- Genel Bakış
- İş Akışı
- Ünitelerin Kurulumu
- Son Montaj Sahnesi İçin Yerleşim Planı
- Sahne Kurulumu
- Bulut Manzarasının Anatomisi
- Varlık Oluşturma
- Cumulus_A bulutunun oluşturulması
- Cumulus_A için Yangın/Duman Simülasyonu
- Çıkış Ayarları
- Sahnedeki Anka Kuşu Ateşi/Duman Kaynaklarının Oluşturulması ve Canlandırılması
- PHXSource_Cumulus_A_001'in Çıkış Hızını Canlandırın
- Cumulus_A için İki Kaynak Daha Kurun
- Cumulus_A için İlk Simülasyon
- Kare Başına Adım Sayısını Artırın
- PCG Çözücüsü'ne geçin
- Plane001'in Yüzlerini Sil
- Gürültüyü Tanıtın
- Phoenix Turbulence'ı Ekleme
- Düz Kuvvet Ekleme
- Cumulus_A'nın Son Simülasyonu
- Hacimsel Ayarları İyileştirin
- Cumulus_B Bulutunun Oluşturulması
- Scatter_far Bulutunu Oluşturma
- Scatter_near Bulutunun Oluşturulması
- Örs Bulutunun Oluşturulması
- Stratus_top Bulutunun Oluşturulması
- Stratus_bottom Bulutunun Oluşturulması
- Cumulus_A bulutunun oluşturulması
- Sahne Montajı
Genel Bakış #
Bu ileri seviye eğitim, Chaos Phoenix kullanarak gündüz ve gece bulut manzaraları oluşturma konusunda size rehberlik eder. 3ds Max’te aydınlatma, malzemeler ve parçacık efektleri konusunda en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.
Bu kurulum için Phoenix 5.20.00 , 3ds Max 2019 için V-Ray 6 ve Chaos Scatter 2.5 veya daha yenisi gereklidir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu eğitimde, güneşli bir günden fırtınalı bir geceye geçiş yapan bir bulut manzarası oluşturmayı gösteriyoruz. Öncelikle kümülüs, örs ve stratüs gibi çeşitli bulut türleri oluşturacağız. Ardından bunları tek bir sahneye entegre edilmiş birden fazla VRayVolumeGrid’e yükleyeceğiz. Sahneye manuel olarak birkaç ana bulut yerleştireceğiz ve ardından Chaos Scatter kullanarak bölgeye bazı genel bulut öğelerini dağıtacağız. Gündüz sahnesi için bulut manzarasını tamamladıktan sonra, fırtınalı gece sahnesi için bulutlardan şimşek çaktırmak üzere PFlow’u kullanacağız.
Gerçekçi bulut gölgelendirmesi için, simülatörlerin Faz Fonksiyonu değerini ayarlayacağız.
Bu eğitimin sonunda, V-Ray Frame Buffer kullanarak görüntünün renk düzeltmesini yapacağız ve V-Ray Light Mix kullanarak çekimleri daha sinematik hale getireceğiz . Bu, görüntüyü tekrar render etmeden ana ışık-dolgu ışığı oranını ayarlamamızı sağlar.
Son video, gündüz ve gece çekimlerinin bir karışımı ve geçiş efektiyle oluşturulmuştur.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
İş Akışı #
Bu, ilk bakışta bunaltıcı gelebilecek kapsamlı bir eğitim kılavuzudur. Takip etmeyi kolaylaştırmak için, makalenin yapısını gösteren bir iş akışı diyagramı oluşturduk. Eğitim kılavuzu üç ana aşamaya ayrılmıştır:
-
Varlık oluşturma : Bu aşamada, Phoenix Fire/Smoke Simulators kullanarak çeşitli bulut varlıkları oluşturuyoruz. Bunlar arasında Cumulus_A, Cumulus_B ve Anvil_Cloud gibi ana bulutlar yer alıyor. Ayrıca, bir sonraki aşamada Chaos Scatter kullanarak sahneye dağıtılacak bazı genel bulutlar da oluşturuyoruz. Bu bulut varlıkları *.aur önbellek dosyaları olarak kaydediliyor.
-
Sahne oluşturma : Tüm bulut türleri hazır olduğunda, *.aur dosyalarını VrayVolumeGrid kullanarak tek bir sahneye ( cloudscape_daytime_start.max ) yüklüyoruz . İlk olarak, ana bulutlarımızı konumlandırıyoruz ve ardından Chaos Scatter kullanarak arka planı ve ön planı genel bulutlarla dolduruyoruz. Son olarak, çevresel sis için bir VrayVolumeGrid oluşturuyoruz. Ardından, gündüz bulut manzarası için sekansı render ediyoruz.
-
Aydınlatma ve parçacık efektleri : Ardından, PFlow kullanarak bazı aydınlatma efektleri ekliyoruz. Bazı çok yönlü ışıklar ekleyerek ve Işık Karışımını ayarlayarak aydınlatma koşullarını düzenliyoruz . Daha sonra, sekansı fırtınalı bir gece olarak render ediyoruz.
Zaman kazanmak için, Phoenix Bulut Varlıkları sayfasından tüm bulut varlıklarını indirebilir ve bu eğitimin montaj bölümünden başlayabilirsiniz.

Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlar çok daha güçlü bir hareket sergiler. Simülatörlerinizi oluştururken , Simülatörün gerçek dünya boyutunun gösterildiği Izgara bölümüne göz atın . Değiştirilemiyorsa, Izgara bölümündeki Sahne Ölçeği seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışması için kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez ; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Kümülüs bulutunun yüksekliği yaklaşık 1000 metre olduğundan, Sahne Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarladık .
-
Özelleştir > Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın.
-
Sistem birimlerini 1 birim = 1 metre olarak ayarlayın.

Son Montaj Sahnesi İçin Yerleşim Planı #
Son sahnede toplam yedi adet VrayVolumeGrid bulunmaktadır ve her biri belirli bir bulut türü için *.aur dosyasıyla yüklenmiştir: Cumulus_A , Cumulus_B , Anvil_cloud , Cloud_for_scatter_near ve Cloud_for_scatter_far . Her VrayVolumeGrid, kolay tanımlama için farklı bir duman rengine sahiptir. Ayrıca çevresel sis için ekstra bir VrayVolumeGrid ekledik.
Dikkat edin, *.aur dosyasını Phoenix Fire/Smoke Simulator yerine VrayVolumeGrid’e yüklüyoruz. Bu sayede, Phoenix kurulu olmayan ancak bulut varlıklarını projelerinde kullanmak isteyen V-Ray kullanıcıları da dosyayı kullanabilirler.
*.aur dosyalarını yüklemek için Phoenix Fire/Smoke Simulator’ı kullanabilirsiniz ancak aynı sahnede V-Ray Volume Grid düğümlerini ve Phoenix Fire/Smoke Simulator’ları birlikte kullanmanız önerilmez.
Yalnızca Phoenix Simulator’ları veya V-Ray Volume Grid’leri kullanmalısınız, aksi takdirde hacimler düzgün bir şekilde karışmayabilir.

Öte yandan, Phoenix yüklü bir Corona kullanıcısıysanız, Phoenix Yangın/Duman Simülatörünü kullanabilirsiniz. Bu simülatör, temelde VrayVolumeGrid ile aynıdır; farkı, simülatörün simülasyon yapabilme özelliğine sahip olması, VrayVolumeGrid’in ise yalnızca bir veri yükleyici olmasıdır. Eğitim boyunca, sizden istendiğinde VrayVolumeGrid’i Phoenix Yangın/Duman Simülatörü ile değiştirebilirsiniz. İşte bir örnek:
Son montaj sahnesi aşağıdaki unsurları içermektedir:
-
Görüntü işleme için VRayCam kullanılıyor. Kamera, sanki yukarı doğru uçan bir uçaktaymışız gibi eğik ve hareketli bir şekilde ayarlanıyor.
-
Gündüz sahnelerinin aydınlatması için V-Ray Sun & Sky ayarı kullanılmıştır.
-
Omni_Cumulus_A , Omni_Cumulus_B ve Omni_Anvil , fırtınalı gece sahnesi içindir. Bu Omni ışıklarının tamamı, şimşek efektini taklit edecek şekilde animasyonludur.
-
İki adet Chaos Scatter nesnesi kullanılıyor: biri ön plandaki yüksek çözünürlüklü Cloud_for_scatter_near nesnesini, diğeri ise arka plandaki daha düşük çözünürlüklü Cloud_for_scatter_far nesnesini dağıtıyor.
-
Line_Areas_Near ve Line_Distribute_Near eğrileri, Chaos Scatter_Near’ın bulutları dağıtmak için kullandığı bölgeyi tanımlamak için kullanılır . Line_Distribute_Far eğrileri ise Chaos Scatter_Far’ın bulutları dağıtmak için kullandığı bölgeyi tanımlamak için kullanılır .
-
Gece şimşekleri için iki Parçacık Akışı (Particle Flow) kullanılıyor: PF Kaynağı 001, Anvil_cloud içine yerleştirilirken , PF Kaynağı 002 ise Cumulus_A içine yerleştiriliyor . Her ikisi de Lightning_branch şekil örneklerini kullanarak parçacık yayıyor .
-
PCloud_Stars, yıldızlardan oluşan bir arka plan oluşturmak için kullanılır.
Gündüz sahnesi için Güneş ve Gökyüzü sistemini etkinleştirip tüm Omni ışıklarını devre dışı bırakıyoruz.
Gece sahnesi için ise Güneş ve Gökyüzü sistemini devre dışı bırakıp tüm Omni ışıklarını etkinleştiriyoruz. Ayrıca, şimşek efektleri oluşturmak için arka planda iki PFlow örneğiyle PCloud’u da etkinleştiriyoruz.
Ek olarak, yıldırım parçacıklarına VRayLight materyali uygulandığı için aydınlatıcı bir etkiye de sahiptirler.

