Genel Bakış #
Animasyon projenize başlamadan önce, 3D mimari modellerinizi Anima’da rahatça kullanabilmek için hazırlamanız gerekir. İçe aktarılan 3D modeller yalnızca animasyon yollarının ve alanlarının tasarımı için referans olarak kullanılacak, render aşamasında görünmeyecektir. Bu nedenle, arka plan modeliniz çok yüksek poligonlu ise, animasyonunuzu planlamak için gerekli olan geometriyi Anima’ya yalnızca aktarmanız gerekebilir.
Çok yoğun geometriye sahip nesneler ( ağaçlar veya diğer yüksek detaylı nesneler gibi) Anima’nın 3B görüntüleme alanının performansını büyük ölçüde etkileyecektir ; bu nedenle, yalnızca gerekli olduklarında bunları getirmenizi ve hatta bu durumda bile, bunların düşük poligonlu bir versiyonunu oluşturup Anima’ya getirmenizi öneririz.
Dolayısıyla, bir modeli Anima’ya aktarmadan önce kendinize sormanız gereken en önemli soru şudur:
Sahneyi oluşturmak için neye ihtiyacım var? #
Her proje farklıdır, ancak Anima’ya neleri dahil etmeniz gerektiğine karar vermenize yardımcı olmak için, sahnenizin unsurlarını iki farklı kategoriye ayırarak düşünmek faydalı olacaktır.
Yürüme Yüzeyleri #
Bunlar, karakterlerin yürüyeceği, tırmanacağı, duracağı veya koşacağı tüm yüzeylerdir; örneğin zeminler, merdivenler, araziler ve rampalar. Bu yüzeyler, Yollar ve Alanların tasarımında ve yerleştirilmesinde size yardımcı olmak için çok önemlidir .
Engelleme Yüzeyleri #
Bunlar, oyuncuların bir yolda ilerlemesini potansiyel olarak engelleyebilecek tüm yüzeylerdir. Bunlar duvarlar , cepheler , mobilyalar veya sahnenizdeki diğer benzer engeller olabilir. Bunları içe aktarmak, Yolları tasarlamanıza, Alanları yerleştirmenize ve Kaçınma Alanları oluşturmanıza yardımcı olarak karakterlerin sahnenizin mimarisiyle inandırıcı bir şekilde etkileşim kurmasını sağlayacaktır.
Bu kategorilere uymayan hiçbir şeyin ithal edilmesine gerek yoktur.
Her sahne yalnızca BİR çarpışma arka planı içerebilir .
İş akışları #
Canlı Senkronizasyon Kullanarak Arka Plan Modeli Oluşturma #
Çarpışma arka planlarınızı Anima’ya getirmenin en iyi yolu, Anima eklentilerini kullanarak 3D uygulamanızdan doğrudan 3D nesnelerin listesini göndermek için Alive bağlantısını kullanmaktır. Bu, 3D geometrilerinizi elde etmenin ve simülasyonlarınızı oluşturmaya başlamanın en kolay, en hızlı ve en verimli yoludur.
Dolayısıyla, bu makaleye devam etmeden ve manuel yöntemi öğrenmeden önce, Anima Alive başlıklı aşağıdaki makalede Alive ile ilgili iş akışına bir göz atmayı unutmayın .
Bazı durumlarda Alive’ı kullanmak mümkün olmayabilir . Örneğin, 3D uygulamanız henüz eklentilerimiz tarafından desteklenmiyorsa (Blender, Houdini veya Unity’de olduğu gibi). Bu durumlarda, 3D ortamınızı Anima’ya getirmenin yolu harici bir dosya kullanmaktır.
Standart bir 3 boyutlu dosya kullanarak arka plan modeli oluşturma #
Arka plan modeli içe aktarmak için ya Kütüphane: Arka Planlar > Arka Plan Modelini İçe Aktar (+) seçeneğine tıklayabilir ya da görünüm penceresinde veya Proje Panelinde sağ tıklayıp Arka Plan Modelini İçe Aktar seçeneğini seçebilirsiniz. Nasıl yapmayı seçerseniz seçin, işlemin geri kalanı aynı kalır:
-
3B Model Dosya Seçici’yi kullanarak bir arka plan modeli seçin.
Anima, aşağıdakiler de dahil olmak üzere çok çeşitli dosya formatlarını desteklemektedir:
.3ds
.3ds dosya formatı, 3D modelleme paketleri arasında model aktarımı için endüstri standardı haline gelmiştir.
.obj
Wavefront .obj dosya formatı, neredeyse tüm 3D modelleme paketleriyle tam uyumluluk sunan standart bir 3D nesne dosya formatıdır.
.lwo
LightWave Nesne dosya formatı, tescilli bir ikili dosya formatıdır ve LightWave 3D ve Modo ile kullanılan standart dışa aktarma formatıdır.
.fbx
FBX dosya formatı, en yaygın olarak Autodesk ürünleri arasında nesne aktarımı için kullanılan tescilli bir değişim formatıdır, ancak diğer ürünlerde de yaygın olarak kullanılmaktadır.

2. Bir model seçin ve Aç’a tıklayın .
3. İçe Aktarma Modeli menüsü aşağıdaki seçeneklerle açılacaktır:
Birimler – Referans 3B modelinizin ölçü birimi.
Yukarı Eksen – Modelin oluşturulduğu 3B uygulamasının kullandığı yukarı eksen. Modeliniz yanlış döndürülmüşse, yeniden içe aktarırken bu özelliği değiştirmeniz gerekebilir.
Dosyadan Normaller – Dosyadan normal yönlerini içe aktarır. Bunu kapatırsanız, Anima kendi normallerini oluşturmaya çalışacaktır.

4. Artık sahnenizde oyuncularınızı yerleştirmek için kullanabileceğiniz bir arka plan modeli olacak.

Buradan farklı ölçü birimleri seçebilir ve Yeniden Ölçeklendir’e tıklayarak devam edebilirsiniz. Ayrıca, ölçü birimlerini değiştirdiğinizde modelin boyutu hakkında faydalı istatistikler görebilir ve bunları doğru şekilde ayarlayabilirsiniz.
Anima, sahne birimlerinizi yanlış ayarladığınızı tespit ederse, içe aktarma uyarısı alabilirsiniz.

Arka Plan Modellerini Gizleme ve Silme #
Arka plan modellerini yanlışlıkla hareket ettirmenizi önlemek için, görünüm pencerelerinde üzerlerine tıklayarak seçim yapamazsınız. Bunun yerine, onları Proje Paneli’nden seçmeniz gerekir.
Buradan görünürlük düğmesine tıklayarak arka plan modelini gizleyebilirsiniz:

Arka plan modelini sahneden tamamen kaldırmak istiyorsanız, Proje Paneli’nde üzerine sağ tıklayın ve Sil’i seçin.
Proje Paneli’nde bir arka plan modeli seçildikten sonra, 3 boyutlu görüntüleme penceresindeki dönüştürme aracı kullanılarak da hareket ettirilebilir. Ancak bunu dikkatli yapmalısınız; hareket ettirilmiş bir bina üzerinde aktörler oluşturursanız, Anima projenizi render programınıza geri aktardığınızda hizalama sorunları yaşayabilirsiniz.

Arka plan modelini kırpın #
Kırpma aracını kullanarak üst kısmı arka plandaki modelden ayırın. Görünüm penceresinin sağ tarafındaki çubuk yüksekliği temsil eder; çubuğu ne kadar aşağı çekerseniz, modelinizin o kadar çok kısmı kaldırılır.

Bu araç, oyuncuları çok katlı sahnelerde hızlıca yerleştirmenize ve normalde erişilemeyen bina bölümlerine erişmenize olanak sağlamak üzere tasarlanmıştır.
Önceden ayarlanmış yüksekliklere hızlıca erişmek için, kırpma çubuğuna işaretleyiciler oluşturabilirsiniz . Bu özellik, özellikle mimari görselleştirme için kullanışlıdır çünkü binanızı farklı katlarına göre bölmenize olanak tanır. Geçerli kırpma yüksekliği için bir işaretleyici eklemek için aşağıdakilerden birini yapın.
-
Kırpma çubuğunun üst kısmındaki + işaretine tıklayın .
-
Kırpma çubuğuna çift tıklayın .
-
Kırpma çubuğuna sağ tıklayın ve “Geçerli Yükseklikte Nokta Ekle” seçeneğini seçin.
Bir kırpma işareti oluşturulduktan sonra yeniden adlandırılabilir. Noktaya sağ tıklayın ve Yeniden Adlandır’ı seçin. Kırpma yüksekliği için yeni bir ad girin ve Tamam’ı tıklayın.

.gif?version=2&modificationDate=1768478279454&cacheVersion=1&api=v2)
Fareyi bu noktanın üzerine getirdiğinizde adı görüntülenecektir. Bu seviyede kırpma yüksekliğini ayarlamak için noktaya tıklayın.
Son olarak, bir noktayı silmek için üzerine sağ tıklayın ve Sil’i seçin .

