View Categories

CATKaslı

6 dakika okuma

CATMuscle, omuzlar ve göğüs kasları gibi nispeten tutarlı germe ve deformasyona ihtiyaç duyan geniş alanlar için en iyi kullanılan, görüntü oluşturmayan çok segmentli bir yardımcı nesnedir.

  • Oluştur paneli > (Yardımcılar) > CAT Nesneleri > Nesne Türü açılır menüsü > CATMuscle düğmesi
  • Alternatif menü: Nesneler menüsü > Karakterler ve Kemikler > Kedi Kasları

Bir CATMuscle oluşturduktan sonra, segmentasyon şeklini, çarpışma algılama özelliklerini ve benzerlerini değiştirebilirsiniz.

Prosedür #

CATMuscle’ı kullanmak için:

  1. Kasları bağlamak için bir karakter iskeleti oluşturun veya yükleyin ve kasları nereye bağlayacağınızı belirleyin.
  2. Bir CATMuscle nesnesi ekleyin ve onu iskelet üzerine yerleştirin.
    Not: CATMuscle nesnesi render edilmez, bu nedenle görünüm alanında deri üzerinden görünse bile nihai çıktıyı etkilemez.
  3. CATMuscle parametrelerini istediğiniz gibi ayarlayın. Özellikle, Skin değiştiricisiyle kullanacaksanız Type’ı Bones olarak , Skin Wrap ile kullanacaksanız Mesh olarak ayarlayın .
  4. Ana araç çubuğunda (Seç ve Bağla) seçeneğine tıklayın ve ardından CATMuscle üzerindeki bir köşe tutamacından, bağlanmasını istediğiniz kemiğe doğru sürükleyin.
  5. Diğer üç köşe tutamağı için de aynı adımı tekrarlayın.
  6. Ek kaslar için 2 ila 5 arasındaki adımları tekrarlayın. Ayrıca, şişkin tipte kas deformasyonu için Kas Şeritleri ekleyin ve bunları CATMuscles için çarpışma nesneleri olarak ayarlayın .
  7. Karakterin dış görünümünü oluşturun ve kasları kemik (Skin ile) veya kontrol nesneleri (Skin Wrap ile) olarak dahil ettiğinizden emin olun.

Arayüz #

CATMuscle yapısı, dikdörtgen şeklinde düz panellerden oluşan kasın kendisini ve genel kas şeklini ayarlamak için her köşede bulunan tutamaçları içerir. Her köşe tutamacının, Bezier eğrilerindeki düğümlerde bulunanlara benzer şekilde, yanları şekillendirmede ek kontrol sağlayan iki alt tutamacı daha vardır. Ayrıca, kasın içini şekillendirmek için orta tutamaçlar da ekleyebilirsiniz. Bu tutamaçların tümünü nesne düzeyinde seçebilir ve taşıyabilirsiniz; CATMuscle’ın alt nesne düzeyleri yoktur.

Tip
Mesh veya Bones’u seçin. Her iki türün de ortak özelliği, kası yeniden şekillendirmek için tutamaçları hareket ettirebilme özelliğidir; her tutamaç kendi adına sahip olmakla birlikte kasın bir parçası olarak kalır. Farklılıklar ise şöyledir:

  • Mesh: Kas tek parça halinde hareket eder ve paneller her zaman birbirine tamamen bağlıdır. Bu mod, Skin Wrap değiştiricisiyle birlikte kullanıldığında en iyi sonucu verir ( Kullanım bölümüne bakın ).

    CATMuscle, Mesh olarak ayarlandı.

  • Kemikler Her panel ayrı bir kemik görevi görür ve kendi adına sahiptir; kas, kolları hareket ettirerek yeniden şekillendirildiğinde paneller bir miktar ayrılabilir. Sonuç olarak, tüm panellere ihtiyacınız olmadığında panellerin bir alt kümesini Cilt değiştiriciye bağlayabilirsiniz .

    CATMuscle, Kemikler olarak ayarlandı (Eğikliği Kaldır).