İşte PFlow kurulumu hakkında daha fazla detay. Gördüğünüz gibi, parçacık sistemi bir Şekil Örneği olarak Group_Lightning’i kullanıyor . Her ikisine de VRayLightMtl uygulanmış, bu nedenle parçacıkları sahneyi aydınlatıyor.
Bu aydınlatma ağları statik olup herhangi bir büyüme animasyonuna sahip olmasa da, amaçlanan sonuç için yeterlidir.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırması simgesine ( ) tıklayın
ve Animasyon Süresini 90 olarak ayarlayın , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 90’a kadar hareket etsin.

Bu eğitim, iki farklı aydınlatma senaryosuyla çalışmak için çeşitli adımları kapsamaktadır. Ancak burada odak noktamız Phoenix ile çalışmaya ilişkin özel adımlardır. Örnek sahnede verilen kamera ve ışık ayarlarını kullanabilirsiniz.
Bu ayarları kendiniz yeniden oluşturmak isterseniz, referans olması için son render’ların kamera ve ışık ayarlarını aşağıya ekledik.
Bulut Manzarasının Anatomisi #
Gündüz sahnesinde, orta planda son derece detaylı kümülüs ve örs bulutları yer almaktadır. Ayrıca, uzakta dağınık sisli bulutlar ve ön planda dağınık bazı genel bulutlar bulunmaktadır. Stratüs bulutları bu çeşitli bulut türleriyle kesişmektedir. Bulut gölgelendirmesi dikkat çekicidir ve hacimsel gölgelendirmede güzel ve gerçekçi ileriye doğru saçılma görülmektedir.

Fırtınalı gece manzarasında, ortam gündüzden daha sislidir. Işıklar büyük kümülüs ve örs bulutlarını aydınlatır. Şimşeklerin bulutlardan fırlayıp bulut örtüsü üzerinde çaktığı gözlemlenebilir.

Bulut Türleri #
Gökyüzüne aynı tip bulutları serpiştirmek yerine, üç farklı bulut tipi oluşturacağız. Bu, bulut manzarasının gerçekçiliğini artıracaktır. Bu öğelerin her birini ayrı 3ds Max sahnelerinde oluşturacak ve ardından bunları başka bir özel sahnede birleştireceğiz.
Oluşturacağımız bulut türleri kümülüs, kümülonimbus (örs bulutları olarak da bilinir) ve stratüs bulutlarıdır. Her biri farklı görünür ve farklı bir yöntem kullanılarak oluşturulur.
|
|
Kümülüs |
Örs |
Stratus |
|---|
|
|
Kümülüs |
Örs |
Stratus |
|---|---|---|---|
|
Morfoloji |
Tabanları düzdür ve genellikle görünüşleri “şişkin” olarak tanımlanır. |
Stratosferde kararlı hale ulaşmış ve karakteristik düz, örs tepeli şeklini almış kümülonimbus bulutu. |
Kümüliform bulutların aksine, düzgün bir tabana sahip yatay katmanlanma ile karakterize edilir. |
|
Şuradan yayıldı: |
Kabuk Değiştiriciye Sahip Uçak |
Kabuk Değiştiriciye Sahip Uçak |
Küre |
|
Kaynak Emisyon modu |
Yüzey Kuvveti |
Yüzey Kuvveti |
Hacim Fırçası |
|
Kuvvetler veya diğer manipülasyonlar |
Düz Kuvvet ve PHXTurbulence |
Plain Force, PHXTurbulence ve Voxel Turner |
|
|
Örnekler |
Cumulus_A , Cumulus_B , Cloud_for_scatter_near ve Cloud_for_scatter_far |
Anvil_cloud |
Stratus_top ve Stratus_bottom |
Varlık Oluşturma #
Cumulus_A bulutunun oluşturulması #
Sahne için varlıklar oluşturmaya başlayalım, ilk olarak ana kümülüs bulutu olan Cumulus_A ile .
Lütfen sağlanan Cumulus_A_start.max sahne dosyasını açın. Size zaman kazandırmak için, sahneye her birine dumanı parçalamak ve bulutları daha çeşitli ve asimetrik hale getirmek için gerekli olan Shell , Edit Poly ve Noise değiştiricileri uygulanmış üç düzlem hazırladık.
Bu düzlemleri aralarında bir miktar örtüşme olacak şekilde konumlandırdık. Her düzlemin farklı bir boyutu var; bu sayede onları yayıcı düğümler olarak kullandığımızda daha ilginç akışkan sonuçlar elde ediyoruz. Bu, ortaya çıkan bulutun her taraftan farklı görünmesini sağlar. Örneğin, bulut Kaos Dağılımı ile dağıtılırsa ve her dağıtılmış buluta rastgele bir dönüş atanırsa, belirgin bir tekrar veya desen görmezsiniz.
Bu bölümde dört adet kümülüs bulut modeli oluşturacağız: Cumulus_A , Cumulus_B , Cloud_for_scatter_far ve Cloud_for_scatter_near . Bunlar aynı bulut türü olduğundan ve temelde aynı ayarlara sahip olduklarından, öğreticiyi kısaltmak için sadece Cumulus_A’nın oluşturulma prosedürünü açıklayacağız . Diğer kümülüs bulutları için bazı adımları atlayıp son kurulumu göstereceğiz.

Örneğin, Plane002’ye Shell , Edit Poly ve Noise Modifier’larını uyguladık . Edit Poly modundayken, geometrinin üst yüzünü (kırmızıyla işaretlenmiş) seçip yüz kimliğini 1 olarak ayarladık. Geri kalan yüzlerin yüz kimliklerini ise 2 olarak ayarladık .
3ds Max’teki Phoenix Kaynağı, Poligon Kimliklerini ‘maske’ olarak kullanarak yalnızca belirli bir kimliğe sahip yüzeylerden sıvı yayma özelliğine sahiptir. İşlemin daha sonraki bir aşamasında, Kaynağın yalnızca kimliği 1 olan poligonlardan sıvı yaymasını sağlamak için Poligon Kimliği parametresini 1 olarak ayarlayacağız .

Bu tablo, çeşitli değiştirici ayarlarıyla üç düzlem geometrisinin ayrıntılarını göstermektedir.
Bulutunuzu özelleştirmek için bu ayarları dilediğiniz gibi değiştirebilirsiniz. Boyutunu, konumunu ayarlayabilir veya değiştiriciye daha güçlü gürültü ekleyebilirsiniz. Bu ayarları değiştirmek, simülasyon sonrasında bulut varyasyonları için birçok fırsat yaratabilir.
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|---|---|---|
|
Boyut |
1000×1000 |
800×800 |
600×600 |
|
Konum |
-125, 117, 0.0 |
300, -140, 0.0 |
-290, -300, 0.0 |
|
Dönme |
0, 0, -30 |
0, 0, 30 |
0, 0, -20 |
|
Kabuk Değiştirici İç Miktar |
8.0 |
8.0 |
8.0 |
|
Gürültü Azaltıcı Gücü |
400, 400, 50 |
150, 150, 30 |
100, 100, 30 |
|
Gürültü Değiştirici Hareketli Aşama (Fazın değeri parantez içinde verilmiştir.) |
çerçeve 0(0)~çerçeve30(10) |
çerçeve 0(0)~çerçeve 30(30) |
çerçeve 0(0)~çerçeve 30(30) |
Cumulus_A için Yangın/Duman Simülasyonu #
Şimdi bir simülatör oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > FireSmokeSim yolunu izleyin . Simülatörün adını PhoenixFDFire_Cumulus_A olarak değiştirin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [0.0, 0.0, -40.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 4,6 m
-
Boyut XYZ: [316.0, 225.0, 24.0]
-
Konteyner duvarlarını , ızgaranın X, Y ve Z parametrelerinin boyutlarıyla eşleşecek şekilde genişletin .
-
Uyarlanabilir Izgarayı Duman olarak ayarlayın . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun duvarlarına yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişleme Sınırını etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (154, 154)
Y: (154, 154)
Z: (0, 417)
Bu , simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar .
Simülatörünüzü yeniden adlandırmak çok önemlidir, çünkü düğüm adı simüle edilmiş önbellek dosyalarının adlarına da dahil edilir. Uygun adlandırma ile farklı türdeki bulut varlıklarını tek bir yerde kolayca düzenleyebilirsiniz. Bu, varlıkları gelecekte yönetmeyi ve bunlara erişmeyi kolaylaştırır.

Çıkış Ayarları #
Çıktı seçeneğini seçin ve Grid Smoke ve Grid Velocity kanallarının çıktısını etkinleştirin . Ateşi işlemeyeceğimiz için Sıcaklık kanalına ihtiyacımız yok .
Simülasyon bittikten sonra kullanılan tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında gerekli olan hız .
-
Dalgacık , yeniden simülasyon yapılırken Dalgacık Türbülansı için kullanılır.
Bu eğitimde yer alan tüm simülatörler aynı Çıkış Ayarlarını kullanmaktadır. Bu ayarların eğitimde yalnızca bir kez belirtileceğini, ancak sahnedeki tüm simülatörlere aynı ayarların uygulanması gerektiğini unutmayın.

Sahnedeki Anka Kuşu Ateşi/Duman Kaynaklarının Oluşturulması ve Canlandırılması #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD > PHXSource yolunu izleyin . Adını PHXSource_Cumulus_A_001 olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basın ve görünüm penceresinden veya Sahne Gezgini’nden Plane001 geometrisini seçin .

