Genel Bakış #
Bu eğitim, Houdini simülasyonlarını V-Ray kullanarak 3ds Max’e aktarma ve işleme sürecini adım adım anlatan bir kılavuzun parçasıdır. 1. Bölüm, hem Houdini hem de 3ds Max’e bir nebze aşina olduğunuzu varsayar ve Houdini ve V-Ray/Phoenix FD’de kullanılan terminoloji hakkında bilgi sağlar.
Bu bölüme ait görselleri aşağıdaki butondan indirebilirsiniz:
Houdini’den dışa aktarma #
Öncelikle /obj klasöründe varsayılan bir Küre oluşturun ve Pyro FX rafından Ateş Topu ön ayarını seçin .
Bu eğitim, Houdini’nin yerleşik hacimleri, VDB’ler ve V-Ray Hacim Izgarası arasındaki ilişkiye odaklanmaktadır . Fireball ön ayarının varsayılan ayarlarını kullanacağız; daha güzel bir görünüm elde etmek için daha fazla ince ayar yapmak isterseniz, simülasyon parametrelerinden herhangi birini düzenleyebilirsiniz.

Gelin, Fireball ön ayarının bize neler ürettiğine bir göz atalım.
sphere1 nesnesini seçin ve create_fuel_volume düğümü üzerinde orta fare düğmesini kullanarak Düğüm Bilgileri penceresini açın .
İki cilt olduğunu ve metnin açık yeşil renkte olduğunu lütfen unutmayın. Açık yeşil renk, SOP’lardaki bilgi penceresinde Houdini’nin kendi ciltleri için ayrılmıştır.
Simülasyon sırasında yanmanın gerçekleşmesi için bir yakıt kaynağına ve bir sıcaklık kaynağına ihtiyaç duyulur. Akışkan Kaynak SOP’si, bunların ikisini de üretmek üzere ayarlanmıştır.

Ardından, bir üst seviyeye çıkın ve pyro_sim düğümüne gidin . Bu düğüm, simülasyonun gerçekleştiği gerçek DOP Ağıdır.
Bir DOP simülasyonu, simülasyonda kullanılan tüm verileri (örneğin, alanlar/hacimler) tanımlamak/saklamak için kullanılan bir nesneden oluşur.
Bu örnekte, pyro adlı Duman Nesnesi düğümü , bir çözücü (bu kurulumdaki Pyro çözücüsü gibi), dinamikleri etkilemek için kullanılan yardımcı düğümler (buradaki noise veya resize_container düğümü gibi) ve isteğe bağlı olarak belirli bir alana sürekli olarak emisyon yapmak için kullanılan bir kaynak ( source_fuel_from_sphere1 Kaynak Hacmi düğümü gibi ) yer almaktadır.
Oynat düğmesine basın ve birkaç kare bekleyin. Ardından, Pyro Solver’a veya altındaki herhangi bir düğüme orta tıklayın ve bu kurulum tarafından oluşturulan farklı alanları inceleyin.
Sıcaklık alanı yakıtı tutuşturmak için kullanılır. Daha sonra, ısı alanı yerine gölgelendirme/renderlama için de kullanabilirsiniz. Farklı kişilerin farklı tercihleri vardır ve deneme yapmak asla kötü bir fikir değildir.
Yoğunluk alanı , yanma işlemi sırasında oluşan dumandır.
Yanma alanı , Isı alanını oluşturmak için kullanılır. Bunu ateş oluşumunda ara bir adım olarak düşünebilir ve şimdilik göz ardı edebilirsiniz.
Diverjans alanı , genleşmeyi hesaplamak için kullanılır. Yüksek diverjans, patlamaların bir özelliğidir. Salınan Gazı (Pyro Solver → Yanma) yüksek bir değere çıkarmak, daha yüksek diverjansa neden olur. Çok özel bir kurulum yapmadığınız sürece, gölgelendirme/işleme için bu alana ihtiyacınız olması olası değildir.
Basınç alanı , Sapmayan Projeksiyon için kullanılır. Sapmayan Projeksiyon, hacim kaybına neden olacak alanları ortadan kaldıracak şekilde Hız alanını değiştirir. Bu alanın gölgelendirme/işleme için gerekli olması olası değildir.
Isı alanı , gerçek ‘alev’, yani ateşin temsilidir. Isı, ızgaranın hem yakıt hem de yüksek sıcaklığa sahip alanlarında oluşur. Sıcaklık ise yakıtın varlığına veya yokluğuna bağlı değildir. Dolayısıyla, basitçe söylemek gerekirse, insanların ateş simülasyonlarını gölgelendirme/işleme yönteminin en yaygın yolu, ısı alanını ‘ateş’in kendisi, sıcaklık alanını ise ateş için renk modülatörü olarak belirtmektir.
Yakıt alanı , yanmanın kaynağıdır. Yanma, belirli bir vokselin sıcaklığı, Pyro Solver tarafından belirtilen tutuşma sıcaklığının üzerinde olduğunda meydana gelir.
Hız alanı , ızgaranın içeriğinin bir sonraki karede veya alt adımda hangi yöne doğru taşınacağını (hareket ettirileceğini) gösterir.
Houdini, DOP simülasyonuna ek alanlar eklemenize olanak tanır. Bunun kullanışlı bir örneği, dumanın (Yoğunluk) alanının rengini ayarlamak için kullanılabilen bir Cd / Renk alanıdır.
Phoenix FD ve V-Ray Volume Grid, özel alanları dahili kanallara (örneğin Duman, Sıcaklık, RGB vb.) yeniden eşleyerek yüklemenize olanak tanır; bu nedenle bu eğitimin 2. Bölümünde bundan yararlanan temel bir kurulumu inceleyeceğiz.


DOP İçe Aktarma Alanları düğümüne bakalım . /obj seviyesine geri dönün ve pyro_import düğümüne dalın. Görüntüleme bayrağını DOP I/O import_pyrofields düğümüne ayarlayın.
DOP I/O düğümü, DOP simülasyonundaki alanları SOP seviyesine getirmek için kullanılır, böylece bu alanlarda değişiklikler yapabilir veya diske önbelleğe alabilirsiniz.
Bu düğmenin çok kullanışlı bir seçeneği de Minimum/Maksimum Değerleri Hesapla parametresidir. Bu onay kutusunu etkinleştirmek, her alan için her karede en düşük ve en yüksek değerleri tutan 2 temel öznitelik oluşturacaktır .
Yakıt, Dinlenme ve Dinlenme2 alanlarının yanındaki onay kutularını güvenle devre dışı bırakabilirsiniz, çünkü bunları kullanmayacağız. Bu, sabit diskinizde yer tasarrufu sağlayacaktır.
Houdini ve Phoenix FD Simulation önbellek dosyalarının tipik aralıkları farklılık gösterir.
Örneğin, Phoenix FD, gerçek dünyayı olabildiğince yakından taklit etme amacıyla oluşturulmuştur ve bu nedenle sıcaklık Kelvin cinsindendir ve alan binlerce dereceye kadar çıkabilir. Öte yandan, tipik bir Houdini Pyro simülasyonunda sıcaklık değerleri genellikle 0 ile 50 arasında değişen keyfi değerlerdir.
Phoenix FD’deki Yoğunluk alanı genellikle [0, 1] aralığında olurken, Houdini’nin çıktısı normalde daha yüksek değerlere ulaşır.

DOP I/O’dan sonra bir Convert VDB düğümü ekleyin ve Convert To seçeneğini VDB olarak ayarlayın .
Bu işlem, Houdini’nin orijinal hacimlerini V-Ray Volume Grid’in desteklediği VDB dosyalarına dönüştürecektir.
VDB Dönüştürme düğmesine orta tıklayarak bunun doğru şekilde ayarlandığını doğrulayın . VDB temel öğeleri mavi renkte listelenmelidir.

VDB dosyalarını diske önbelleğe almak için, bir ROP Çıkış Sürücüsü bırakın ve Çerçeve Aralığı ve Çıkış Dosyası parametrelerini buna göre ayarlayın .
Çıktı dosyasının uzantısını .vdb olarak ayarladığınızdan emin olun.

ROP Çıkış Sürücüsünde ” Diske Kaydet” seçeneğini belirleyin ve önbelleğe alma işleminin tamamlanmasını bekleyin.

3ds Max+VVG’ye İçe Aktarma #
VDB dosyalarını 3ds Max’e aktarmak için, Oluştur → Geometri → VRay yolunu izleyin ve VRayVolumeGrid’i seçin .
Şimdi Viewport’un herhangi bir yerine tıklarsanız, bir pencere açılacaktır.
VDB dosyalarının bulunduğu dizine gidin, dosyalardan herhangi birini seçin ve Aç’a tıklayın .
Dosyayı görünüm alanına sürükleyip bırakarak da VDB dosyasını otomatik olarak oluşturabilirsiniz.

Önbellek dosyalarını seçip Aç’a bastığınızda, bir ön ayar seçmenizi isteyen bir pencere açılacaktır.
Daha önce de belirtildiği gibi, farklı yazılım paketleri farklı varsayılan aralıklarda farklı alanlar üretir. Bu ön ayarlar aşağıdaki parametreleri değiştirir:
-
Simülasyon Houdini veya Maya’dan geliyorsa, Y/Z ekseni ters çevrilir.
-
Houdini alanları, Phoenix FD’de tipik karşılıklarına yeniden eşleştirilir (Yoğunluk → Duman, vb.).
-
Ateş ve duman oluşturma seçenekleri, daha fazla ince ayar için iyi bir başlangıç noktası olarak ayarlanmıştır.
Houdini Ateş/Duman ön ayarını seçin .

Giriş menüsüne gidin ve “…” düğmesine tıklayın → 3. Parti Kanal Eşlemeleri .

3. Parti Kanal Eşlemeleri penceresi , 3. parti alanlarını ilgili Phoenix FD / V-Ray kanallarına yeniden eşlemenizi sağlar.
Solda Phoenix FD kanalları, sağda ise VDB dosyasında bulunan alanlar yer almaktadır.
Örneğin, Houdini’nin Yoğunluk alanının karşılığı Phoenix FD’nin Duman kanalıdır.
Bir sonraki bölümde, Houdini’den bir renk alanı çıktısı almayı ve bunu V-Ray Volume Grid’in Kırmızı, Yeşil ve Mavi kanallarına yeniden eşlemeyi inceleyeceğiz.
Ek bir not olarak, Isı veya Sıcaklık alanını Phoenix FD Sıcaklık kanalına yeniden atayabilirsiniz. Her ikisi de bazı ayarlamalar sonrasında iyi bir sonuç verebilir, bu nedenle testler yapmayı unutmayın.
Bu örnekte, Sıcaklık kanalı önbelleğe alınmış sıcaklık alanına eşlenmiştir.

V-Ray Volume Grid’in Önizleme açılır menüsünü açın ve GPU Önizlemesini etkinleştirin . GPU Önizlemesi, gölgelendirme işlemi sırasında oldukça faydalı olabilir, çünkü Ateş ve Duman opaklığı/renginde yapılan değişikliklerin çoğu Görünüm Penceresinde görüntülenir.
V-Ray Volume Grid’in Rendering bölümüne gidin ve Volumetric Options düğmesine tıklayın.
Açılan pencereyi Phoenix FD hacimsel gölgelendirici olarak düşünebilirsiniz . Hem ateş hem de duman gölgelendirmesi için seçenekler sunar.
V-Ray Volume Grid’in önizleme bölümünde, simülasyonun Voxel önizlemesini otomatik olarak düşüren bir Otomatik Azaltma seçeneği bulunur.
Otomatik Çözünürlük Azaltma özelliğinin GPU Önizlemesini etkilemediğini ve çok yüksek çözünürlüklü bir simülasyonla etkinleştirilmesinin görüntüleme alanınızda önemli gecikmelere, hatta 3ds Max arayüzünün tamamen donmasına neden olabileceğini unutmayın.
GPU Görünüm penceresi önizlemesinin kalitesini , Önizleme → Ayrıntı Azaltma parametresini artırarak manuel olarak düşürebilirsiniz .

Duman Ayarları #
Öncelikle, Ateş (Fire) açılır menüsünü açın ve “Temel alınan” (Based on) seçeneğini Devre Dışı (Disabled) olarak ayarlayın . Bu, hem V-Ray hem de 3ds Max Görünüm Penceresi için Ateş’in oluşturulmasını devre dışı bırakacak ve yalnızca Duman’a odaklanmanızı sağlayacaktır.
Hacimsel Seçenekler penceresinde Duman Opaklığı açılır menüsünü açın ve Temel alınan parametreyi Duman olarak ayarlayın .
Duman seçeneği , dumanın opaklık eğrisini manuel olarak düzenlemenizi sağlar . Kurulumunuz duman kanalı üzerinde daha fazla kontrol gerektiriyorsa bu seçeneği kullanmalısınız.
Öte yandan, Basit Duman ayarı , dahili bir algoritma kullanarak opaklık eğrisini otomatik olarak ayarlar; eğriyi değiştirmenize gerek kalmaz, bunun yerine sadece Basit Duman Opaklık değerini ayarlayabilirsiniz .
Opaklık diyagramındaki eğrinin sağ noktasını seçin ve alttaki sayısal alanı kullanarak X değerini 8 olarak ayarlayın. Opaklık eğrisini istediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz. GPU Önizlemesi etkinleştirildiğinde, yapılan tüm değişiklikler Görünüm Alanında düzgün bir şekilde görüntülenecektir.
Dumanın görünümüne bağlı olarak, “Sahne Birimlerine Göre Opaklığı Ölçeklendir” seçeneğini etkinleştirmeyi düşünebilirsiniz . Bu, dumanın 3ds Max sahnenizin sahne birimlerine bağlı olarak daha seyrek veya daha yoğun görünmesine neden olacaktır.
Eğimli yüzeyin gri arka planının bazı kısımlarını kaplayan yeşil şeride dikkat edin . Yeşil, seçilen kanalın aralığını temsil eder. Houdini simülasyonunun Yoğunluk alanının 0 ile 8 civarında olduğunu ve VDB dosyaları V-Ray Volume Grid’in 3. Parti Kanal Eşlemeleri menüsünden yeniden eşlendiğinde Yoğunluk alanının Duman kanalı olarak belirtildiğini hatırlayın.
Dolayısıyla, Duman kanalının aralığı artık yaklaşık olarak 0 ile 8 arasındadır.

Yüklenen tüm kanalların aralığını hızlıca kontrol etmek için Çerçeve Bilgisi açılır menüsünü açın.
Önbellek Dosyası İçeriği penceresinde gösterilen değerler, Houdini’nin Geometri Hesap Tablosundaki her alan için temel öznitelik Min/Max değerleriyle tamamen aynıdır.


Ateş Ayarları #
Şimdi de Ateş ile çalışalım.
Duman Rengi açılır menüsünü açın ve ” Temel Alındı” seçeneğini “Devre Dışı” olarak ayarlayın . Bu, 3ds Max Görünüm Penceresinde Duman önizlemesini devre dışı bırakacak ve yalnızca Ateşe odaklanmamızı sağlayacaktır.
Yangın (Fire) açılır menüsünü açın ve Temel Alınan (Based on) seçeneğini Sıcaklık (Hotness) olarak ayarlayın . Yangın açılır menüsündeki tüm parametrelerin ayrıntılı açıklaması için lütfen Yangın Açılır Menü Dokümantasyonuna bakın .
Eğimli alanın gri arka planının üzerine yerleştirilmiş yeşil şeride dikkat edin. Tıpkı Duman kanalında olduğu gibi, bu şerit Sıcaklık kanalının aralığını temsil eder (yani Houdini Sıcaklık alanı, V-Ray Hacim Izgarası Sıcaklık kanalına yeniden eşlenmiştir).
Ateşin rengini , yoğunluğunu ve saydamlığını ayarlayabilirsiniz ve bu değişiklikler, seçilen Ateş Saydamlığı Moduna bağlı olarak farklı şekilde işlenecektir.
En iyi sonucu bulmak için farklı ayarları deneyin. Bu örnekte, sağdaki resimdeki ayarlar nihai render için kullanılmıştır.
Houdini Sıcaklık alanının çok homojen olması nedeniyle renk skalasına birçok farklı renk yerleştirdik, ancak simülasyon bu kadar basit olduğunda bu beklenen bir durum. Varsayılan bir Fireball ön ayarı kullanmak yerine simülasyon kurulumuna biraz daha fazla çaba harcarsanız (yani kaynak geometrisini, kaynak hız alanını ve Pyro Solver’ın Şekil bölümündeki tüm ayarları değiştirirseniz) çok daha az ayarlama gerekecektir.

Ateş Şeffaflık Modu Tamamen Görünür olarak ayarlanmışsa , V-Ray size bu ayarın Olasılıksal Gölgelendirme ile doğru şekilde çalışmayacağını belirten bir mesaj gösterecektir .
V-Ray Volume Grid için olasılıksal gölgelendirmeyi devre dışı bırakmak için, Ortam ve Efektler penceresini açmak üzere 8 tuşuna basın. Aşağı kaydırarak Atmosfer bölümüne gelin ve listeden VRay Volume Grid’i seçin.
Aşağıda VRayVolumeGrid Atmosfer Ayarları adlı yeni bir seçenek görünmelidir. Olasılıksal Gölgelendirme Kullan seçeneğini devre dışı bırakın .



Duman Rengi seçeneğini açın. “Temel alınan ” parametresini kullanarak, duman rengini temel alacağınız kanalı seçebilirsiniz. Sıcaklık ve Duman, her ikisi de uygun seçeneklerdir. 2. Bölümde, Dumanın RGB’ye dayalı seçeneği olarak kullanılmak üzere Houdini’den dışa aktarılan özel bir Cd kanalını kullanmayı ele alacağız .
Renk gradyanının sol ve sağ tarafındaki değerlere dikkat edin; bunlar, ” Temel Alınan” parametresi için seçilen kanalın aralıklarıdır. Bu kurulumda, “Duman Rengi” alanı olarak “Duman” seçilmiş ve gradyan, dumanın seyrek alanlarının (0’a yakın) siyah, yoğun alanlarının (7’ye yakın) beyaz olacak şekilde ayarlanmıştır.
Sağdaki değerler bu örnek için nihai görüntüde kullanılacaktır.

