix Turbulence oluşturun.

  • Konumu XYZ olarak ayarlayın: [ -465.0, -47.0, -23.0 ] .

  • Güç değerini 5.0 olarak ayarlayın .

  • Boyutu 5,0 m olarak ayarlayın .

  • Fraktal Derinliği 5.0 olarak ayarlayın .

  • Değişim oranını 0,2’ye düşürün .

Phoenix Türbülansı için boyut seçerken, Simülatör Voksel Boyutunun 10 katı olarak ayarladık. Bu, doğru ölçeği sağlar ve aşırı güçlü olmadan istenen ayrıntıyı oluşturacak kadar etkilidir. Daha organik ve ince ayrıntılar için Fraktal Derinliği 5’e yükseltin. Animasyonun çok hızlı hareket etmesini önlemek için Değişim Oranını 0,2’ye düşürün.


Phoenix Turbulence’ı sahneye eklerken, onu Simülatörün Sahne Etkileşimleri Dahil Etme Listesine de eklediğinizden emin olun; aksi takdirde, kuvvetin hiçbir etkisi olmayacaktır.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Şimdi çığda daha fazla ayrıntı görünmeye başlıyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Resimleme #


Phoenix Simülatörünü açın → Yeniden Simülasyon seçeneğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonunu etkinleştirin .

Resimülasyonu etkinleştirdiğinizde , Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını normal Çıkış yerine Resimülasyon Çıkış Yolu’ndan okur . Görünüm penceresi boş kalırsa ve önizleme kaybolursa endişelenmeyin; Resimülasyonu devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz.

Amp.Resolution değerini 1.0  olarak  ayarlayın . Bu parametre, yeniden oluşturma işlemi sırasında ızgaranın çözünürlüğünü artırmak için kullanılır  .

 Amplifikasyon Yöntemini  Wavelet  Nice ve Wavelet Strength’i 10.0 olarak ayarlayın .

Simülatöre basın → Simülasyon başlatma → Başlat’a tıklayarak simülasyonu başlatın .

Dalgacık Gücü’nün yüksek değeri, yeniden simülasyon yoluyla dalgacık türbülansını artırmak ve çığ etkisi için yeterli ayrıntı elde etmemizi sağlamak üzere atanmıştır.

Wavelet Nice, ince detaylar oluşturmak için dalgacık türbülansını kullanır ve bu nedenle temel simülasyon önbellek dosyaları olarak hizmet verecek bir Grid Wavelet kanalının dışa aktarılmasını gerektirir.

Daha detaylı bir sonuç elde etmek için Amp.Resolution değerini daha yüksek bir değere ayarlayabilirsiniz.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Gördüğünüz gibi, yeniden simülasyondan sonra, temel simülasyondaki genel desen oluşumunu korurken, çığda daha fazla ayrıntı elde ediyoruz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

01. Çekim için Hacimsel Gölgelendirme #


165. kareden itibaren bir test render’ı çalıştırın . Bu, gölgelendirmenin görünümünü iyileştirmek için hangi değişikliklerin gerekli olduğunu değerlendirmemize yardımcı olur.


Simülatörü seçin ve Hacimsel Görüntüleme Ayarlarına gidin .

  • “Ateşi Temel Al” seçeneğini “Devre Dışı” olarak ayarlayın – bu sahnede ateşe ihtiyacımız yok.

  • Duman rengini saf beyaz RGB (255, 255, 255) olarak değiştirin .

  • Saçılımı Işın İzleme (Yalnızca GI) olarak ayarlayın – bu mod, ışık ışınlarının fiziksel olarak doğru saçılımını kullanır ve biraz daha yavaş işleme süresine sahip olsa da en gerçekçi sonuçları üretir.

  • Faz fonksiyonunu 0,7 olarak ayarlayın .

  • Duman Opaklığı seçeneğinin ” Duman ” olarak ayarlanmasını sağlayın .

  • Emilim rengini RGB (51, 48, 38) renk kodlarından kahverengi renge ayarlayın .

Işık Önbelleği Hızlandırma değerini artırmak, render işlemini hızlandırır ancak aynı zamanda Hacimsel Işık Önbelleğinin kalitesini de düşürür . Duman üzerinde koyu kübik ızgara bozulmaları oluşmaya başlarsa, parametre çok yüksek ayarlanmıştır. Daha fazla bilgi için, Hacimsel Render Detaylı Bilgi sayfasına bakın.

Bu durumda, daha temiz bir render sonucu elde etmek için Hacim Işık Önbelleğini devre dışı bırakın.

Faz Fonksiyonu, hacim içindeki ışığın saçılma yönünü kontrol eder. Varsayılan 0 değeri, izotropik saçılma anlamına gelir; yani ışık her yöne saçılır. Pozitif bir değer ileri saçılmayı, negatif bir değer ise geri saçılmayı ifade eder.

Burada buzdan oluşan gerçekçi bir çığ görüntüsü oluşturmak istiyoruz. Işığın ileri doğru saçılması gerektiğinden, ona 0,7 değerini veriyoruz .

Bulutların ve çığların bileşimi tam olarak aynı olmasa da, burada kullandığımız Faz Fonksiyonu değeri, önceki bulut manzarası eğitiminde kullanılan değerle aynıdır . Bu nedenle, 0,7 değeri gerçek fiziksel verilere dayanmaktan ziyade estetik nedenlerle kullanılmıştır.

Faz Fonksiyonu değerlerinin 1.0 veya -1.0’a çok yakın olması çoğu açıdan görünmeyen çok yönlü bir saçılmaya neden olur, bu nedenle bu tür değerler önerilmez. Faz Fonksiyonu 0’dan farklı olduğunda ve Hacim Işık Önbelleği etkinleştirildiğinde, oluşturulan sonuç daha parlak olur. Saçılma Yaklaşık veya Yaklaşık+Gölgeler olarak ayarlandığında Faz Fonksiyonu dikkate alınmaz .

Soğurma rengi, yalnızca hacimsel gölgelerin rengini ve hacimden görünen nesnelerin tonunu etkilemekle kalmaz, aynı zamanda şeffaflığını da etkiler. Daha açık renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler daha opak hale getirir. Renk değerini ayarlarken bu ilişkiyi hatırlayın. Bu durumda, soğurma rengini varsayılan 96 değerinden daha koyu olan 51 değeriyle ayarladık. Sonuç olarak, varsayılan ayardan daha opak görünecektir.

Genel olarak, Soğurma Rengi’ne mavi bir renk atadığınızda , sarımsı bir ton ve mavimsi gölgeler içeren bir duman elde edersiniz. Tersine, Soğurma Rengi için sarı bir renk seçerseniz, duman mavimsi bir ton sergiler ve gölgeleri sarımsı görünür. Bu durumda, sanatsal bir tercih olarak koyu sarı bir Soğurma Rengi seçiyoruz. Tercihinize göre başka renkler de seçebilirsiniz.

Duman için Opaklık eğrisi, istenen kar örtüsü gölgelendirmesini elde etmek için kaynağın Duman Miktarı ile birlikte çalışır. Bununla birlikte, tercihlerinize uyacak şekilde Opaklık eğrisini ince ayar yapma esnekliğine sahipsiniz.


Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Avalanche_render_preset.tpr  dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .


Yeni hacimsel ayarlar ile 165. kareden itibaren bir test render’ı çalıştırın . Çığ gölgelendirmesi daha gerçekçi bir görünüm için iyileştirildi, ancak sahnenin atmosferini geliştirmek için bir sonraki adımda sis eklemeyi hedefliyoruz.

Sis olarak bir Yangın/Duman Simülatörü oluşturun #


Sahnedeki sisi simüle etmek için V-Ray Ortam sisi yerine bir Ateş/Duman Simülatörü kullanabiliriz Şimdi bir tane oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > FireSmokeSim yolunu izleyin. Adını PhoenixFDFire_fog olarak değiştirin .

Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu şöyledir: XYZ: [ -22.0, 0.0, 0.0 ] .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

    • Voksel Boyutu: 1,95 m

    • Boyut:

X: 274

Y: 268

Z: 27

Benzer bir sonuç V-Ray Environment Fog kullanılarak da elde edilebilse de , Phoenix Simulator düğümlerinin V-Ray Environment Fog ile sorunsuz bir şekilde harmanlanması için Phoenix Simulator için Hacimsel Geometri render moduna geçilmesi gerekmektedir. Bu durum birçok senaryoda daha yavaş render işlemine neden olabilir. Bu nedenle, daha hızlı render işlemi ve atmosferik efektlerin doğru bir şekilde harmanlanmasını sağlamak için sis görevi gören başka bir Ateş/Duman Simülatörü kullanıyoruz.

01. Çekim İçin Hacimsel Gölgelendirme – Sis #


Phoenix Fire/Smoke Simulator’ı seçin ve Volumetric Render Settings bölümüne gidin .