PHXSource_Cumulus_A_001’in özelliklerini ayarlayın :
-
Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın.
-
Sıcaklığı Devre Dışı Bırak
-
Duman seviyesini 2.0 olarak ayarlayın .
-
Giden Hızın Maske türünü Doku Haritası olarak ayarlayın.
-
Çokgen Kimliğini 1 olarak ayarlayın . Bu, yayımı yalnızca Kimliği 1 olan yüzeylerle sınırlandırır.
Eğimli bir rampa oluşturun :
-
Haritayı Outgoing Velocity’nin Texmap yuvasına takın.
-
Adını Gradient_Cumulus olarak değiştirin.
-
Gradyan türünü Radyal olarak ayarlayın . Bu, bulutun tabanı için ideal olan dairesel bir doku oluşturur.
-
Gürültü parametrelerini ayarlayın :
Gürültü Miktarını 1.0 olarak ayarlayın . Boyutu 5.0 olarak ayarlayın . Gürültü türünü Türbülans olarak ayarlayın .
-
Gradyan çubuğuna 2 ekstra bayrak daha ekleyin , böylece toplamda 4 bayrak olsun.
-
İnterpolasyonu “Ease Out” olarak ayarlayın.
-
Tabloyu kullanarak eğim rampası üzerindeki dört bayrağın konumlarını düzenleyin.
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|---|---|---|
|
1 |
0 |
255,255,255 |
Kolaylık Sağlamak |
|
2 |
29 |
68,68,68 |
Kolaylık Sağlamak |
|
3 |
60 |
5,5,5 |
Kolaylık Sağlamak |
|
4 |
100 |
0,0,0 |
Kolaylık Sağlamak |
Gradient_Cumulus eğim çubuğundaki dört bayrağın tablosu. Soldan (başlangıç noktası) sağa (bitiş noktası).
Gürültü parametrelerinin değiştirilmesi, simüle edilen bulutu büyük ölçüde etkiler. Bu eğitim tamamlandıktan sonra farklı ayarlarla denemeler yapmanız önerilir. Burada gösterilenle aynı sonucu elde etmek istiyorsanız, talimatları aynen uygulayın.

PHXSource_Cumulus_A_001’in Çıkış Hızını Canlandırın #
-
Grafik Düzenleyiciler > İz Görünümü – Eğri Düzenleyici’ye gidin.
-
Çıkış Hızı için zaman içinde değişebilmesi için anahtar kareler ayarlayın . Her kare ve değer ekran görüntüsünde ve tabloda gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
150000.0 |
Yavaş |
|
20 |
0.0 |
Hızlı |
Yangın/Duman Kaynağının Çıkış Hızı için Anahtar Kareler

Cumulus_A için İki Kaynak Daha Kurun #
Sahneye iki Phoenix Kaynağı daha eklemek için aynı işlemi tekrarlayın . Bunları sırasıyla PHXSource_Cumulus_A_002 ve PHXSource_Cumulus_A_003 olarak yeniden adlandırın . PHXSource_Cumulus_A_002’deki emitör düğümlerine Plane002’yi ve PHXSource_Cumulus_A_003’ün emitör düğümlerine Plane003’ü ekleyin .
Phoenix kaynaklarının çıkış hızını ayarlamak için tabloyu kullanın .
|
|
PHXSource_Cumulus_A_01 |
PHXSource_Cumulus_A_02 |
PHXSource_Cumulus_A_03 |
|---|
|
|
PHXSource_Cumulus_A_01 |
PHXSource_Cumulus_A_02 |
PHXSource_Cumulus_A_03 |
|---|---|---|---|
|
Verici Düğümler |
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|
0. Karedeki Çıkış Hızı (Yavaş’a teğetsel tip) |
150000.0
|
15000.0 |
40000.0 |
|
20. Karedeki Çıkış Hızı (Hızlıya teğet türü) |
0.0 |
0.0 |
0.0 |
Cumulus_A için İlk Simülasyon #
PhoenixFDFire_Cumulus_A Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece 10 kareyi simüle etmemiz gerekiyor, bu nedenle Durdurma Karesini 10 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Bulut çok kısa görünüyor.
Kare Başına Adım Sayısını Artırın #
Simülatörün Dinamikler bölümünde , Kare Başına Adım sayısını 10’a yükseltin . Simülasyonu tekrar çalıştırın. Kaynak çok yüksek hızda sıvı yaydığı için, daha iyi yakalamak için Kare Başına Adım sayısının artırılması gerekir.

Bu, mevcut animasyonun voksel önizlemesidir. Gördüğünüz gibi, bulutun yüksekliği önemli ölçüde arttı.
PCG Çözücüsü’ne geçin #
PhoenixFDFire_Cumulus_A Simülatörünü seçin ve Dinamikler bölümünde Akışkanlık Yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirin ve Kaliteyi 100 olarak ayarlayın. Simülasyonu tekrar çalıştırın.
PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için en iyi yöntemdir ve hem detayı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, dumanın daha iyi dönmesini sağlar. Daha fazla bilgi için Koruma dokümanını ziyaret edin .

Bu voksel önizlemesi mevcut animasyonu göstermektedir.
Plane001’in Yüzlerini Sil #
Bulutun şeklini daha belirgin hale getirmek için Plane001 modelini düzenleyelim . Öncelikle Plane001’i seçin ve Değiştirici paneline gidin. Ardından, bir Çokgen Düzenleme Değiştiricisi ekleyin ve Seçim açılır menüsüne gidin. Çokgen düğmesine tıklayın ve ardından Şerit’in Rastgele Seçeneğini kullanarak yüzeylerin %30’unu rastgele silin .
Silme işleminden sonra, üst yüzeylere 1 numaralı Poligon Kimliğini atayın ve geri kalan yüzeylere 2 numaralı Kimliği ayarlayın. Son olarak, güncellenmiş bulut şeklini görmek için simülasyonu tekrar çalıştırın.
Bu durumda, Plane001’in bazı yüzeylerinin silinmesi , daha belirgin bir şekil oluşturur ve bulut morfolojisindeki pufçukların kümelenmesini önleyerek görünürlüklerini artırır.
Bazı yüzeyleri silmek, bulut varyasyonlarına da olanak tanır. Farklı yüzeyleri silerek, bulutların farklı görünümlerini elde edebilirsiniz.

Bu voksel önizlemesi mevcut animasyonu gösteriyor. Şimdi kümülüs bulutunun daha belirgin bir şeklini görüyoruz.
Gürültüyü Tanıtın #
Daha doğal görünümlü bir bulut oluşturmak için simülasyona biraz gürültü ekleyebiliriz. Bunu başarmak için, sahnedeki üç PHXSource’un tümü için Çıkış Hızı’nın Gürültü değerini 3.0’a yükseltelim .

Ek olarak, PhoenixFDFire_Cumulus_A’yı seçin ve Dynamics dağıtımına giderek Rastgeleleştirme Miktarını 0,2’ye yükseltin .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu voksel önizlemesi mevcut animasyonu gösteriyor. Şimdi daha organik görünümlü bir bulutumuz var.
Phoenix Turbulence’ı Ekleme #
Buluta daha fazla gerçekçilik katmak için sahneye bazı kuvvetler ekleyelim. Oluştur paneline gidin > Yardımcılar > PhoenixFD ve PHXTurbulence’a tıklayın . Sahnede bir Phoenix Turbulence oluşturun .
-
Konumu XYZ olarak ayarlayın: [-850.0, -872.0, 1200.0]
-
Gücü 1500.0 olarak ayarlayın .
-
Boyutu 100,0 m olarak ayarlayın . Simülatörün genişliğinin hem X hem de Y yönlerinde 1000 m’yi aştığını unutmayın, bu nedenle bu, simülatör boyutunun yaklaşık %10’u kadar kıvrımlar oluşturacaktır.
-
Fraktal Derinliği 3.0 olarak ayarlayın .
-
Değişim oranını 0,2’ye düşürün .

Düz Kuvvet Ekleme #
Ardından sahneye basit bir yönlü kuvvet olan Phoenix Düz Kuvveti ekliyoruz. Oluştur paneline gidin > Yardımcılar > PhoenixFD ve sahneye bir Phoenix Düz Kuvveti ekleyin.
Aşağıdaki parametreleri ayarlayın:
-
Düz Kuvvetin sahnedeki tam konumu XYZ: [126.0, -1500.0, 560.0]
-
Düzlem Kuvvetini XYZ’ye döndürün : [-90.0, 0.0, 0.0] . Kuvvetini 200.0m olarak ayarlayın.
-
Sürükleme değerini 0,1 olarak ayarlayın .
-
Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula seçeneğini etkinleştirin.

Cumulus_A’nın Son Simülasyonu #
Şimdi son simülasyona hazırız. Simülatörün ızgara çözünürlüğünü artıralım. Aşağıdaki değişiklikleri yapın:
-
Voksel Boyutu: 2,95 m
-
Boyut XYZ: [493, 398, 37 ]
Yeni ızgara çözünürlüğü ve sahnedeki kuvvetlerle, Cumulus_A için son simülasyonu çalıştırmak üzere Başlat’a tıklayın .

Bu voksel önizlemesi, son animasyonu göstermektedir.
Varsayılan hacimsel ayarlarla 10. karenin test render işlemini gerçekleştirin . Bu, simülasyonun görünümünü iyileştirmek için hangi değişikliklerin gerekli olduğunu değerlendirmeye yardımcı olur.