    Not: Kemik tipi CATMuscle’ın tek tek panellerini seçebilirsiniz, ancak herhangi bir paneli hareket ettirmek tüm kası hareket ettirir.
Eğimi Kaldır
“Tür” “Kemikler” olarak ayarlandığında, kollar hareket ettirilerek kas deforme edildiğinde panel köşeleri 90 dereceden farklı açılar oluşturabilir. Panel köşelerinin her zaman dik açı almasını sağlamak için “Eğimi Kaldır” seçeneğini açın. Bu seçenek yalnızca “Tür” “Kemikler” olarak ayarlandığında kullanılabilir.

Bu seçenek öncelikle eğik kemikleri desteklemeyen bir oyun motoruna dışa aktarma amacıyla tasarlanmıştır.

CATMuscle, Kemikler olarak ayarlandı (Eğikliği Kaldır açık)

Gayrimenkul grubu #

İsim
Kas bileşenleri için temel isim. CAT, çeşitli bileşenler için bu ismi temel olarak kullanır.

Örneğin, bir mesh’e CATMuscle Lats adını verirseniz , kasın kendisi LatsM olarak adlandırılır ve köşe tutamaçları LatsM_A, LatsM_B vb. olarak adlandırılır; yardımcı tutamaçlar (köşe tutamaçlarına bağlı olanlar) LatsM_AB vb. olarak adlandırılır.

Kemik tipi CATMuscle’daki her panelin kendi adı vardır; bu ad, temel adın sonuna M harfi ve panelin satır ve sütunundan türetilen bir sayı eklenerek oluşturulur ve sayılar 0’dan başlar. Örneğin, 20 x 20 (U Segmentleri x V Segmentleri) bir kasta, birinci satırdaki onuncu panel LatsM09, 15. satırdaki on ikinci panel ise LatsM1411 olur . Tutamaçların adlandırılması, ağ kaslarında olduğu gibidir (önceki bölüme bakınız).

Renk
Kasın ve saplarının rengi. Rengi değiştirmek için renk örneğine tıklayın.
Kas Ayarlarını Kopyala
Seçilen CATMuscle’ın ayarlarını yapıştırmaya hazır bir bellek arabelleğine kopyalar.
Kas Ayarlarını Yapıştır
Başka bir CATMuscle dosyasından kopyalanan ayarları seçilen kasa yapıştırır.
U Segmentleri / V Segmentleri
Kasın yatay ve dikey boyutlarda bölündüğü segment sayısı. Bu sayılar ne kadar büyük olursa, kası deforme etmek için o kadar fazla hassasiyet elde edilir.
L/M/R
Sol/Orta/Sağ: Kasın bulunduğu tarafı belirtir. Örneğin, L seçeneğini seçerek sol tarafa bir kas yerleştirebilir ve ardından R seçeneğini belirterek kası orta eksen boyunca aynalayabilirsiniz.
Ayna: X/Y/Z
Kasın uzandığı eksen. Bu, aynalama sisteminin çalışmasına yardımcı olur.

Grupları yönetir #

Her bir CATMuscle’ın her köşesinde bir tutamaç bulunur ve bu tutamaçların her birinin, Bezier eğrisi düğümlerinin tutamaçları gibi davranan iki alt tutamacı vardır. Bu tutamaçları hareket ettirerek kasın şeklini değiştirebilirsiniz ve ayrıca herhangi bir tutamacı, bir karakter iskeletindeki kemik gibi başka bir nesnenin alt öğesi olarak bağlayabilirsiniz . Bundan sonra, ana nesneyi (kemik) hareket ettirmek tutamacı da hareket ettirir ve kasın buna göre deforme olmasına neden olur.

Görünür
Kas tutamaçlarının görüntülenmesini açıp kapatır.

Normalde, tutamaklar görüntüleme alanlarında kası çevreleyen tel kafes küpler olarak gösterilir; tutamakların görüntülenmesini devre dışı bırakmak için Görünür seçeneğini kapatın.

Bu, kasları kemiklerine bağladıktan sonra görüntüleme alanını basitleştirmek için faydalı olabilir ve artık tutamaçları seçmeye gerek kalmaz.