    • “Ateş Temelli” seçeneğini  “Devre Dışı” olarak ayarlayın – sis efekti için ateşe ihtiyacımız yok.

    • Duman rengini  saf beyaz  RGB 255 255 255 ) olarak değiştirin  .

    • Dumanın opaklığını  “Duman”  seçeneğine  göre ayarlayın .

    • Opaklık diyagramında, ilk kilit noktanın Y değerini 0,004 olarak ayarlayın . Bu şekilde, simülasyonu çalıştırmadan bir sis hacmi oluşturabiliriz.


Şimdi Chaos Scatter’ı görünür hale getirelim ve yeni eklenen ortam sisiyle bir test render’ı çalıştıralım. Artık, beyaz kar ve kış ormanı arasında vadiden aşağı doğru akan inandırıcı bir çığ gözlemleyebilirsiniz. Sadece biraz renk düzeltmesi gerekiyor.

Öğeleri Oluştur #


Render Setup > Render Elements sekmesinde , VRayLightMix render öğelerini ekleyin  . Bu, VFB’deki sahnenin yeniden aydınlatılması için gereklidir.

LightMix ile V-Ray Kare Tamponu ve Yeniden Aydınlatma #


V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Pozlama Beyaz Dengesi ve Filmik Ton Eşleme için katmanlar eklemek üzere Katman Oluştur simgesini ( ) kullanın .


Görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak oluşturulmuştur . Mevcut örnekte, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanmıştır:

Filmik Ton Haritası :

  • Karıştırma, Geçersiz Kılma: 0.440

  • Tür: Hable

  • Omuz kuvveti: 0.000

  • Doğrusal dayanım: 0,085

  • Doğrusal açı: 0.000

  • Ayak parmağı kuvveti: 0,540

  • Beyaz nokta: 20.000

Beyaz Dengesi :

  • Sıcaklık: 5133.000

  • Macenta – Yeşil tonu: 0,200

Maruziyet :

  • Pozlama: 1.000

  • Vurgu Yanması: 1.000

  • Kontrast: 0,300

Lens Efektleri:

  • Opaklık: 0,250

  • Boyut: 6.450

  • Yoğunluk: 2.110

  • Eşik değeri: 0,100

Filmic Tonemap işleme öğesi, bir kamera filminin ışığa verdiği tepkiyi simüle ederek sahneyi daha gerçekçi hale getirir.

Dilerseniz, efekt sonrası için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.


Bu adımda , ana ışık ( VRaySun ) ile dolgu ışığı ( VRaySky ) oranını ayarlamak için LightMix’in nasıl kullanılacağı gösterilmektedir . VRaySun’ın ağırlığını azaltmak ve hem VRaySun hem de Ortam ışığının rengini ayarlamak, daha sinematik bir çekim elde etmenize katkıda bulunur.

Kaynak olarak LightMix katmanını seçin ve modunu RGB’den LightMix’e değiştirin .

  • VRaySun001 katmanının ağırlığını 0,5’e düşürün .

  • VRaySun001 katmanını sRGB (1.000, 0.914, 0.802) turuncu rengine değiştirin .

  • Ortam katmanını sRGB’nin açık mavi rengine (0.908, 0.946, 1.000) değiştirin .


Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Avalanche_VFB.vfbl dosyasından bir katman ağacı ön ayarı yükleyebilirsiniz .


İşte çığ sahnesinin Shot01’ine ait nihai işlenmiş sonuç ( 90. kareden 180. kareye kadar ).

Estetik nedenlerle, özellikle tyFlow’dan parçacıkların üretildiği ve duman çıkışının başladığı ilk aşamada, animasyonun tamamını oluşturmamayı tercih ettik.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

02. Çekim için Phoenix Simülasyonu #


Shot 01’i tamamladığımıza göre, Shot 02 üzerinde çalışmaya başlayabiliriz. Arazi geometrilerini, tyFlow’u, Chaos Scatter ile dağıtılmış ağaçları ve başlamak için gerekli diğer bileşenleri içeren Avalanche_shot02_max2020_start.max sahne dosyasını açın.

Girit Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim yolunu izleyin . Simülatörün adını PhoenixFDFire_avalanche olarak değiştirin .

Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [107.4, 44.7, 68.7 ] şeklindedir .