Hacimsel Ayarları İyileştirin #
PhoenixFDFire_Cumulus_A Simülatörünü seçin ve Hacimsel İşleme Ayarlarına gidin .
-
“Ateşi Devre Dışı Bırak ” seçeneğini kullanarak ayarlayın – bu sahnede ateşe ihtiyacımız olmayacak.
-
Duman rengini saf beyaz RGB (255, 255, 255) olarak değiştirin . Bu, bulutun içinde en güçlü ışık saçılımına olanak tanır.
-
Saçılımı Işın İzleme (Yalnızca GI) olarak ayarlayın – bu mod, ışık ışınlarının fiziksel olarak doğru saçılımını kullanır ve en gerçekçi sonuçları üretir. Ancak, işleme süresi daha uzundur.
-
Faz fonksiyonunu 0,7 olarak ayarlayın .
-
Duman Opaklığı seçeneğinin ” Duman ” olarak ayarlanmasını sağlayın .
-
Dumanın eğrisini ekran görüntüsüne uyacak şekilde ayarlayın.
Işık Önbelleği Hızlandırma değerini artırmak, render işlemini hızlandırır ancak aynı zamanda Hacimsel Işık Önbelleğinin kalitesini de düşürür . Duman üzerinde koyu kübik ızgara bozulmaları oluşmaya başlarsa, parametre çok yüksek ayarlanmıştır. Daha fazla bilgi için, Hacimsel Render Detaylı Bilgi sayfasına bakın.
Bu durumda, daha temiz bir render sonucu elde etmek için Hacim Işık Önbelleğini devre dışı bırakın.
-
Oluşturma (Rendering ) bölümünde , Örnekleyici Türü’nü Küresel ( Sampler Type) olarak ayarlayın . Örnekleyici Türü, bitişik ızgara voksel’leri arasındaki karıştırma yöntemini belirler ve oluşturma hızı ile kalite arasında denge kurmak için kullanılır. Bu durumda, Küresel örnekleyici bize en yüksek kalitede sonucu verir.
Bulut için Faz Fonksiyonunu ayarlarken, 1.0 veya -1.0 gibi aşırı değerler kullanmaktan kaçının. Çünkü bu değerler ışığın ağırlıklı olarak bir tarafa dağılmasına neden olur ve ortam ışığı yokluğunda hacim tamamen siyah görünebilir. Bizim durumumuzda, buluta pozitif bir değer atadık çünkü gerçek dünyada bulutlar genellikle ileriye doğru saçılma özelliklerine sahiptir. 0.7 değeri, gerçekçi bir bulut görüntüsü elde etmek için oldukça uygundur. Ancak, tercihinize bağlı olarak diğer pozitif değerleri de seçme esnekliğine sahipsiniz. Çünkü gerçekte, bir bulutun faz fonksiyonu önemli ölçüde değişir ve bir dizi faktöre bağlıdır. Faz Fonksiyonunu açıklayan bazı faydalı örnekler ve diyagramları burada bulabilirsiniz .

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Cloud_render_preset.tpr dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .

Yeni hacimsel ayarlar ile 10. karenin test render’ını çalıştırın . Bu, Cumulus_A için olan varlıktır .

Cumulus_B Bulutunun Oluşturulması #
Sahnede zaten bir kümülüs bulutu var. Şimdi aynı tip için başka bir varyant oluşturacağız. ” Cumulus_B_final.max ” sahnesini açarak zamandan tasarruf edebilirsiniz, çünkü gerekli tüm unsurları zaten hazırladık ve ayarları orada yapılandırdık. Esasen Cumulus_A’ya benzer .

Bu tablo, sahnedeki üç düzlem geometrisinin tüm detaylarını göstermektedir.
Cumulus_A’daki kuruluma benzer şekilde , buradaki Plane001’in de yüzeylerinin %30’u kaldırılmıştır.
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|---|---|---|
|
Boyut |
1000×1000 |
800×800 |
600×600 |
|
Konum |
249, -14, 0.0 |
485, -296, 0.0 |
-56, 28.0, 0.0 |
|
Dönme |
0, 0, -30 |
0, 0, -5 |
0, 0, -20 |
|
Kabuk Değiştirici İç Miktar |
8.0 |
8.0 |
8.0 |
|
Gürültü Azaltıcı Gücü |
400, 400, 50 |
150, 150, 30 |
100, 100, 30 |
|
Gürültü Değiştirici Hareketli Aşama (Fazın değeri parantez içinde verilmiştir.) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(10) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
Bu tablo, sahnedeki üç PHXSource’un tüm ayarlarını göstermektedir.
Çıkış Hızını maskelemek için kullandığımız gradyan haritası, Cumulus_A’da kullanılanla aynıdır .
|
|
PHXSource_Cumulus_B_01 |
PHXSource_Cumulus_B_02 |
PHXSource_Cumulus_B_03 |
|---|
|
|
PHXSource_Cumulus_B_01 |
PHXSource_Cumulus_B_02 |
PHXSource_Cumulus_B_03 |
|---|---|---|---|
|
Verici Düğümler |
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|
Çıkış Hızı için Maske |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
|
Çıkış Hızı İçin Gürültü |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
|
0. Karedeki Çıkış Hızı |
150000.0
|
15000.0 |
40000.0 |
|
20. Karedeki Çıkış Hızı |
0.0 |
0.0 |
0.0 |
İşte PhoenixFDFire_Cumulus_B simülatörünün ayarları :
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [308.0, -116.5 -40.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 2,95 m
-
Boyut XYZ: [493, 398, 37]
-
Konteyner duvarlarını , ızgaranın X, Y ve Z parametrelerinin boyutlarıyla eşleşecek şekilde genişletin .
-
Uyarlanabilir Izgara ayarını “Duman” olarak belirleyin . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişleme Sınırını etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (240, 240)
Y: (240, 240)
Z: (0, 650)
Bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.
Simülatör, Cloud_render_preset.tpr dosyasıyla birlikte yükleniyor , böylece son render için hacimsel ayarların tamamı yapılmış oluyor.

PhoenixFDFire_Cumulus_B Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece 7 kareyi simüle etmemiz gerekiyor, bu nedenle Durdurma Karesini 7 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

7. karenin test render işlemini gerçekleştirin. Bu, Cumulus_B bulutu için kullandığımız varlıktır .

Scatter_far Bulutunu Oluşturma #
” Cloud_for_scatter_far_final.max ” sahnesini açın ; burada sizin için gerekli tüm unsurları hazırladık ve ayarları yapılandırdık. Kurulum temelde önceki ikisiyle aynıdır. Ancak, ana fark, kameradan uzakta olduğu için bu bulutun performansı optimize etmek amacıyla düşük çözünürlüklü bir ızgaraya sahip olmasıdır.

Bu tablo, Cloud_for_scatter_far sahnesindeki üç düzlem geometrisinin tüm detaylarını göstermektedir .
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|---|---|---|
|
Boyut |
885 X 975 |
500 X 529 |
615 X 615 |
|
Konum |
62, -318, 0.0 |
36, -93, 0.0 |
339, -358, 0.0 |
|
Dönme |
0, 0, 0 |
0, 0, 30 |
0, 0, -20 |
|
Kabuk Değiştirici İç Miktar |
8.0 |
8.0 |
8.0 |
|
Gürültü Azaltıcı Gücü |
400, 400, 50 |
150, 150, 30 |
100, 100, 30 |
|
Gürültü Değiştirici Hareketli Aşama (Fazın değeri parantez içinde verilmiştir.) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(10) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
Bu tablo, sahnedeki üç PHXSource’un tüm ayarlarını göstermektedir.
Çıkış Hızını maskelemek için kullandığımız gradyan haritası, Cumulus_A’da kullanılanla aynıdır .
|
|
PHXSource_Scatter_far_01 |
PHXSource_Scatter_far_02 |
PHXSource_Scatter_far_03 |
|---|
|
|
PHXSource_Scatter_far_01 |
PHXSource_Scatter_far_02 |
PHXSource_Scatter_far_03 |
|---|---|---|---|
|
Verici Düğümler |
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|
Çıkış Hızı için Maske |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
|
Çıkış Hızı İçin Gürültü |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
|
0. Karedeki Çıkış Hızı |
150000.0
|
15000.0 |
40000.0 |
|
20. Karedeki Çıkış Hızı |
0.0 |
0.0 |
0.0 |
İşte PhoenixFDFire_Scatter_far Simülatörü için ayarlar :
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [95.0, -327.0 -40.0] şeklindedir.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 5,8 m
-
Boyut XYZ: [197, 190, 19]
-
Konteyner duvarlarını , ızgaranın X, Y ve Z parametrelerinin boyutlarıyla eşleşecek şekilde genişletin .
-
Uyarlanabilir Izgarayı Duman olarak ayarlayın . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişleme Sınırını etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (80, 80)
Y: (80, 80)
Z: (0, 325)
Bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.
Simülatör, Cloud_render_preset.tpr dosyasıyla birlikte yükleniyor , böylece hacimsel efektler son render için tamamen hazır hale geliyor.
Performansı optimize etmek için, bulut kameradan çok uzakta konumlandırıldığından, simülatör için çok düşük bir çözünürlük kullandık.
Esnekliği artırmak için alternatif bir yaklaşım, bulutu daha yüksek bir ızgara çözünürlüğüyle simüle etmek ve ardından Önbellek Dönüştürücü aracını kullanarak önbellek dosyalarının ızgara çözünürlüğünü düşürmektir. Bu, simüle edilmiş önbelleklerin hem yakındaki hem de uzaktaki bulutlar için kullanılmasını sağlayarak, araç aracılığıyla isteğe bağlı olarak render performansının optimize edilmesine olanak tanır.

PhoenixFDFire_Scatter_far Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece 4 kareyi simüle etmemiz gerekiyor, bu nedenle Durdurma Karesini 4 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

4. karenin test render’ını çalıştırın. Bu, Cloud_for_scatter_far bulutu için kullandığımız varlığımızdır .

Scatter_near Bulutunun Oluşturulması #
” Cloud_for_scatter_near_final.max ” sahnesini açın ; burada sizin için gerekli tüm unsurları hazırladık ve ayarları yapılandırdık.

Mevcut sahnedeki ayarları kullanmak yerine, bu PHXTurbulence’ı daha güçlü hale getireceğiz. Cloud_for_scatter_near bulutu kameraya çok yakın olduğundan, ızgara çözünürlüğünü düşük tutmak ancak yine de yeterli ayrıntıya sahip olmak istiyoruz. Daha güçlü türbülans, daha ayrıntılı bulutlar oluşturmaya yardımcı olur.

Bu tablo, Cloud_for_scatter_near sahnesindeki üç düzlem geometrisinin tüm detaylarını göstermektedir .
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|
|
|
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|---|---|---|---|
|
Boyut |
1000×1000 |
800×800 |
600×600 |
|
Konum |
117, 83, 0.0 |
543, -172, 0.0 |
-47, -339, 0.0 |
|
Dönme |
0, 0, -30 |
0, 0, 30 |
0, 0, -20 |
|
Kabuk Değiştirici İç Miktar |
8.0 |
8.0 |
8.0 |
|
Gürültü Azaltıcı Gücü |
400, 400, 50 |
150, 150, 30 |
100, 100, 30 |
|
Gürültü Değiştirici Hareketli Aşama (Fazın değeri parantez içinde verilmiştir.) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(10) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
çerçeve0 (0)~çerçeve30(30) |
Bu tablo, sahnedeki üç PHXSource’un tüm ayarlarını göstermektedir .
Çıkış Hızını maskelemek için kullandığımız gradyan haritası, Cumulus_A’da kullanılanla aynıdır .
|
|
PHXSource_Scatter_far_01 |
PHXSource_Scatter_far_02 |
PHXSource_Scatter_far_03 |
|---|
|
|
PHXSource_Scatter_far_01 |
PHXSource_Scatter_far_02 |
PHXSource_Scatter_far_03 |
|---|---|---|---|
|
Verici Düğümler |
Uçak001 |
Uçak002 |
Uçak003 |
|
Çıkış Hızı için Maske |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
Gradyan_Kümülüs |
|
Çıkış Hızı İçin Gürültü |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
|
0. Karedeki Çıkış Hızı |
150000.0
|
15000.0 |
40000.0 |
|
20. Karedeki Çıkış Hızı |
0.0 |
0.0 |
0.0 |
İşte PhoenixFDFire_Scatter_near Simülatörü için ayarlar :
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [183.0, -63.0 -42.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 3,73 m
-
Boyut XYZ: [390, 314, 30]
-
Konteyner duvarlarını , ızgaranın X, Y ve Z parametrelerinin boyutlarıyla eşleşecek şekilde genişletin .
-
Uyarlanabilir Izgara ayarını “Duman” olarak belirleyin . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişletmeyi etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (200, 200)
Y: (200, 200)
Z: (0, 540)
Bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.
Simülatörde Cloud_render_preset.tpr dosyası yüklü olduğundan, hacimsel efektler son render için hazır durumda.
Bu bulut, Kaos Dağılımı yoluyla çoğaltılacağı için, performansı artırmak amacıyla simülatörde nispeten düşük ızgara çözünürlüğü kullanıyoruz. Ancak, bulut kameranın yakınında dağıldığı için, bulutun yeterli ayrıntıya sahip olduğundan emin olmamız gerekiyor.

PhoenixFDFire_Scatter_near Simülatörünün Simülasyon açılır menüsünü seçin . Sadece 7 kareyi simüle etmemiz gerekiyor, bu nedenle Durdurma Karesini 7 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

7. karenin test render’ını çalıştırın. Bu, Cloud_for_scatter_near bulutu için kullandığımız varlığımızdır .

Örs Bulutunun Oluşturulması #
Tüm kümülüs bulutları için görseller oluşturduk ve artık başka bir bulut türü oluşturmaya geçebiliriz.
Başlamak için Anvil_cloud_start.max sahnesini açın. Kullanmanız için bir geometri, bir kamera ve bir VraySun hazırladık. Örs bulutu, esasen stratosferin tavanına ulaşmadan önceki bir kümülüs bulutudur, bu nedenle kümülüs bulutları oluşturmaktan edindiğimiz deneyimi örs bulutuna uygulayabiliriz. Bu nedenle, bazı adımları atlayacağız ve bu bulut türünün kendine özgü “örs” şeklinin oluşumuna daha çok odaklanacağız.
Kümülüs bulutu için kullanılan düzeneğe kıyasla, Örs bulutu önemli bir farka sahiptir: daha sonraki adımlarda stratosferi taklit etmek için kullanılacak bir kutu. Bu geometriyi bir Voxel Tuner ve bir Plain Force ile birleştirerek, yatay bulut hareketini simüle edebilir ve nihayetinde kendine özgü örs şeklini elde edebiliriz.

Kutunun adını Box_Voxel_Tuner olarak değiştirin.
Uzunluğunu , genişliğini ve yüksekliğini sırasıyla 8160,0 m , 900,0 m ve 940,0 m olarak ayarlayın . Tüm eksenler için Segment sayısını 1 olarak ayarlayın .
Box_Voxel_Tuner’ın tam konumu XYZ: [125.0, -223.0, 808.0] şeklindedir .
Bu kutu, bulutun yukarı doğru hareketinin durduğu ve rüzgar kuvvetiyle yana doğru savrulduğu stratosfer bölgesini tanımlamak için kullanılır. Kutunun konumu, 860 metre yüksekliğinde bir örs bulutu oluşturmamızı sağlar. Bu, gerçek bir örs bulutunun yüksekliğine karşılık gelir.

Box_Voxel_Tuner yalnızca daha sonraki bir adımda Voxel Tuner için kullanılacağından, geometriyi oluşturmamıza gerek yok. Nesne Özelliklerinde, Oluşturulabilir onay kutusunu devre dışı bırakın ve Şeffaf seçeneğini etkinleştirin .

Uçak geometrisine, kümülüs bulutu için kullanılan düzlemlerle aynı ayarlara sahip birkaç değiştirici uygulandı. İstenen efekti oluşturmak için, Gürültü Fazı değiştiricisi , 0. karede 1 değerinden başlayarak 15. karede 4 değerine kadar animasyonlu olarak yükseltildi .
Dikkat edin , kümülüs bulut varlıklarını oluşturduğumuzda, tıpkı daha önce olduğu gibi, Plane_Anvil’in yüzeylerinin %30’u silindi.

Anvil Cloud için Simülatör #
Örnek sahnede sizin için bir simülatör kurduk. Simülatörün adı PhoenixFDFire_Anvil .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [0.0, 0.0, -40.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 7,3 m
-
Boyut XYZ: [456, 320, 15]
-
Uyarlanabilir Izgara ayarını “Duman” olarak belirleyin . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın Voksel’lerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişleme Sınırını etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (430, 430)
Y: (430, 430)
Z: (0, 370)
Bu, simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar.
Simülatör, Cloud_render_preset.tpr dosyasıyla birlikte yükleniyor , böylece hacimsel efektler son render için tamamen hazır hale geliyor.

PhoenixFDFire_Anvil’in Dinamikler sürümünde , Akışkanlık Yöntemini PCG Simetrik ve Kaliteyi 100 olarak ayarladık . Ancak , Kare Başına Adım sayısını 10 yerine 5’e düşürmeye karar verdik .
Örs bulutu kümülüs bulutu kadar detay gerektirmediğinden, Kare Başına Adım sayısını 5 olarak ayarladık ve Rastgeleleştirme Miktarını 0.0’da bıraktık . Ek olarak , kaynak için Gürültüyü 0.0’da tuttuk .

Örs Bulutu için Ateş/Duman Kaynağı #
PHXSource_Anvil_Cloud’un özelliklerini ayarlayın :
-
Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın.
-
Sıcaklığı Devre Dışı Bırak
-
Duman seviyesini 4.0’a ayarlayın .
-
Çıkış Hızı Maskesi ve Duman Maskesi türlerini Texmap olarak ayarlayın .
-
Çokgen Kimliğini 1 olarak ayarlayın . Bu, yayımı yalnızca Kimliği 1 olan yüzeylerle sınırlandırır.
Eğimli bir rampa oluşturun:
-
Haritayı Outgoing Velocity ve Smoke’un Texmap yuvasına takın .
-
Haritanın adını Gradient_Anvil olarak değiştirin.
-
Gradyan türünü Radyal olarak ayarlayın . Bu, bulutun tabanı için ideal olan dairesel bir doku oluşturur.
-
Gürültü parametrelerini ayarlayın:
Gürültü Miktarını 1.0 olarak ayarlayın . Boyutu 3.0 olarak ayarlayın. Gürültü türünü Türbülans olarak ayarlayın .
-
Gradyan çubuğuna 3 ekstra bayrak daha ekleyin , böylece toplamda 5 bayrak olsun.
-
İnterpolasyonu “Ease Out” olarak ayarlayın.
-
Tabloyu kullanarak gradyan haritasındaki beş bayrağın konumlarını düzenleyin.
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|---|---|---|
|
1 |
0 |
255,255,255 |
Kolaylık Sağlamak |
|
2 |
29 |
68,68,68 |
Kolaylık Sağlamak |
|
3 |
37 |
12, 12, 12 |
Kolaylık Sağlamak |
|
4 |
63 |
1, 1, 1 |
Kolaylık Sağlamak |
|
5 |
100 |
0, 0, 0 |
Kolaylık Sağlamak |
Gradient_Anvil’in eğim çubuğundaki beş bayrağın tablosu. Soldan (başlangıç noktası) sağa (bitiş noktası).
Farklı bulut varyasyonları oluşturmak için bu gradyan haritasını dilediğiniz gibi değiştirebilirsiniz.
Gürültü parametrelerindeki değişiklikler, simüle edilen bulutu büyük ölçüde etkiler. Bu eğitim tamamlandıktan sonra farklı ayarlarla denemeler yapmanız önerilir. Burada gösterilenle aynı sonucu elde etmek istiyorsanız, talimatları aynen uygulayın.
Lütfen, belirgin bir örs şeklinde bulut elde etmek için hem Çıkış Hızı’nı hem de kaynakta oluşan Dumanı maskelemenin önemli olduğunu unutmayın . Duman miktarını 2,0 değerinden 4,0 değerine iki katına çıkarmanızı öneririz .

Örs Bulutunun Çıkış Hızının Animasyonu #
-
Grafik Düzenleyiciler > İz Görünümü – Eğri Düzenleyici’ye gidin.
-
PHXSource_Anvil_Cloud için Giden Hız’a ilişkin anahtar kareler ayarlayın , böylece zaman içinde değişebilir. Her kare ve değer ekran görüntüsünde ve tabloda gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
200000.0 |
Hızlı |
|
5 |
0.0 |
Yavaş |
Yangın/Duman Kaynağının Çıkış Hızı için Anahtar Kareler
Lütfen, istenen örs şeklini elde etmek için Tanjant tipinin çok önemli olduğunu unutmayın. Doğru ayarları sağlamak için lütfen verilen tabloya bakın.

Giden Hız anahtar karelerinin ekran görüntüsü
Phoenix Turbulence için Ayarlar #
Cumulus_A sahnesindekiyle aynı PHXTurbulence ayarlarını uygulayın . İşte detaylar:
-
Konumu XYZ olarak ayarlayın: [ -1769.0, 1200.0, 630.0]
-
Gücü 1500.0 olarak ayarlayın .
-
Boyutu 100,0 m olarak ayarlayın .
-
Fraktal Derinliği 3 olarak ayarlayın .
-
Değişim oranını 0,2’ye düşürün .

Örs Bulutunun İlk Simülasyonu #
PhoenixFDFire_Anvil Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece 11 kareyi simüle etmemiz gerekiyor , bu nedenle Durdurma Karesini 11 olarak ayarlayın . Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Bu voksel önizlemesi mevcut animasyonu göstermektedir. Mantar benzeri bir şekil görebilirsiniz. Bu bulut türünün kendine özgü “örs” şeklini elde etmek için ek işlemler gereklidir.
Düz Kuvvet Ekleme #
Stratosferin atmosferik koşullarını taklit etmek için, sahneye bir Phoenix Düzlem Kuvveti ekleyebiliriz. Bunu yapmak için, Oluştur Paneli > Yardımcılar > Phoenix’e gidin ve bir Phoenix Düzlem Kuvveti ekleyin .
-
Düz Kuvvetin sahnedeki tam konumu XYZ’dir: [1867.0, 0.0, 486.0]
-
Kuvveti 2000.0m olarak ayarlayın .
-
Sürükleme değerini 0,1 olarak ayarlayın .
-
Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula seçeneğini etkinleştirin.

Görsel efekti daha ilgi çekici hale getirmek için Düz Kuvveti canlandırın. Uygun kare numaraları ve değerleri için ekran görüntüsüne bakın. Tüm teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın .

Bir Parçacık Ayarlayıcı ve Düz Kuvvet Kullanarak Stratosferi Taklit Edin #
Oluşturma Paneli → Yardımcılar → PhoenixFD → VoxelTuner yolunu izleyin . Sahnenin herhangi bir yerine bir Voxel Tuner oluşturun .

Voxel Tuner seçiliyken , koşulu değiştirmek için Düzenle Koşul düğmesine tıklayın .
Voksel Ayarlayıcı, simülasyondaki tüm voksel’leri değerlendirir ve belirli bir koşul altında değerlerini değiştirir.
Bu örnekte, Düz Kuvvet’in yalnızca belirlenmiş bölgeyi – Box_Voxel_Turner’ın içini – etkilemesini sınırlandırıyoruz .
Koşullar çok basit olabilir, ancak Voxel Tuner’ın İfade operatörlerini kullanarak daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.

Koşulu Düzenle penceresinde , Sıcaklık’a tıklayın . Değer İfadesini Düzenle penceresi açılır.

Koşulu Kanal – Sıcaklık’tan Mesafe’ye değiştirin . Yok düğmesine basın ve sahneden Box_Voxel_Turner geometrisini seçin.

“Büyüktür” koşuluna tıklayın , böylece sağda ” Karşılaştırma İfadesini Düzenle” penceresi açılacaktır. Koşulu “Büyüktür ” den “Küçüktür”e değiştirin .

800.0 değerine tıklayın , Değer İfadesini Rastgele Arasında olarak değiştirin . Değeri, 0.0 ile 10.0 arasında rastgele bir değer olacak şekilde düzenleyin.
Voxel Tuner’da mesafe biriminin simülasyon ızgarası vokseli olduğunu unutmayın. Simülatörün Izgara Çözünürlüğünü değiştirirseniz , Voxel Tuner’ın mesafeyi ölçmek için kullandığı birimler de değişir.
Kutuya olan mesafe 0,0 ile 10,0 arasında rastgele belirlenir; bu sayede daha yumuşak ve doğal bir örs tepesine sahip bir bulutu simüle edebiliriz. Bu değeri tercihinize göre ayarlayabilirsiniz.

Koşul ayarlarını yapılandırdıktan sonra, Koşulu Düzenle penceresini kapatın. Ardından, ” Sonra ” parametresini “Hız Z” olarak değiştirin . Değeri 0,0 olarak ayarlayın ve ” Birikme Süresi (sn)” değerini 0,04 olarak ayarlayın .
Sahneye bir kuvvet eklemek için, Kuvvetlerden Etkile seçeneğine gidin ve Ekle düğmesine tıklayın . PlainForce’u seçin .
Örs şekli için güçlü bir rüzgar kuvvetine ihtiyaç vardır. Etkiyi artırmak için Çarpan parametresini 20.0 olarak ayarlayın .
Bu, Voxel Tuner tarafından belirlenen koşuldur: bulut Box_Voxel_Tuner bölgesine yakın veya içinde olduğunda, yukarı doğru hareket etmeyi durdurur ve PlainForce tarafından itilir.
Efektin kademeli geçişini sağlamak için bir karelik gecikme ekliyoruz. Animasyonumuz saniyede 30 kare hızında çalıştığı için gecikme süresi yaklaşık 0,03333 saniye veya yuvarlandığında 0,04 saniyedir. Bu değeri dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.
Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu voksel önizlemesi mevcut animasyonu gösteriyor. Şimdi bulutun örs şeklini aldığını görüyoruz.
11. karenin test render’ını çalıştırın. Bu, Anvil_cloud için kullandığımız varlığımızdır .
Buluta hafif bir örs şekli görünümü kazandırmak için 11. karede durduk. Daha uzun süre simülasyon yapmak daha dramatik bir etki yaratırdı ki bu da daha az gerçekçi olurdu.

Stratus_top Bulutunun Oluşturulması #
Öncelikle, VRaySun , VRay Camera ve Sphere nesnelerini içeren ” Startus_top_start.max ” dosyasını açalım .
Kürenin çapı 3244,0 metre ve 32 segmenti vardır. Z ekseni boyunca orijinal yüksekliğinin %13’üne kadar düzleştirilmiş ve ölçeklendirilmiştir .
Bu küreden duman çıkacak. Küreyi düzleştirmek, düz bir stratüs bulutu oluşturacaktır. Bulutun yüksekliğini özelleştirmek için, kürenin boyutunu Z ekseni boyunca ayarlayın.

Küre yalnızca duman kaynağı olarak kullanıldığı için, Nesne Özellikleri’nde “Renderable ” onay kutusu devre dışı bırakılmış ve “Display as Box” seçeneği etkinleştirilmiştir .

Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD’ye gidin ve FireSmokeSim’e tıklayın . Simülatörün adını PhoenixFDFire_Stratus_top olarak değiştirin .
-
Sahnedeki konumunu XYZ olarak belirleyin: [0.0, 0.0, 0.0]
Grid uygulamasını açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Voksel Boyutu: 11,0 m
-
Boyut XYZ: [ 651, 723, 73 ]
-
Konteyner duvarlarını ızgara boyutunun X, Y ve Z koordinatlarına uyacak şekilde açın.

Stratüs Bulutuna Ateş/Duman Kaynağı Ekleme #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD’ye gidin ve bir PHXSource oluşturun. Adını PHXSource_Stratus_top olarak değiştirin .
Hangi geometriden ışık yayılacağını seçmek için Ekle düğmesine basın ve Sahne Gezgini’nde Sphere001’i seçin.

PHXSource_Stratus_top ayarları:
-
Emisyon Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın.
-
Fırça Efekti yüzdesini 50.0 olarak ayarlayın .
-
Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.
-
Duman miktarını 0.8 olarak ayarlayın .
-
Duman Maskesini Texmap olarak ayarlayın ve bir Gürültü doku haritasını ilgili yuvaya takın ve adını Noise_Stratus_top olarak değiştirin .
Boyutu 1000.0 olarak ayarlayın . Yüksekliği 1.0 olarak ayarlayın. Düşüklüğü 0.7 olarak ayarlayın . Gürültü Türünü Fraktal olarak ayarlayın . Seviyeleri 10.0 olarak ayarlayın.
Kümülüs bulutlarıyla kesişen daha ince bir stratüs bulut tabakası oluşturmak için, duman değerini 0,8 gibi düşük bir değere ayarladık.

Emit Modunu Hacim Fırçası’na geçirdiğinizde , Phoenix sizden Sphere001’i katı olmayan hale getirmenizi ister . Katı Olmayan Hale Getir seçeneğine tıklayın . Aksi takdirde, sıvı simülasyonuyla çarpışır.

Kümülüs bulutunun aksine, stratüs bulutunun çok detaylı olmasına gerek yoktur, bu nedenle Dinamikler paketindeki her şeyi varsayılan ayarlarında bırakın.
PhoenixFDFire_Stratus_top Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece 3 kareyi simüle etmemiz gerekiyor, bu nedenle Durdurma Karesini 3 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

PhoenixFDFire_Stratus_top seçiliyken , Oluşturma (Rendering) bölümüne gidin . Oluşturma Ön Ayarları’na (Render Presets) tıklayın ve Dosyadan Yükle (Load from File) seçeneğine tıklayın . Örnek sahneyle birlikte verilen Cloud_render_preset.tpr dosyasını yükleyin.

3. karenin test render’ını çalıştırın. Bu, Stratus_top bulutu için kullandığımız varlığımızdır .

Stratus_bottom Bulutunun Oluşturulması #
Startus_bottom’ın kurulumu temelde aynı olduğundan, işlemi tekrarlamamıza gerek yok. ” Startus_bottom_final.max ” adlı son sahneyi açın. Phoenix Kaynağı ve Simülatörü zaten sizin için kurulmuş durumda. Simülatörün adı PhoenixFDFire_Startus_bottom olarak değiştirildi .

İşte PHXSource_Stratus_bottom için ayarlar :
-
Duman seviyesini 1.0 olarak ayarlayın .
-
Duman Maskesini Texmap olarak ayarlayın ve bir Gürültü doku haritasını yuvaya takın. Haritanın adını Noise_Stratus_bottom olarak değiştirin .
Boyutunu 1000.0 olarak ayarlayın . Yüksekliğini 1.0 olarak ayarlayın . Düşüklüğünü 0.63 olarak ayarlayın . Gürültü Türünü Fraktal olarak ayarlayın . Seviyelerini 10.0 olarak ayarlayın .
Duman seviyesini 1.0 olarak ayarlamak daha kalın bir stratüs bulutu oluşturur ve Düşük Gürültü Eşik Değerini düşürmek bulutun kapladığı alanı artırır. Düşük Gürültü değeri daha yüksek olursa, bulutun kapladığı alan daha az olur.

PhoenixFDFire_Stratus_bottom Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin . Sadece tek bir kareyi simüle etmemiz gerektiğinden, Durdurma Karesini 1 olarak ayarlayın. Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

1. karenin test render’ını çalıştırın. Bu, Stratus_bottom bulutu için kullandığımız varlığımızdır .

Sahne Montajı #
Gündüz Bulut Manzarasının Oluşturulması #
Bulutlara ait tüm hacimsel veriler hazır olduğuna göre, bunları bir bulut manzarasına dönüştürme zamanı geldi. Sağlanan ” Cloudscape_daytime_start.max” sahnesini açın . Başlamanıza yardımcı olmak için, sahne animasyonlu bir kamera, bir VRaySun ve VrayVolumeGrid’i dağıtmak için kullanılacak bazı spline’lar içerir. Sahne ayrıca Omni ışıkları, iki PFLow ve fırtınalı gece için bir PCloud içerir.
Tüm Omni ışıkları, PFlow’lar ve PCloud gizlenmiştir, çünkü bu unsurlar fırtınalı gece bulut manzarası için tasarlanmıştır. Bunları daha sonraki bir adımda görünür hale getireceğiz.
Alternatif olarak, gerekli tüm bulut hacimsel verilerini Phoenix Cloud Varlıkları sayfasından indirerek hızlıca bir araya getirebilirsiniz .
Oluştur paneline gidin > V-Ray . VRayVolumeGrid düğmesine tıklayın ve sahnede herhangi bir yere tıklayın. Bu, bir iletişim penceresi açacaktır. Cumulus_A için *.aur dosyasını bulun. Önbelleği VRayVolumeGrid’e yüklemek için dosyayı açın .

VRayVolumeGrid’i VRayVolumeGrid_Cumulus_A olarak yeniden adlandırın . Giriş bölümünde , Zaman Bükme Kontrolleri Modunu Önbellek Dizini olarak değiştirin. Doğrudan Önbellek Dizini’ni 10.0 olarak ayarlayın .

VRayVolumeGrid_Cumulus_A seçiliyken , onu XYZ: [183.0, -88.0, 0.0] konumuna taşıyın . XYZ: [0.0, 0.0, -92.0] konumuna döndürün .

VRayVolumeGrid_Cumulus_A seçiliyken , İşleme (Rendering) bölümüne gidin . İşleme Ön Ayarları’na (Render Presets) tıklayın ve Dosyadan Yükle (Load from File) seçeneğini belirleyin . Örnek sahneyle birlikte verilen Cloud_render_preset.tpr dosyasını yükleyin.

VRayVolumeGrid_Cumulus_A’nın Önizleme bölümüne gidin ve en düşük duman ızgarası değerinin rengini açık mavi – RGB(88,199,225) olarak değiştirin .
Sahnede her biri farklı bir bulut varlığına sahip birçok VRayVolumeGrid bulunacağından, önizleme renklerini değiştirmek onları ayırt etmeye yardımcı olacaktır.
Önizleme menüsünde Otomatik Azaltma seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun , çünkü sahneye birden fazla VRayVolumeGrid ekleyeceğiz. Bu adımı atlarsanız, düşük görüntü alanı kare hızına neden olabilir.

Harika, VRayVolumeGrid_Cumulus_A’yı başarıyla kurduk . Ancak, sahneye yüklenmeyi bekleyen altı bulut varlığı daha var. Lütfen kalan bulut varlıklarının her biri için aynı prosedürü izleyin.
Ölçeklendirme (82, 82, 82), VRayVolumeGrid’i %82 oranında eşit olarak küçültmek anlamına gelir.
VRayVolumeGrid’lerin konumunu, dönüşünü, ölçeğini veya Doğrudan Önbellek Dizini’ni tercihlerinize göre ayarlayarak bulut manzaranızı özelleştirebilirsiniz.
|
|
Konum |
Dönme |
Ölçek |
Doğrudan Önbellek Dizini |
Duman önizleme rengi |
|---|
|
|
Konum |
Dönme |
Ölçek |
Doğrudan Önbellek Dizini |
Duman önizleme rengi |
|---|---|---|---|---|---|
|
Cumulus_A |
183.0, -88.0, 0.0 |
0.0, 0.0, -92 |
100, 100, 100 |
10.0 |
88, 199, 225 |
|
Cumulus_B |
798, -737, 0 |
0, 0, -31 |
82, 82, 82 |
7.0 |
223, 86, 86 |
|
Anvil_cloud |
2842, 4554, 0 |
0, 0, 110 |
172, 172, 172 |
11.0 |
181, 51, 255 |
|
Cloud_for_scatter_near |
2880.0, 1076.0, 0.0 |
0.0, 0.0, 0.0 |
100, 100, 100 |
7.0 |
255, 143, 86 |
|
Cloud_for_scatter_far |
1688, 19677, 0 |
0, 0, 0 |
100, 100, 100 |
4.0 |
225, 86, 143 |
|
Stratus_top |
1492, 2862, 48 |
0 ,0 , -160 |
114, 114, 114 |
2.0 |
88, 88, 225 |
|
Stratus_alt |
1942, 896, -840 |
0, 0, -132 |
128, 128, 128 |
1.0 |
5, 0, 229 |
Şimdi yedi bulut varlığının tamamını VRayVolumeGrid’leriyle birlikte sahneye yükledik . İyi görünse de, çerçevede hala doldurulması gereken birçok boşluk var. Aksi takdirde, bulut manzarası yeterince inandırıcı olmayacaktır.

Bulutları Kaos Dağılımı ile Dağıtmak #
Bulut varlıklarına Chaos Scatter uygulamadan önce, diğer VRayVolumeGrid’leri gizleyerek çalışma alanımızı basitleştirelim. Bunu yapmak için, ” İsimle Seç” penceresini açın ve VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_far ve VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_near dışındaki tüm VRayVolumeGrid’leri gizleyin ; çünkü bunlar üzerinde çalışacağımız VRayVolumeGrid’lerdir.

Oluştur paneline gidin ve Geometri sekmesini seçin . Açılır menüden Chaos Scatter’ı seçin ve sahnede iki Chaos Scatter geometrisi oluşturun. Düzenli kalması için, amaçlarına uygun olarak Chaos Scatter_Far ve Chaos Scatter_Near olarak yeniden adlandırın.

Chaos Scatter_Far seçiliyken , Nesneler açılır menüsünde , ” + ” düğmesini kullanarak Line_Distribute_Far’ı Dağıtılacak hedef nesneler listesine ekleyin . Ardından VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_far’ı Örneklenmiş model nesneler listesine ekleyin . Bunu yaparak, Cloud_for_scatter_far varlığı, Line_Distribute_Far’ın spline şekliyle tanımlanan kapalı bölge içinde dağıtılacaktır .
-
Scattering özelliğinde , Maksimum limiti 60 ve Rastgele tohum değerini 2 olarak ayarlayın .
-
Dönüşümler açılır menüsünün Döndürme bölümünde , Z Döndürme Değerini 360.0 olarak ayarlayın .
-
Ölçek[%] bölümünde , X Başlangıç ve Bitiş değerlerini sırasıyla 150.0 ve 250.0 olarak ayarlayın .
-
Görünüm Ekranı açılır menüsünde , Önizleme türünü Kutu olarak ayarlayın .
Uzaktaki bulutlar yüksek ızgara çözünürlüğü gerektirmez, bu nedenle yakındaki bulutlar için kullandığımızdan daha büyük bir voksel boyutuyla VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_far’ı oluşturuyoruz.
Daha çeşitli bir bulut ortamı oluşturmak için, örneklenmiş model nesneleri listesine birden fazla VRayVolumeGrid ekleyebilirsiniz. Ancak, bunun performansı etkileyebileceğini unutmayın, bu nedenle bu eğitimde yalnızca bir tane kullanacağız.
Önizleme türü geçici olarak Kutu olarak ayarlanmıştır. Bu, dağılmış bulutun boyutlarını kontrol etmeyi kolaylaştırır. Ayarları kesinleştirdikten sonra, Önizleme türünü Nokta olarak değiştirebilirsiniz; bu, bulut manzarasındaki diğer nesnelerin görünümünü engellemez.

Chaos Scatter_Near seçiliyken , Nesneler açılır menüsünde , ” + ” düğmesini kullanarak Line_Distribute_Near’ı Dağıtılacak hedef nesneler listesine ekleyin . Ardından VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_near’ı Örneklenmiş model nesneler listesine ekleyin . Bunu yaparak, Cloud_for_scatter_near varlığı, Line_Distribute_near’ın spline şekliyle tanımlanan kapalı bölge içinde dağıtılacaktır .
-
Scattering özelliğinde , Maksimum limiti 50 ve Rastgele tohumu 3 olarak ayarlayın .
-
Dönüşümler açılır menüsünün Döndürme bölümünde , Z Döndürme Değerini 360.0 olarak ayarlayın .
-
Ölçek[%] bölümünde , X Başlangıç ve Bitiş değerlerini sırasıyla 50.0 ve 80.0 olarak ayarlayın .
-
Alanlar açılır menüsünde , Spline dahil edilecekler listesine Line_Areas_Near öğesini ekleyin . Öğeye tıklayın ve Yakın mesafeyi 700,0 m , Uzak mesafeyi ise 12159,0 m olarak ayarlayın. Son olarak, Ölçeği 0,67 ve Yoğunluğu 1,0 olarak ayarlayın .
-
Görünüm Ekranı açılır menüsünde , Önizleme türünü Kutu olarak ayarlayın .
Alanlar bölümündeki eğri, belirtilen eğriden uzakta daha küçük bulutlar ve ona yakın daha büyük bulutlar oluşturmanıza olanak tanır. Bu, bulutların daha doğal bir dağılımını ve boyutunu sağlar.
Önizleme türü geçici olarak Kutu olarak ayarlanmıştır. Bu, dağılmış bulutun boyutlarını kontrol etmeyi kolaylaştırır. Ayarları kesinleştirdikten sonra, Önizleme türünü Nokta olarak değiştirebilirsiniz; bu, bulut manzarasındaki diğer nesnelerin görünümünü engellemez.

VRayVolumeGrid Kullanarak Sis Oluşturma #
Sahnedeki tüm VRayVolumeGrid’leri görünür hale getirin.
Bulut manzarası için gerekli tüm bulutları hazırladık, ancak daha iyi bir kuşbakışı perspektifi için hâlâ bir şeye ihtiyacımız var: sis.
Oluştur paneline gidin > V-Ray . VRayVolumeGrid düğmesine tıklayın ve sahnede herhangi bir yere tıklayın. Bu, önbellek dosyalarını yüklemek için bir iletişim kutusu açacaktır. İptal’e tıklayın .

Az önce oluşturduğumuz VrayVolumeGrid’i VRayVolumeGrid_Fog olarak yeniden adlandırın. Onu XYZ: [1452.0, 14455.0, 0.0] konumuna taşıyın .
Grid kurulumunda aşağıdaki ayarları yapın:
-
Voksel Boyutu: 69,0 m
-
Boyut XYZ: [413, 393, 26]

VRayVolumeGrid_Fog’u seçin ve Hacimsel İşleme Ayarları penceresini açmak için Hacimsel Seçenekler’e tıklayın.
-
-
“Ateşi Devre Dışı Bırak ” seçeneğini kullanarak ayarlayın – bu sahnede ateşe ihtiyacımız olmayacak.
-
Duman rengini saf beyaz RGB (255, 255, 255) olarak değiştirin .
-
Dumanın opaklığını “Duman” seçeneğine göre ayarlayın .
-
Opaklık diyagramında , ilk kilit noktanın Y değerini 0,0001 olarak ayarlayın . Bu şekilde, simülasyonu çalıştırmadan bir sis hacmi oluşturabiliriz.
-
Oluşturma (Rendering ) bölümünde , Örnekleyici Türünü (Sampler Type) Doğrusal (Linear) olarak ayarlayın .

Öğeleri Oluştur #
Render Setup > Render Elements sekmesinde VRayLightMix’i ekleyin . Bu, VFB’deki sahnenin yeniden aydınlatılması için gereklidir.

VFB ile Gündüz Sahnesinin Renk Düzeltmesi #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur simgesini ( ) kullanarak Beyaz Dengesi , Pozlama ve Filmik Ton Eşleme
için katmanlar ekleyin .

Görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak oluşturulmuştur . Mevcut örnekte, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanmıştır:
Filmik Ton Haritası :
-
Karıştırma, Geçersiz Kılma: 0.780
-
Tür: Hable
-
Omuz kuvveti: 0.090
-
Doğrusal dayanım: 0,085
-
Doğrusal açı: 0,185
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,515
-
Beyaz nokta: 3.655
Filmic Tonemap işleme öğesi, bir kamera filminin ışığa verdiği tepkiyi simüle ederek sahneyi daha gerçekçi hale getirir.
Maruziyet :
-
Pozlama: 2.10
-
Vurgu Yanması: 1.00
-
Kontrast: 0,145
Beyaz Dengesi :
-
Sıcaklık: 3677.0
-
Macenta – Yeşil tonu: 0.130
Lens Efektleri:
-
Opaklık: 0,685
-
Boyut: 19.270
-
Yoğunluk: 1.120
-
Lens çiziklerini etkinleştirin ve desenini Çizgiler olarak ayarlayın.
-
Soğuk/Sıcak Ayarlarını Etkinleştir
Dilerseniz, efekt sonrası için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.

Aydınlatma ve Parçacık efektleri #
LightMix ile Yeniden Aydınlatma #
Burada, ana ışık ( VRaySun ) ve dolgu ışığı ( VRaySky ) arasındaki oranı ayarlamak için LightMix’i kullanacağız . Ayrıca , çekimi daha sinematik hale getirmek için Ortamın ağırlığını azaltacağız .
Kaynağı LightMix olarak ayarlayın .
-
VRaySun001’in renk örneğini RGB(255, 227, 192) turuncusuna değiştirin.
-
Ortamın ağırlığını 0,8’e düşürün . Rengi RGB(206, 226, 255) olarak değiştirin .

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Daytime_VFB.vfbl dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .

Işık değişikliklerini sahneye geri aktarın. #
LightMix, bir sahnedeki tek tek ışıkların yoğunluğu üzerinde hassas kontrol sağlayan değerli bir araçtır. Bu özellik, özellikle görünüm geliştirme sırasında faydalı olabilir. Ancak, bu özellik render sırasında ek örnekleme gerektirir ve zaten çok fazla hacimsel veri mevcut olduğunda render işlemini yavaşlatır. İyi haber şu ki, LightMix’te yapılan değişiklikleri tüm render işlemini tekrarlamak zorunda kalmadan sahneye geri aktarmamızı sağlayan ” Sahneye Aktar” düğmesini kullanarak bu sorunu hafifletebiliriz.
Test render işlemini gerçekleştirdikten sonra, VFB’deki LightMix bölümüne gidin ve Sahneye Aktar düğmesine tıklayın. Bu, sahne öğelerinin renk ve yoğunluklarındaki tüm değişiklikleri uygulayacaktır (önceki adımda hariç tutulanlar hariç).
Bu bir iletişim penceresi açacaktır, onaylamak için Evet’e tıklayın.
“Sahneye Gönder” seçeneği yalnızca render işlemi durduktan sonra kullanılabilir. Bu nedenle, önceden hızlı bir test render işlemi gerçekleştirmek gereklidir.

Aktarımdan sonra VRaySun ve Ortam Haritasını kontrol edebilirsiniz . VRaySun artık hafif turuncu bir tona sahip ve VRaySky, VRayColor ile çarpılmış durumda. Her iki değişiklik de LightMix’te yaptığımız ayarlamalara dayanmaktadır.

Işık ayarı artık sahneye entegre edildiğine göre, VRay > Render Elements’e gidip Element Active seçeneğini kapatalım . Artık gündüz bulut manzarası için son render işlemine geçmeye hazırız.

Ve işte gündüz bulut manzarası için son animasyon.
Fırtınalı Gece Bulut Manzarası İçin Hazırlık #
Şimdi mevcut sahneyi fırtınalı bir geceye dönüştürelim. Gündüz sahnesinin mevcut durumunu alın ve sahneyi Cloudscape_stormy.max olarak kaydedin . İlk olarak, VRay Işık Listesi’nde VRaySun’ı kapatın ve sahnedeki üç Omni ışığını etkinleştirin.
Omni_Anvil ve Omni_Cumulus_A için Çarpan , yanıp sönen bir şimşek efekti oluşturmak üzere Gürültü Kontrolcüsü tarafından kontrol edilirken , Omni_Cumulus_B için Çarpan, anahtar kareler kullanılarak animasyonlandırılmıştır.

VRaySky’ı kapatmak için , İşleme > Ortam > Ortam ve Efektler bölümüne gidin ve Harita Kullan seçeneğinin işaretini kaldırın.

Lightning için PFlow Kurulumu #
Sahne Gezgini’nde, PFlow’u ve sahnedeki yıldızları göstermek için PF Source 001, PF Source 002 ve PCloud_Stars öğelerini görünür hale getirin.

İşte size fikir vermesi için PFlows ve PCloud’un önizleme animasyonu. Animasyonda, Cumulus_A ve Anvil_cloud konumlarından şimşek çakıyor . Arka planda yıldızları da görebilirsiniz.

(Lütfen bu resmi Particles_preview.mp4 ile değiştirin)
VRayVolumeGrid_Fog değerini ayarlayın. #
Nem oranı yüksek fırtınalı bir gece yaratmak istediğimiz için, VRayVolumeGrid_Fog’u kameraya doğru hareket ettirerek daha fazla bulutu kaplayacak şekilde ayarlayalım . Yeni konumu XYZ: (1452.0, 11957.0, 0.0) olmalıdır .
Ardından, VRayVolumeGrid_Fog’un Hacimsel İşleme Ayarlarına erişin . Opaklık diyagramında , ilk kilit noktanın Y değerini 0,0003’e yükseltin .

Sis yoğunluğunu artırdığımıza göre, Chaos_Scatter_Far ve VRayVolumeGrid_Cloud_for_scatter_far öğelerini gizleyerek render performansını optimize edelim .

VFB ile Gece Sahnesinin Renk Düzeltmesi #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur simgesini ( ) kullanarak Beyaz Dengesi , Pozlama ve Filmik Ton Eşleme
için katmanlar ekleyin .

Görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak oluşturulmuştur . Mevcut örnekte, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanmıştır:
Filmik Ton Haritası:
-
Karıştırma, Geçersiz Kılma: 0.400
-
Tür: Hable
-
Omuz kuvveti: 0.500
-
Doğrusal dayanım: 0,380
-
Doğrusal açı: 0,230
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,340
-
Beyaz nokta: 3.330
Filmic Tonemap işleme öğesi, bir kamera filminin ışığa verdiği tepkiyi simüle ederek sahneyi daha gerçekçi hale getirir.
Maruziyet:
-
Pozlama: -0.90
-
Vurgu Yanması: 1.00
-
Kontrast: 0,05
Beyaz dengesi:
-
Sıcaklık: 3978.0
-
Macenta – Yeşil tonu: 0,00
Lens Efektleri:
-
Opaklık: 1.000
-
Boyut: 2.000
-
Yoğunluk: 2.000
-
Soğuk/Sıcak Ayarlarını Etkinleştir
Dilerseniz, efekt sonrası için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Stormy_Night_VFB.vfbl dosyasından bir render ön ayarı yükleyebilirsiniz .

İşte fırtınalı gece bulut manzarasının nihai işlenmiş hali.
Son bileşik #
Artık hem gündüz hem de gece için bulut manzarası sahnelerinden oluşan sekanslarımız var. Gündüzden fırtınalı geceye geçiş yapan bir animasyon oluşturmak için herhangi bir kompozisyon yazılımı kullanabilirsiniz.