Orta Kollar
Kasın merkezine yakın konumlandırılmış, her köşe tutamağına bağlı ek bir Bezier tipi tutamağın görüntülenmesini açıp kapatır. Kas şeklini daha da değiştirmek için tutamaçları kullanın.
Sap Boyutu
Her bir tutamağın boyutu; bunu değiştirmek tüm tutamakları etkiler. Normalde, tutamaklar oluşturulduğunda genel kas boyutuna orantılı olarak boyutlandırılır; tutamakları daha büyük veya daha küçük yapmak için bu ayarı kullanın.

Çarpışma Tespiti grubu #

CATMuscle’ı tutamaçlarını hareket ettirerek şekillendirmenin yanı sıra, kasın yakınındayken deforme olacağı çarpışma nesneleri de belirtebilirsiniz. Örneğin, çarpışma nesnesi olarak bir küre kullanırsanız ve CATMuscle ile kesişirken onu hareket ettirirseniz, küreye en yakın kas kısmı yükseltilmiş bir bölüm oluşturur. Deformasyon, çarpışma nesnesinin merkezinde en büyüktür ve dışa doğru azalır. Her çarpışma nesnesi için çarpışma özelliklerini ayrı ayrı belirtebilirsiniz.

CATMuscle, Muscle Strand ve küre tarafından yeniden şekillendirildi. Küre, tam deformasyonun görülebilmesi için Şeffaf ekran moduna ayarlandı.

Çarpışma Nesnesini Seç
Çarpışma nesnesini listeye eklemek için bu düğmeye tıklayın ve ardından nesneyi seçin.
Vurgulanan Çarpışma Nesnesini Kaldır
Listede bir öğeyi vurguladıktan sonra, onu listeden kaldırmak için bu düğmeye tıklayın.
[liste]
Geçerli kas için tüm çarpışma nesnelerini listeler. Listeden bir nesneyi kaldırmak veya özelliklerini değiştirmek için, listede nesneyi vurgulayın ve ardından uygun kontrolleri kullanın.
Sertlik
Vurgulanan liste öğesinin kası ne ölçüde deforme ettiğini gösterir. Varsayılan değer = 1.0.
Çarpıtma
Çarpışma nesnesinin neden olduğu deformasyona pürüzlülük katar. Genel olarak, bu değeri 0,5’in altında tutun.
Köşe Normali / Nesne X
Çarpışma nesnesinin neden olduğu deformasyonun yönünü seçin. Bu seçenek yalnızca listede bir çarpışma nesnesi vurgulandığında kullanılabilir.

  • Tepe Noktası Normali: Varsayılan seçim olan bu seçenek, kasın etkilenen bölgesinin yüzey normali yönünde, yani yüzeye dik yönde deformasyona neden olur.
  • X nesnesi, çarpışan nesnenin yerel X ekseninin pozitif yönünde deformasyona neden olur. Deformasyon yönünü değiştirmek için, çarpışan nesneyi döndürün.

    Bu ayar, kol gibi tüp şeklinde bir deri parçasına sahip olmayı ve içinde çarpışma nesneleri bulunmasını, ayrıca CATMuscle’ların bunlarla çarpışmasını mümkün kılar. İki CATMuscle’ın birleştiği kenarda, genellikle kasların birleşme kenarlarındaki noktaların bozulma nedeniyle farklı yönlere hareket etmesinden kaynaklanan yırtılmayı önlemek istersiniz. Nesne X’i seçerseniz, iki kasın kenarlarındaki noktalar aynı yönde hareket edecektir çünkü her ikisi de aynı nesne tarafından deforme edilmektedir.

Düz
Etkinleştirildiğinde, çarpışma nesnesinin neden olduğu deformasyonu düzeltir. Yalnızca listede bir çarpışma nesnesi vurgulandığında kullanılabilir.
Tersine çevir
Çarpışma nesnesinin neden olduğu deformasyonun yönünü tersine çevirir. Yalnızca çarpışma nesnesi listede vurgulandığında kullanılabilir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir