- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Renk Yönetimi Ayarları
- Sahne Düzeni
- Işıklar, Kameralar ve Çevre
- Anka Simülasyonu
- Giriş
- Hacimsel Gölgelendirme - Duman Rengi
- GPU İşleme
- Tamponlanmış Koruma
- Resimleme
- Simülatör Çoğaltma ve Konumlandırma
- Son Aydınlatma Ayarı
- V-Ray Kare Tamponu ve Renk Düzeltmeleri
- Duman Rengi Emilimi
- Nihai Sonuçlar
Genel Bakış #
Bu, orta seviye bir eğitimdir. Phoenix hakkında önceden bilgi sahibi olmanız gerekmemekle birlikte, burada gösterilen kurulumu başka bir duruma uyarlamak, ana platformun araçları hakkında daha derin bir anlayış ve simülasyon ayarlarında bazı değişiklikler gerektirebilir.
Bu eğitimde, Phoenix ile nasıl bir bulutsu oluşturacağınızı göstereceğiz. Bulutsu, uzayda devasa bir toz ve gaz bulutu olduğundan, onu duman olarak simüle edeceğiz ve ardından bulutsu görünümü vermek için ışıklar ekleyeceğiz. Tek bir Simülatör ile simülasyonu tamamladıktan sonra, toplamda altı simülasyon ızgarasına sahip olmak için onu beş ek örneğe kopyalayacağız.
Daha iyi bir işleme performansı için sahneyi V-Ray GPU kullanarak işleyeceğiz .
Bu simülasyon için en az Phoenix 4.41.00 ve Maya 2018 için V-Ray 5 Güncelleme 1 sürümlerinin kullanılması gerekmektedir . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında önemli bir fark görürseniz, lütfen Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu, simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Bu eğitimin odak noktası büyük ölçekli bir simülasyon olduğundan, birimleri metre olarak ayarlamak mantıklı bir seçimdir.
Windows → Ayarlar/Tercihler → Tercihler yolunu izleyin ve ardından Ayarlar’a tıklayın . Çalışma Birimleri altında , Doğrusal açılır menüsünü metre olarak değiştirin ve Kaydet’e tıklayın .
Phoenix çözümleyicisi, Maya Çalışma Birimlerini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Simülatörünüzü oluştururken, simülatörün gerçek dünyadaki sınırlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini işaretlemeniz gerektiğini unutmayın.
Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara açılır menüsündeki Sahne Ölçeği seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Renk Yönetimi Ayarları #
Renk Yönetimi tercihlerimizin de doğru şekilde ayarlandığından emin olmak istiyoruz . Maya 2018 , 2019 veya 2020 sürümlerinden birini kullanıyorsanız , Renk Yönetimi ayarlarını varsayılan değerlerde bırakabilirsiniz ; bu değerler sRGB işleme alanında olmalıdır.
Maya 2022 veya daha yeni bir sürüm kullanıyorsanız , aşağıdaki bir sonraki adıma geçin.
Sağ tarafta Maya 2018 için varsayılan Renk Yönetimi ayarlarını görebilirsiniz; bu ayarlar, bu eğitimde kullanılacak ayarların temelini oluşturacaktır.

Maya 2022 kullanıyorsanız, Renk Yönetimi ayarları varsayılan olarak ACEScg olarak değiştirilmiştir .
Bu eğitimdeki render sonuçlarının Maya’nın önceki sürümleriyle de tutarlı kalması için ayarları sRGB’ye geçirmemiz gerekiyor .
Renk Yönetimi bölümünde , İşleme Alanını scene-linear Rec.709-sRGB olarak değiştirin .
Ekran rengini sRGB olarak ayarlayın .
Görünümü Ham (Raw) olarak ayarlayın .
Bu sayede, Nebula proje dosyasıyla birlikte sağlanan Renk Düzeltme ön ayarları beklendiği gibi çalışacaktır. Bunlara eğitimin ilerleyen bölümlerinde göz atacağız.

Sahne Düzeni #
Bu eğitimde, ilk kurulum için tek bir simülasyon oluşturacağız ve ardından son kurulum için bu simülasyonu beş kez kopyalayacağız.
Başlangıç sahne kurulumu aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Duman kaynağı olarak kullanılan deforme olmuş bir Torus Düğümü geometrisi.
-
Phoenix Akışkan Simülatörü (PhoenixFDSim1) .
-
Phoenix Ateş/Duman Kaynağı (PhoenixFDSrc1), Torus Düğümü geometrisinden duman yaymaktadır .
-
VRayLightSphere1 aydınlatma için kullanılan ışık.
-
Görsel geliştirme render işlemleri için Kamera1 .
-
Dumanın hareketine çeşitlilik katmak için Phoenix Turbulence (PhoenixFDTurb1) kullanılmıştır.

Son sahne düzenlemesi aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Orijinal bir Phoenix Akışkan Simülatörü (PhoenixFDSim1) + beş örnek (PhoenixFDSim2 – PhoenixFDSim6) .
-
Aydınlatma için üç adet ilave VRayLightSphere (VRayLightSphere2 – 4) .
-
Kamera animasyon yolu görevi gören yarım daire şeklinde bir eğri .
-
Son animasyon render işlemi için Kamera 2 kullanılacak . Kamera 2, yarı dairesel eğriye göre yol kısıtlamasına tabi tutulmuştur .
-
Yıldızları taklit etmek için kullanılan bir nParticle ızgarası .
“Nebula_Maya2018_Start.ma” sahnesinde, VRayLightSphere2-4 ışıkları kapatılmış ve gizlenmiştir, ayrıca nParticle ızgarası da gizlenmiştir.

Maya 2018 veya daha önceki bir sürümünü kullanıyorsanız , Camera2 animasyonunun beklendiği gibi çalışması için bir ayarı değiştirmeniz gerekeceğini unutmayın .
Maya Tercihleri → Animasyon → Değerlendirme modunu DG olarak ayarlamanız yeterlidir ; bu, Camera2’nin animasyon yolu için doğru davranışı ve sonuçları sağlayacaktır.
Maya 2018 ve önceki sürümlerinde Değerlendirme modu DG olarak ayarlanmamışsa, kamera animasyonunuz oynatma ve render sırasında bir kare kayması yaşayabilir.
Bu sorunun Maya 2019, 2020 ve 2022 gibi daha yeni Maya sürümlerinde geçerli olmadığını lütfen unutmayın.

Duman emisyonu için kullanılan geometri, özel bir Torus Düğümü’dür ve bunu sahnenizde de kullanabilirsiniz. Daha organik bir görünüm vermek için deforme edilmiştir.
Torus düğümünü istediğiniz başka bir geometriyle, örneğin bir halka geometrisiyle değiştirebilirsiniz. Yayıcı geometrisi, bulutsunun başlangıç şeklini belirler.
Eğitimin ilerleyen aşamalarında, daha fazla çeşitlilik katmak için Phoenix Türbülansı kullanarak bulutsunun dumanını dağıtacağız, ancak geometri bulutsunun nihai görünümünü etkilemede hala önemli bir rol oynuyor.
Maya’daki Render İstatistikleri seçeneklerinden Torus Düğümünün render edilemez olarak ayarlandığını unutmayın. Bu sayede render işlemi gerçekleştiğinde yalnızca bulutsunun sonuçlarını göreceğiz ve geometri görünmeyecektir.

Işıklar, Kameralar ve Çevre #
Bu eğitimde izlememiz gereken birçok adım var. Konuyu kısa tutmak için sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım. Sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda nParticles için ışık, kamera ve VrayLightMtl ayarlarını bulabilirsiniz.
Anka Simülasyonu #
PhoenixFD menüsüne gidin → Oluştur → 3D Simülatör .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu XYZ: [ -2.0, -0.17, 0.0 ] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Sahne Ölçeği: 1.0.
-
Hücre Boyutu: 0,086 m.
-
Boyut XYZ: [ 363, 261, 371 ] – Simülatör boyutunu yalnızca emisyon geometrisini kapsayacak kadar küçük tutuyoruz.

-
Uyarlanabilir Izgara: Duman – Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın , böylece simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücrelerdeki Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında Simülatör genişler;
-
-
Ekstra Pay: 5 .
-
Ekstra Marj seçeneği, Uyarlanabilir Izgara algoritmasının simülasyondaki hızlı hareketleri (örneğin bir patlama) karşılayacak kadar hızlı genişleyemediği durumlarda kullanışlıdır. Ekstra Marj, ızgarayı her iki tarafta belirtilen sayıda voksel ile önceden genişleterek bu durumu düzeltmeye çalışır.
-
-
Genişlet ve Küçültme seçeneğini etkinleştirin – bu sayede uyarlanabilir ızgara, ızgaranın sınırlarında çok ince duman olduğunda geri daralmayacaktır.
-
Manuel Uyarlama Sınırları açılır menüsünde , Sınırları Etkinleştir seçeneğini işaretleyin ve değerleri şu şekilde ayarlayın: X: (500, 500), Y: (500, 500), Z: (500, 500) – bu, simülasyon ızgarasının Maksimum Boyutunu sınırlayarak bellekten ve simülasyon süresinden tasarruf etmenizi sağlar.
Bu eğitimin ilerleyen bölümlerinde Simülatörü birkaç kez çoğaltacağız ve örneklerini sahneye dağıtacağız.
Simülatörlerin üst üste geldiği yerlerde herhangi bir dikiş izi görmek istemediğimiz için, Uyarlanabilir Izgara’yı “Sınırları Etkinleştir” seçeneğiyle kullanmak, Simülatör sınırında kırpılmış bir hacim oluşturmamızı engelleyecektir.

Phoenix Simülatörü → Çıkış açılır menüsünü seçin ve Grid Smoke, Grid Wavelet ve Grid Velocity Kanallarının çıkışını etkinleştirin .
Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında Grid Velocity gereklidir.
-
Izgara Sıcaklığı/Sıvı genellikle ateş veya sıvı oluşturmak için render sırasında kullanılır.
-
Izgara Dalgacık, Yeniden Simülasyon yapılırken Dalgacık türbülansı için kullanılır .

Ateş/Duman Kaynakları Ekleme #
Sahneye bir Phoenix Ateş/Duman Kaynağı eklemek için şu adımları izleyin: PhoenixFD → Oluştur → PHXSource .
TorusKnot geometrisini yayıcı olarak seçin , ardından CTRL+Sol Fare Tuşu tuşlarına basarak PhoenixFDSrc1’e tıklayın , böylece hem Torus hem de PHXSource seçilmiş olur. Daha sonra, PhoenixFDSrc1 özniteliklerinde Seçili Nesneleri Ekle düğmesine basın .


PhoenixFDSrc1 için :
Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti , Deşarjı 1.0 ve Dumanı 4.0 olarak ayarlayın .
Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın .
Duman miktarını 4,0’a çıkararak bulutsunun çekirdeğinin daha opak görünmesini sağlıyoruz.

Simülatör → Simülasyon açılır menüsünde, Zaman Çizelgesi Durdurma Karesini Kullan seçeneğini devre dışı bırakın ve Özel Durdurma Karesini 30 olarak ayarlayın .
Aşağıdaki parametre değerini değiştirebilmemiz için “Zaman Çizelgesi Durdurma Karesini Kullan” onay kutusunun devre dışı bırakılması gerekiyor.

İşte simülasyonun bu aşamaya kadarki önizleme animasyonu. Şu an biraz sönük görünüyor ve henüz bir bulutsuyu andırmıyor.
Videoda görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için, Phoenix Simülatörü → Önizleme açılır menüsü → GPU Gölgelendirme Önizlemesi → GPU Önizlemesini Etkinleştir seçeneğini seçin.
Bu aşamada, VRayLightSphere1’in rengi açık mavi olarak ayarlandığı için bulutsu mavi görünmektedir.
Phoenix Turbulence’ı Ekleme #
Phoenix FD’ye gidin → Oluştur → Türbülans .
XYZ’ye olan konum : [ -2.5, 14.0, 9.0 ] .
Güç değerini 350.0 ve Boyut (birim) değerini 30.0 olarak ayarlayın .
Fraktal derinliği 1’e düşürün .
Bozunma türünü Ters kare olarak ayarlayın .
Ardından Phoenix Simülatörüne gidin ve simülasyonu tekrar çalıştırın.
Phoenix Türbülansının konumu simülasyonun sonucunu etkiler. Yukarıda belirtildiği gibi tam konumu ayarlamadıysanız, muhtemelen aynı sonuçları alamazsınız.

İşte simülasyonun şu ana kadarki sonucunu gösteren bir önizleme görüntüsü.
Giriş #
Simülasyon tamamlandıktan sonra, Phoenix Simülatörü → Giriş akışı bölümüne gidin .
Bu eğitim için yalnızca statik bir bulutsuya ihtiyacımız var, Zaman Bükme Kontrolleri → Oynatma Modu’nu Önbellek Dizini’ne geçirin . Doğrudan Önbellek Dizini’ni 29.0 olarak ayarlayın .
Doğrudan Önbellek Dizini’ni istediğiniz herhangi bir kareye ayarlayabilirsiniz. Farklı kareler, bulutsunun farklı özelliklerini oluşturur. Türbülans kuvveti nedeniyle, sonraki kareler daha dağınık ve dumanlı bir görünüme sahip olacaktır.

Hacimsel Gölgelendirme – Duman Rengi #
Phoenix Simülatörü → İşleme bölümüne gidin .
Fire açılır menüsünü açın ve “Temel alınan” seçeneğini “Devre dışı” olarak ayarlayın .

Duman Rengi seçeneği için , “Temel alınan” seçeneğini Duman olarak ayarlayın . Renk geçişini resimde gösterildiği gibi ayarlayın.
Renk geçişi, en seyrekten en yoğuna doğru farklı duman yoğunluklarındaki duman rengini temsil eden mavi-pembe-kırmızı-mor-siyah olarak ayarlanmıştır. Renk geçişini tercihinize göre özelleştirebilirsiniz.

Duman Opaklığı #
Duman Opaklığı özelliğinin uygulanması için , ” Temel alınan” seçeneğini “Duman” olarak ayarlayın .

Ardından, resimde gösterildiği gibi aşağıdaki Opaklık eğrisini ayarlayın.

Alternatif olarak, örnek sahneyle birlikte verilen Nebula_Rendering_Preset.mel dosyasını kullanarak bir İşleme Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .
Ayrıca, eğitimin sonuna doğru oluşturacağımız ek ince ayarları içeren ek bir .mel ön ayar dosyası da bulunduğunu unutmayın .

GPU İşleme #
Çok yoğun hacimsel bir sahneyi işleyeceğimiz için, işleme motoru olarak V-Ray GPU’yu kullanacağız .
Küresel Aydınlatma bu sahneye pek katkı sağlamadığından, Render Ayarları → Küresel Aydınlatma sekmesinden Küresel Aydınlatmayı devre dışı bırakalım .

Önizleme amacıyla, yalnızca VRayLightSphere1’in etkinleştirildiğinden emin olalım . Diğer ışıkları daha sonra etkinleştirene kadar, şimdilik Yoğunluk çarpanını 10 olarak ayarlayalım.

İşte bu aşamaya kadar olan test görüntüsü.
Test render işlemi için, Örnekleyici türünü Aşamalı (Progressive) olarak ayarladık ve V-Ray GPU render motoru için Maksimum render süresini (dk) 10.0 olarak belirledik. Donanımınıza bağlı olarak süre sınırını ayarlayabilirsiniz.

VRayLightSphere1’i bulutsunun biraz arkasına veya kameraya doğru hareket ettirirsek, ışığın konumunu değiştirerek bulutsunun görünümünün nasıl önemli ölçüde değiştiğini fark edeceğiz.
İşte farklı ışık konumlarıyla soldan sağa doğru birkaç karşılaştırma görüntüsü: Arkada (2,5, 12, 12), Merkezde (2,5, 12, 0), Önde (2,5, 12, -12).

Tamponlanmış Koruma #
Phoenix Simülatörünü seçin. Yerçekimini devre dışı bırakın, çünkü bulutsunun uzayda oluştuğu varsayılıyor.
Sıcaklık kanalını dikkate almadan simülasyon yaptığımız için, yerçekimi olsun veya olmasın simülasyon sonuçlarında bir fark olmadığını belirtmekte fayda var.

Koruma Yöntemini Tamponlu olarak değiştirin ve Kaliteyi 40 olarak ayarlayın .
Kare başına adım sayısını 2 olarak ayarlayın .
Tamponlanmış yöntem en zayıf koruma gücüne ve en kısa menzile sahip olsa da güzel detaylar üretir. Ayrıntılı bilgi için Koruma dokümanına bakın .

İşte bu aşamaya kadar olan test render’ı. Varsayılan Dinamik ayarlarıyla elde edilen sonuçlara kıyasla daha iyi bir desen oluşumu görüyoruz.

Resimleme #
Phoenix Simülatörünü açın → Yeniden Simülasyon seçeneğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonunu etkinleştirin .
Resimleksiyonu etkinleştirdiğinizde , Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını ‘normal’ Çıktı yerine Resimleksiyon Çıktı Yolu’ndan okumaya çalışacaktır . Görünüm penceresi boş kalırsa ve önizleme kaybolursa endişelenmeyin; Resimleksiyon onay kutusunu devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz.
Amplify Resolution değerini 0.2 olarak ayarlayın . Bu parametre, yeniden simülasyon işlemi sırasında ızgaranın çözünürlüğünü artırmak için kullanılır .
Amplify Method’u Wavelet Nice ve Wavelet Strength’i 1.0 olarak ayarlayın .
Simülatöre basın → Simülasyon başlatma → Başlat’a tıklayarak simülasyonu başlatın.
Temel simülasyonumuza fazla detay katmadan, detay eklemek istediğimiz için Dalgacık Gücünü 3 (varsayılan değer) yerine 1.0 olarak ayarladık.
Daha detaylı bir sonuç elde etmek için Amplify Resolution değerini daha yüksek bir değere ayarlayabilirsiniz .

İşte bu aşamaya kadar olan test görüntüsü. Gördüğünüz gibi, yeniden simülasyondan sonra, temel simülasyondaki genel desen oluşumunu korurken, dumanlı bulutta daha fazla detay elde ettik.

Simülatör Çoğaltma ve Konumlandırma #
Phoenix Simülatörü seçiliyken , Düzenle → Özel Çoğalt’a gidin ve daha fazla seçenek görmek için menüyü tıklayın . Geometri türünü Örnek olarak değiştirin ve X için Çevirme değerini 100 olarak ayarlayın . Ardından Kopya Sayısı’nı 5 olarak ayarlayın ve Özel Çoğalt’a basın .
Şu anda toplamda altı adet Phoenix Simülatörümüz var (PhoenixFDFire001~006) .
Yukarıda bahsettiğimiz Özel Kopyala yönteminin avantajı, örneklenmiş simülatörlerin aynı konumda oluşturulmayacak olmasıdır. Bu sayede, onları görüntüleme alanında seçmek bizim için daha kolay olacaktır.

Ardından, sahnedeki Simülatör örneklerini taşıyıp döndüreceğiz ve sağdaki ekran görüntüsüyle eşleşecek şekilde düzenleyeceğiz.
Altı simülatörün hepsi tamamen aynı olduğundan, belirgin tekrarlayan kalıplardan kaçınmak için onları döndürmemiz gerekecek.

PhoenixFDSim1 simülatörünü Y ekseninde -20 derece döndürün .
Artık bulutsunun merkezinde, V-RayLightSphere1’in parlayabileceği daha belirgin bir boşluk olacak. Bu, ek olarak çoğaltılmış bulutsularla birlikte daha hoş bir kompozisyon oluşturmaya yardımcı olacaktır.
Ayrıca Torus Düğümü geometrisini Y ekseninde -20 derece döndürün . Bu sayede daha sonra tekrar simülasyon yapmaya karar verirseniz, Torus Düğümü zaten döndürülmüş olacaktır.

Sağdaki tablo, her bir Simülatör örneğinin tam konumunu ve dönüşünü göstermektedir. Her bir Simülatörün dönüşümünü tercihinize göre özelleştirebilirsiniz.
|
|
Konum |
Dönme |
|---|
|
|
Konum |
Dönme |
|---|---|---|
|
PhoenixFDSim1 |
-2, -0.17, 0 |
0, -20, 0 |
|
PhoenixFDSim2 |
38.5, 0, -11.5 |
0, 125, 0 |
|
PhoenixFDSim3 |
-37, 0, -3 |
0, -136, 0 |
|
PhoenixFDSim4 |
-3, 50.5, 0 |
121.5, 0, 0 |
|
PhoenixFDSim5 |
-25, 35.5, -3 |
87.5, -103.5, 0 |
|
PhoenixFDSim6 |
41.5, 54, 0 |
156, -58, 0 |
Son Aydınlatma Ayarı #
Görüntüyü daha ilgi çekici hale getirmek için sahnedeki diğer üç VRayLightSphere ışığını (VRayLightSphere2 – 4) açın .

Çiftlenmiş bulutsuları daha iyi görebilmek için Camera1 ve Camera1_aim’i de hareket ettirelim .
Camera1 Konumunu XYZ: [-53.2, 20.5, -94.0] ve Camera1_aim Konumunu XYZ : [1.7, 20.5, -2.1] olarak ayarlayın .
Ayrıca, Kamera1’in odak uzaklığını 40 olarak ayarlayın .

İşte bu aşamaya kadar olan test render’ı.
Şimdilik her şey yolunda, ancak VRayLightSphere1 diğer ışıklara göre çok parlak, bu yüzden parlaklığını biraz azaltalım.

VRayLightSphere1 için Yoğunluk çarpanını 4.0’a düşürün , böylece az önce etkinleştirdiğimiz diğer ışıklarla daha dengeli olsun.

Artık hem aydınlatma hem de hacimsel simülasyon render için hazır. Daha sonra, ayrıntıları ortaya çıkarmak ve görüntüyü daha dinamik hale getirmek için V-Ray Kare Tamponunda bazı Renk Düzeltmeleri yapacağız.
Ayrıca, yıldızları oluşturmak için sahnedeki nParticles’ı görünür hale getirin , ardından render işlemini yapın ve bir sonraki adıma geçin.

V-Ray Kare Tamponu ve Renk Düzeltmeleri #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Filmic Tonemapping, Color Balance, Curves, White Balance ve Lens Effects için katmanlar eklemek üzere Create Layer simgesini kullanın.
V-Ray 5’i render motoru olarak kullanmak, yeni VFB’de Filmic ton eşleme özelliğini doğrudan kullanma avantajı sağlıyor. Ancak, Maya için V-Ray’in daha eski bir sürümünü kullanıyorsanız, uygun bir LUT kullanarak benzer bir etki elde edebilirsiniz.

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak, renk düzeltmeleri ve son efektler şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Filmik Ton Haritası:
-
Karıştırma: Üzerine Yaz, 1.000;
-
Renk eşleme alanı: Doğrusal sRGB;
-
Tür: Hable;
-
Günlük alanı: devre dışı;
-
Gama: 1.000;
-
Omuz kuvveti: 0,670;
-
Doğrusal dayanım: 0,070;
-
Doğrusal açı: 0,490;
-
Ayak parmağı kuvveti: 0,270;
-
Beyaz nokta: 7.880.
Renk Dengesi:
-
Karıştırma: Üzerine Yaz, 1.000;
-
Seçim modu: Tümü;
-
Camgöbeği – Kırmızı: -0.093;
-
Macenta – Yeşil: -0.020;
-
Sarı – Mavi: -0.082.
Eğriler:
-
Ekran görüntüsünde gösterildiği gibi S şeklinde bir eğri oluşturacak şekilde ayarlayın.
-
Karıştırma: Üzerine Yaz, 1.000;
-
1. Koordinat: [-0.00746, 0.00862];
-
2. Koordinat: [1.000, 1.004].
Beyaz dengesi:
-
Karıştırma: Üzerine Yaz, 1.000;
-
Sıcaklık: 6519.126;
-
Macenta – Yeşil tonu: -0.040;
-
Renk Tonu (RGB): [1.000, 1.000, 1.000].
Lens Efektleri:
-
Opaklık: 1.000;
-
Parlama/ışık etkisini etkinleştir ;
-
Boyut: 11.110;
-
Yoğunluk: 0,050;
-
Bloom: 0.500;
-
Eşik değeri: 0,570;
-
Dönme: 0.000;
-
Doygunluk: 1.000;
-
Donanım hızlandırmayı etkinleştirin ;
-
Soğuk/Sıcak özelliğini etkinleştir ;
-
Etkileşimli özelliği etkinleştir ;
-
Diyafram Şekli İçin:
-
Bıçakları etkinleştirin ;
-
Kenarlar: 4;
-
Bıçak dönüş hızı: 45.000;
-
Çizgi bulanıklığı: 0,200;
-
-
Lens Efektleri bölümündeki her şey devre dışı bırakılmıştır .
Filmic tonemap, VFB (Görüntülü Arka Plan) içerisinde filmin ışığa verdiği tepkiyi simüle etmenizi sağlar.
Dilerseniz, efekt sonrası için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.


Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Nebula_VFB_CC.vfbl dosyasından Renk Düzeltmeleri Ön Ayarını yükleyebilirsiniz .


Duman Rengi Emilimi #
Son adım olarak ve bulutsunun gerçekçiliğini daha da artırmak için, hacimsel gölgelerin rengini ve hacim içinden görünen nesnelerin tonunu kontrol eden Renk Emilimi özelliğini de ekleyelim. Phoenix Simülatörünü seçin, İşleme → Duman Opaklığı’na gidin .
Emilim Sabiti Rengini yeşil bir RGB (91, 96, 55) değerine ayarlayın .
Buradaki emilim rengi, temelde bulutsunun mor rengine tamamlayıcı niteliktedir. Ancak, dilediğiniz başka bir rengi de seçebilirsiniz.
Sabit Renk ayarı daha koyu bir renge ayarlandığında, daha opak (yoğun) görüneceğini unutmayın. Öte yandan, daha açık renkler hacmi daha şeffaf hale getirir. Tercihinize uygun bir ayar bulmak için bu parametreyle oynayabilirsiniz.

Alternatif olarak, son Absorpsiyon Sabiti Rengini de içeren son ön ayar dosyası Nebula_Rendering_Preset_02.mel’i yükleyebilirsiniz .

Nihai Sonuçlar #
İşte daha önce ayarladığımız Emilim Rengi ve Renk Düzeltmeleri ile elde edilen son görüntü.

Emilim Rengi ayarını değiştirmek, özellikle daha parlak alanların çevresinde, bulutsudaki ek ayrıntıları ve renkleri ortaya çıkarır.


Ve işte son haliyle oluşturulmuş animasyon sonucu.