Sahnedeki Phoenix Simülatörünün tam dönüşü XYZ: [ 17.0, 0.0, 0.0 ] şeklindedir .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Voksel Boyutu 0,25 m ;

  • Boyut XYZ: [ 152, 160, 90 ] – Simülatör boyutunu , tyFlow parçacıklarını ürettiği Terrain_for_Position_Object bölgesini kabaca kaplayacak kadar küçük tutuyoruz ;

  • Konteyner Duvarları : X, Y ve Z Yönlerine Açık;

  • Uyarlanabilir Izgara Duman  – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.  0,01 Eşik değeriyle  , simülasyon sınırlayıcı kutusunun duvarlarına yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,01 veya daha yüksek bir değere ulaştığında Simülatör genişler;

  • Dumanın hızlı hareketini telafi etmek için Ek Marjı olarak ayarlayın ;

  • Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin  – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz;

  • Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir X: (20, 360) Y: (715, 0) Z: (60, 150)  – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

02 numaralı çekim yakın çekimler için tasarlanmıştır; bu nedenle Simülatörün Voksel Boyutunu, 01 numaralı çekimdeki 0,5 m’lik Voksel Boyutuna kıyasla yarıya, 0,25 m’ye düşürdük. Daha küçük bir Voksel Boyutu, daha yüksek bir Izgara Çözünürlüğü sağlayarak daha ayrıntılı simülasyonlar sunar.

Ekstra Marj değerini 5 olarak ayarladığınızdan emin olun; aksi takdirde, büyüyen Uyarlanabilir Izgara hızla hareket eden dumana ayak uyduramayacaktır.

Simülatörü döndürün ve arazi geometrisiyle (17°) hizalayın. Bunu yaparak, daha küçük bir ızgara boyutu kullandığımız için simülasyon süresinden tasarruf ederiz.


Simülatörün Dinamikler sürümünde , 01 numaralı çekimden ayarları devralın. 

  • Dumanın kaldırma kuvvetini -1.0 olarak ayarlayın .

  • Akışkanlık Yöntemini PCG Simetrik Kaliteyi ise 50 olarak ayarlayın .


Simülatör seçiliyken, Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin. Sahnede birçok nesne bulunduğundan, istenmeyen etkileşimleri önlemek için Dahil Edilecekler Listesine geçin ve listeye PHXSource tyFlow_avalanche ve Terrain_lowpoly_collision’ı ekleyin.

Bir sonraki adımda, Terrain_lowpoly_collision’ı Terrain_Push ile değiştiriyoruz; bu temelde aynı geometridir, ancak Terrain_Push’a bir Push değiştirici uygulanmıştır ve bu da geometrinin 3 metre içeri doğru itilmesine neden olur.


Phoenix Simülatörü → Çıkış açılır menüsünü seçin  ve Grid Smoke Grid Wavelet ve Grid Velocity Channel çıkışlarını etkinleştirin 

Simülasyon detayını artırmak için Dalgacık Türbülansı kullanarak yeniden simülasyon yapmak istediğimizden, Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını etkinleştirin.

Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:

  • Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir ;

  • Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken Dalgacık Türbülansı için kullanılır .

Çığ için Ateş/Duman Kaynağı Ekleme #


Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun: Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource. Adını PHXSource_avalanche olarak değiştirin .

Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde tyFlow_avalanche girdisini seçin.


PHXSource_avalanche’ın özelliklerini ayarlayın :

  • Emit Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın .

  • Sıcaklık ayarını devre dışı bırakın .

  • Duman seviyesini 3.0 olarak ayarlayın .

  • Hareket hızını 3.0’a yükseltin .

  • Prt Şeklini Küre, özel boyut olarak ayarlayın Özel Prt Boyutunu 0,35 m olarak ayarlayın .

Dikkat ederseniz, PHXSource_avalanche için Özel Prt Boyutu, 2. çekim için 0,35 m , 1. çekim için ise 0,7 m olarak ayarlanmıştır . Simülatör Voksel Boyutunun 1. çekim için 0,5 m ve 2. çekim için bunun yaklaşık yarısı olan 0,25 m olduğunu göz önünde bulundurursak , 2. çekim için ayarladığımız Özel Prt Boyutu , 1. çekimdeki dumanın görsel görünümüyle eşleşmektedir.

İlk Simülasyon #


PhoenixFDFire_avalanche Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin .  Simülasyonu başlatmak için Başlat  düğmesine basın.


İşte mevcut animasyonun voksel önizlemesi.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

02. Çekim için Hacimsel Gölgelendirme – Çığ #


Shot02, Shot01 ile aynı Hacimsel Gölgelendirme ayarlarını paylaştığı için sıfırdan kurulum yapmanıza gerek yok. Örnek sahnede bulunan Avalanche_render_preset.tpr dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .


İşte 110. karenin test görüntüsü . Çığ ile arazi arasında gözle görülür bir boşluk olduğunu görebilirsiniz.


PHXSource_avalanche seçiliyken Gürültü değerini 0,5’e yükseltin .

Yangın/Duman Kaynağındaki Gürültü parametresi, yayılan geometrinin hacmi boyunca Fırça Etkisi (%) değerini değiştirir. Bu değişim zamanla da değişir. Bu değeri artırarak, duman emisyonuna bir miktar rastgelelik katıyoruz ve çığ etkisini daha dramatik hale getiriyoruz.


PhoenixFDFire_avalanche Simülatörü seçiliyken , Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin Dahil Edilecekler Listesi’nden Terrain_lowpoly_collision’ı kaldırın ve listeye Terrain_Push’u ekleyin.

Yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştıralım.

Geom Border Voxels’ı Inscribed olarak ayarlamak, duman ile arazi arasındaki boşlukları önlemenin bir yöntemi olsa da, bu durumda sorunu çözmek için yetersizdir. Çünkü gerçek dünyada, bu tür araziler genellikle karla kaplıdır ve katı geometri değildir. Çığ akışının araziden aşağı doğru hareketini simüle etmek ve onu yerdeki yumuşak karla sorunsuz bir şekilde harmanlamak için alternatif bir yaklaşım geliştirmemiz gerekiyor; bu da Terrain_lowpoly_collision’ı Terrain_Push ile değiştirmeyi içeriyor .


Terrain_Push, Terrain’den türetilen aynı geometridir , ancak bir Push değiştirici eklenmiştir . Bu örnekte, Push Değerini -3.0m olarak ayarladık , ancak bu değeri tercihinize göre ayarlayabilirsiniz. Terrain_Push geometrisini kullanarak, duman ile arazi geometrisi arasında bir boşluk oluşmasını önleyebiliriz. Terrain_Push, simülasyondaki Sahne Etkileşiminde yer alan nesnedir, Terrain ise yalnızca render amaçlı kullanılır.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


İşte 110. karenin test görüntüsü .

Resimleme #


Phoenix Simülatörünü açın → Yeniden Simülasyon seçeneğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonunu etkinleştirin .

Resimülasyonu etkinleştirdiğinizde , Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını normal Çıkış yerine Resimülasyon Çıkış Yolu’ndan okur . Görünüm penceresi boş kalırsa ve önizleme kaybolursa endişelenmeyin; Resimülasyonu devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz.

Amp.Resolution değerini 1.0 olarak ayarlayın . Bu parametre, yeniden oluşturma işlemi sırasında ızgaranın çözünürlüğünü artırır  .

 Amplifikasyon Yöntemini  Wavelet  Nice  ve Wavelet Strength’i 10.0 olarak ayarlayın .

Simülatör → Simülasyon menüsü → Başlat seçeneğini seçerek simülasyona başlayın .

02 numaralı çekimin yeniden oluşturma ayarları, 01 numaralı çekimde kullanılan ayarlarla aynıdır. Bu kurulum, ayrıntılı bir çığ oluşumunu garanti eder.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Yeniden simülasyonun ardından, 110. karenin test render işlemini gerçekleştirin .

Phoenix Simülasyonu, 02. Çekim İçin – Yer Dumanı #


02 numaralı çekim için temel çığ efektini elde ettiğimize göre, görsel etkisini artırmak için yerden kar püskürten ve kameraya doğru yönlendiren ek bir duman efekti de oluşturalım.

Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → FireSmokeSim yolunu izleyin . Simülatörün adını PhoenixFDFire_ground-smoke olarak değiştirin .

Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [ -8.5, 0.25, 0.0 ] şeklindedir .

 Sahnedeki Phoenix Simülatörünün tam  dönüşü XYZ:  [ 17.0, 0.0, 0.0 ] şeklindedir .

Adını PhoenixFDFire_ground-smoke olarak değiştirin .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Voksel Boyutu 0,4 m ;

  • Boyut XYZ: [ 204, 462, 56 ] – Simülatör boyutunu, Terrain_ground-smoke bölgesini kabaca kaplayacak kadar küçük tutuyoruz ;

  • Uyarlanabilir Izgara Duman  – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.  0,01 Eşik değeriyle  , simülasyon sınırlayıcı kutusunun duvarlarına yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,01 veya daha yüksek bir değere ulaştığında Simülatör genişler;

  • Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin  – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmaz;

  • Maksimum Genişletmeyi Etkinleştir X: (0, 0) Y: (0, 0) Z: (0, 40)  – simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmek için.

PhoenixFDFire_ground-smoke’un başlangıçtaki ızgara boyutu , Terrain geometrisinden kısmen kopyalanmış bir geometri olan Terrain_ground-smoke bölgesini kabaca kapsar .

Çığ etkisi gibi karmaşık detaylara ihtiyaç duymadığımız için Simülatöre 0,4’lük bir Voksel Boyutu atadık. Bu, yerdeki duman için yeterli ızgara çözünürlüğü sağlar.

Simülatörü döndürüyoruz ve arazi geometrisiyle (17°) hizalıyoruz. Bunu yaparak, daha küçük bir ızgara boyutu kullandığımız için simülasyon süresinden tasarruf ediyoruz.

Sahneye yer altı dumanı eklemek, çığın yer altı arazisiyle bütünleşmesine de yardımcı olur.


Phoenix Simülatörü → Çıkış seçeneğini seçin  ve Grid Smoke  ve Grid Velocity Channel çıkışlarını etkinleştirin 

Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:

  • Hareket bulanıklığı için render sırasında hız bilgisi gereklidir ;

  • Sıcaklık genellikle render sırasında ateş oluşturmak için kullanılır ;

  • Dalgacık, yeniden simülasyon yapılırken dalgacık türbülansı için kullanılır .

Yer dumanının yeniden simülasyonuna ihtiyacımız yok çünkü dumanın ince olması ve çığın görsel etkisini artırması amaçlanıyor. Bu duman efektinde son derece yüksek detay seviyesine gerek yok.

Yer Dumanına Ateş/Duman Kaynağı Ekleme #


Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı oluşturun: Oluştur Paneli → Oluştur → Yardımcılar → PhoenixFD → PHXSource . Adını PHXSource_ground-smoke olarak değiştirin .

Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin duman yayılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde Terrain_ground-smoke girdisini seçin.

Terrain_ground -smoke geometrisi, temel Terrain’den türetilmiştir . Arazi geometrisi içindeki vadiye karşılık gelen yüzeyleri manuel olarak seçin ve kopyalayın, ardından Terrain_ground-smoke olarak yeniden adlandırılan bir kopya oluşturun .


Terrain_ground-smoke nesnesine Edit Poly ve Shell değiştiricileri uygulanmıştır .

Kabuk Değiştirici’nin amacı, düzlemi kalınlığa sahip gerçek bir 3 boyutlu şekle dönüştürerek hacim kazandırmaktır. Phoenix kullanarak öngörülebilir simülasyon sonuçları elde etmek için kabuklu, kapalı geometri kullanmak en iyisidir.

Edit Poly değiştiricisinde, özellikle arazinin üst tarafını seçip 1 numaralı yüz kimliğini atıyoruz, geri kalan yüzlere ise 2 numaralı yüz kimliğini atıyoruz. Bu kurulum, sıvı yayılımını ağın yalnızca bir tarafıyla sınırlandırmamızı sağlıyor.

Daha önce de belirtildiği gibi, Terrain_ground-smoke dahil olmak üzere tüm yardımcı geometrilerin Nesne Özellikleri, Renderable seçeneği devre dışı bırakılarak Kutu Olarak Görüntüle olarak yapılandırılmıştır. Burada, yalnızca yüz kimliği fikrini göstermek amacıyla geçici olarak bir ağ olarak görüntülüyoruz.


PHXSource_ground-smoke’un özelliklerini ayarlayın :

  • Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın .

  • Çıkış Hızını 5,0 m olarak ayarlayın .

  • Gürültü seviyesini 0,5 olarak ayarlayın .

  • Sıcaklık ayarını devre dışı bırakın .

  • Duman seviyesini 1.3 olarak ayarlayın .

  • Hem Çıkış Hızı hem de Duman Maskesi türünü Texmap olarak ayarlayın .

  • Çokgen Kimliğini olarak ayarlayın . Bu, yayımı yalnızca Kimliği 1 olan yüzeylerle sınırlandırır.

Gürültü haritası oluşturun :

  • Haritayı hem Outgoing Velocity’nin Texmap yuvasına hem de Mask for Smoke yuvasına takın.

  • Adını Noise_for_ground-smoke olarak değiştirin .

  • Gürültü parametrelerini ayarlayın :

Gürültü Eşik Değerini Yüksek için 1.0 Düşük için 0.485 olarak ayarlayın .

Seviyeleri 3.0 olarak ayarlayın Boyutu 10.0 olarak
ayarlayın Gürültü türünü Fraktal olarak ayarlayın .

  • X Ofseti değeri için animasyon oluşturun .

Çıkış hızını 5,0 m olarak ayarladık; aksi takdirde çok hızlı olurdu. Emisyonda bir miktar rastgelelik sağlamak için gürültüyü 0,5 olarak ayarladık. Ek olarak, yerden savrulan karı andıran ince bir dumanı temsil etmek için duman miktarını 1,3 olarak ayarladık.

PHXSource_ground-smoke’a bir maske uygulayarak , Terrain_ground-smoke’un yalnızca belirli kısımlarının duman yaymasını sağlıyoruz. Ayrıca, dumanın yalnızca aynı noktadan kaynaklanmasını önlemek için, emisyon konumunda çeşitlilik sağlamak amacıyla X Ofsetini canlandırıyoruz. Gürültü haritasının X ofsetini canlandırmanın yanı sıra, tercihinize göre Y veya Z ofsetini de canlandırabilirsiniz.


3ds Max Otomatik Anahtar Modunu etkinleştirin . Yeni teğet tipi anahtar kareleri Doğrusal olarak ayarlayın 0. karede Noise_for_ground-smoke’un Ofsetini olarak ayarlayın 180. karede X Ofsetini 60.0 olarak ayarlayın .


3ds Max Otomatik anahtar kare özelliğini etkinleştirin. Yeni teğet tipi anahtar kareleri Doğrusal olarak ayarlayın 0. karede Noise_for_ground-smoke’un Ofsetini olarak ayarlayın 180. karede X Ofsetini 60.0 olarak ayarlayın .

Grafik Düzenleyiciler/Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin  ve Noise_for_ground-smoke için Offset’in anahtar karelerini bulun .

Bu eğitimde kullanılan her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir.

Düz Kuvvet Ekleme #


Rüzgarın etkisini simüle etmek için basit bir yönlü kuvvet olan Phoenix Düzlem Kuvveti oluşturun .

Oluştur Paneli > Yardımcılar sekmesi > Phoenix’e gidin ve bir Phoenix Plain Force ekleyin .

  • Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam Konumu : XYZ: [ 60.0, -23.0, 80.0 ] .

  • Düzlem Kuvvetini XYZ[97.0, 8.0, 28.0] konumuna döndürün .  Kuvvetini  30.0m olarak  ayarlayın .

  • “Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula” seçeneğini etkinleştirin  .

İstediğimiz sonuçları elde etmek için rüzgarın yeterince güçlü olması amacıyla, Uçak Kuvveti değerini 30,0 m olarak ayarladık.

Plain Force’u kabaca kameraya doğru bakacak şekilde döndürdük. Bu sayede yerdeki duman kameranın yönüne doğru esiyor.


PhoenixFDFire_ground-smoke seçiliyken , Sahne Etkileşimi açılır menüsüne gidin Dahil Edilecekler Listesine PlainForce001’i ekleyin .

Yeni Plain Force ve PHXSource_ground-smoke  eklentileriyle simülasyonu tekrar çalıştıralım.


Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

02. Çekim için Hacimsel Gölgelendirme – Yerdeki Duman #


Tekrar belirtmek gerekirse, Shot02’deki PhoenixFDFire_ground-smoke, Shot01 ile aynı Hacimsel Gölgelendirme ayarlarını paylaşıyor, bu nedenle sıfırdan ayarlamanıza gerek yok. Örnek sahnede bulunan Avalanche_render_preset.tpr dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .

Yere düşen ve ince olması gereken duman ile çığdan çıkan ve kalın olan dumanın aynı hacimsel ayarlara sahip olması nasıl mümkün olabilir? Bunun nedeni, dumanın kalınlığının ilgili Yangın/Duman Kaynakları içindeki Duman Miktarı ayarı tarafından kontrol edilmesidir. Özellikle, PHXSource_ground-smoke için Duman Miktarı 1.3 olarak ayarlanırken , PHXSource_avalanche için Duman Miktarı 3.0 olarak ayarlanmıştır .

Sis, Ateş/Duman Simülatörü Oluşturun #


Sahnedeki sisi simüle etmek için V-Ray Ortam sisi yerine bir Ateş/Duman Simülatörü kullanabiliriz . Bu şekilde Phoenix Simülatörleri ve V-Ray Ortam sisi arasındaki karıştırma sorunlarından kaçınabilir ve render için daha yavaş olan Hacimsel Geometri Modunu kullanmaktan vazgeçebiliriz. Şimdi bir tane oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > FireSmokeSim’e gidin . Adını PhoenixFDFire_fog olarak değiştirin .

PhoenixFDFire_fog’un sahnedeki tam konumu şöyledir: XYZ : [ 135.0, -2.6, 21.3 ] .

Sahnedeki PhoenixFDFire_fog’un tam dönüş açısı XYZ: [ 17.0 , 0.0, 0.0 ] şeklindedir .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

    • Voksel Boyutu: 1,95 m

    • Boyut:

X: 132

Y: 116

Z: 27

Simülatörü döndürerek (17°) arazi geometrisiyle hizalıyoruz. 

02. Çekim İçin Hacimsel Gölgelendirme – Sis #


PhoenixFDFire_fog’u seçin ve  Hacimsel Görüntüleme Ayarlarına gidin .

    • “Ateş Temelli”  seçeneğini  “Devre Dışı” olarak ayarlayın – sis efekti için ateşe ihtiyacımız yok.

    • Duman rengini  saf beyaz  RGB 255 255 255 ) olarak değiştirin  .

    • Saçılma yöntemini Işın izlemeli olarak ayarlayın .

    • Ses Seviyesi Işık Önbelleği seçeneğini devre dışı bırakın .

    • Dumanın opaklığını  “Duman”  seçeneğine  göre ayarlayın .

    • Opaklık diyagramında, ilk eğri noktasının Y değerini 0,001 olarak ayarlayın . Bu şekilde, simülasyonu çalıştırmadan bir sis hacmi oluşturabiliriz.

İlk eğri noktasının Y değeri ne kadar büyük olursa, sis o kadar kalınlaşır. Değerini tercihinize göre ayarlayın.

01 numaralı çekimdeki Duman Opaklığı’nın başlangıç ​​eğri noktasının Y değeri 0,004’tür; bu değer, 02 numaralı çekim için burada kullanılan ayardan daha düşüktür. Bununla birlikte, çevresel sisin nihai görünümü kusursuz bir şekilde eşleşmekte ve iki çekim arasında görsel süreklilik sağlamaktadır.


Artık 02 numaralı çekim için gerekli tüm unsurlara sahip olduğumuza göre, ChaosScatter Alembic_leaf Alembic_snow Alembic_stem ve sahnedeki tüm Simülatörleri görünür hale getirelim. Render işleminden önce son bir önizleme yapalım.

Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir.

PhoenixFDFire_ground-smoke’un Önizleme bölümünde, duman voksel’lerinin animasyonlu ağaçları tamamen engellemesini önlemek için Ayrıntı Azaltma değerini 4 olarak ayarladık.

Alembic grubu içindeki nesneleri seçerken iş akışınızı basitleştirmek için, ” İsimle Seç” penceresindeki açılır menüye erişin. “Seç” seçeneğine gidin ve ” Alt Öğeleri Seç” i seçin. Bu seçeneği etkinleştirdiğinizde, Alembic_leaf Alembic_snow veya Alembic_stem’i seçtiğinizde Alembic grubu içindeki tüm alt nesneleri otomatik olarak seçebilirsiniz .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Öğeleri Oluştur #


Render Setup > Render Elements sekmesinde , VRayLightMix render öğelerini ekleyin . Bu, VFB’deki sahnenin yeniden aydınlatılması için gereklidir.

LightMix ile V-Ray Kare Tamponu ve Yeniden Aydınlatma #


Shot02, Shot01 ile aynı renk düzeltme ayarlarına sahip olduğundan, sıfırdan ayarlamaya gerek yoktur. V-Ray Frame Buffer’da “Load Layer Tree Preset …” seçeneğine tıklayın.


…ve örnek sahnelerde bulunan Avalanche_VFB.vfbl dosyasını yükleyin.


İşte çığ sahnesinin Shot02’si için ( 120. kareden 180. kareye kadar ) nihai olarak oluşturulmuş sonuç.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Son bileşik #


Artık hem tam çekim hem de yakın çekim için çığ sahneleri dizilerimiz var. Animasyonun tamamını oluşturmak için herhangi bir düzenleme yazılımını kullanabilirsiniz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir