View Categories

Bölüm 1 – Çokgen Geometri

6 dakika okuma

Bu sayfa, Houdini’den 3ds Max Alembic İş Akışı eğitiminin 1. bölümünü içermekte olup, Poligon Geometrinin dışa aktarılmasını ele almaktadır.

Genel Bakış #


Houdini kurulumu detaylı olarak ele alınmayacaktır. Referans olarak, aşağıdaki düğmeden indirebileceğiniz PROJECT_ROOT → Regular_Poly_Geo klasörü → vray_abc_export_sphereAnim_Chapter01.hip dosyasını inceleyebilirsiniz.

Bu bölüm iki alt bölüme ayrılmıştır:

  1. Geometrinin bölümlere ayrılması

  2. Hareket bulanıklığı ile işleme için Alembic sekansının dışa aktarılması

Proje dosyasını buradan indirebilirsiniz:

Geometrinin Bölümlenmesi #


Öncelikle , farklı malzemelerin farklı yüz gruplarına uygulanabilmesi için Alembic dosyasındaki geometrinin nasıl bölümlere ayrılacağına bakalım . Bunu Malzeme Kimlikleri veya Yüz Setleri olarak düşünebilirsiniz.

Varsayılan olarak, Houdini, ROP Alembic Çıktısına beslenen tüm geometrileri tek bir şekil halinde (yani, Alembic dosyasının içindeki ‘çokgen ağ’ olarak) dışa aktarır. Eğer bir ağacınız varsa ve kabuğuna, dallarına ve yapraklarına farklı malzemeler atamak istiyorsanız, bunları ayırmanın bir yolu olmaz.

Sağdaki resim, geometriyi bölmek için hiçbir adım atılmadığında Alembic Hiyerarşisinin V-Ray Proxy UI’da nasıl göründüğünü göstermektedir . Gördüğünüz gibi, tüm dosyada, ROP Alembic Çıkışı’ndan önceki son Houdini düğümünün adını taşıyan tek bir nesne referansı bulunmaktadır: OUT_sphere .

Bunun yerine, küre gövdesi bağlantı elemanları ve kablolar için ayrı nesne referanslarına sahip olmak istiyoruz , böylece bunlara farklı malzemeler atayabiliriz.

Bunu nasıl yapacağımıza bakalım.


Sağdaki resim, örnek geometrinin nasıl göründüğünü göstermektedir. İçine kabloların girdiği bir sürü bağlantı noktasına sahip bir top şeklindedir. Sağlanan .hip dosyasını açarak adımları takip edebilirsiniz.

Bu obj dosyasını içe aktarmak için bir Dosya SOP’u kullanıyoruz , ancak aynı iş akışı hem Houdini içinde oluşturulan hem de dışarıdan içe aktarılan herhangi bir çokgen geometri için geçerlidir.

Küre, 5 temel gruba sahiptir : Bağlantılar, Bağlantılar_Çerçevesi, Bağlantılar_İçinde, Küre ve Tüpler.

Geometriyi, bu grupların 3ds Max’te Malzeme Ataması için kullanılabilmesi (yani, V-Ray Proxy’nin Proxy Mesh Görünürlüğü açılır menüsünde ayrı nesneler olarak listelenmesi ) amacıyla dışa aktarmak istiyoruz .


Houdini bunu yapmanın iki yolunu sunuyor:

  1. Houdini Gruplarını kullanarak 3ds Max/Maya Yüz Kümeleri oluşturabilirsiniz . Bu işlem, ROP Alembic Çıktısı → Geometri sekmesi → Yüz Kümeleri: Boş Olmayan Grupları Yüz Kümeleri Olarak Kaydet seçeneği üzerinden yapılır . Parametre adından da anlaşılacağı gibi, bu işlem giriş geometrisinin her boş olmayan grubu için bir Yüz Kümesi oluşturur.

  2. Geometriyi ayrı Şekillere bölmek için bir Dize Temel Özniteliği kullanabilirsiniz . Bunu ROP Alembic Çıktısı → Hiyerarşi sekmesi → Bölme Modu: Öznitelik Değeri Kullan seçeneğinden yapabilirsiniz . Bu, kullanıcı tarafından belirtilen bir Dize özniteliğine (örneğin s@name ) dayalı olarak Alembic dosyasında ayrı bir Şekil oluşturur .


Gruplara dayalı olarak @name temel özniteliğini nasıl oluşturacağımızı ve böylece Alembic dosyasını ayrı şekillere nasıl bölebileceğimizi görelim .

Obj dosyasıyla birlikte gelen gruplara dayanarak bir @name Primitive özniteliği oluşturmak için bir Adlandırma SOP’u kullanıyoruz . Adlandırma Sayısının 3 olduğuna dikkat edin . Adlandırma özniteliği için 3 ayrı değer oluşturuyoruz: bağlantılar küre ve tüpler . Alembic dosyası 3ds Max’te Proxy İçe Aktarma yoluyla içe aktarıldığında bunların ayrı nesneler olarak gelmesini bekliyoruz .

Aynı işlemi paketlenmiş geometriyi, ajanları vb. bölmek için de yapabilirsiniz . İhtiyaçlarınız konusunda net bir fikriniz olduğu sürece, özel bir dize özniteliği oluşturmak ve bunu Alembic Çıktı ROP’unun Bölme Özniteliği parametresine beslemek için her zaman bir Wrangle düğümü ekleyebilirsiniz .


Şimdi yapmanız gereken tek şey bir ROP Alembic Çıkış düğümü eklemek ve çıkış Alembic Dosya yolunu ayarlamak .

Ardından, Hiyerarşi sekmesinin alt kısmında Bölümleme Modunu Öznitelik Değerini Kullan olarak ayarlayın ve Bölümleme Özniteliği parametresi için giriş alanına adı yazın .

Dosyayı kaydetmek için ” Diske Kaydet” düğmesine basın .


3ds Max’te, Oluştur → Geometri → VRay → VRayProxy yolunu izleyin .

Dışa aktarılan Alembic dosyasını yükleyin ve Proxy Mesh Visibility açılır menüsünü açın.

Her şey doğru şekilde ayarlanmışsa, @name özniteliğinin her benzersiz değeri için ayrı bir giriş görmelisiniz – bu durumda bağlantılar küre ve tüpler .

Nesne Adı Listesi’ndeki dizeler , Nesne Kimliği Listesi’ndeki kimliklere karşılık gelir ve bu kimlikler , şekillerin her birine farklı gölgelendiriciler atamak için Çoklu/Alt Nesne Malzemesi ile veya şekiller aynı malzemeyi paylaşıyorsa farklı dokular atamak için V-Ray Çoklu Alt Doku ile kullanılabilir .


Çoklu/Alt Nesne Malzemesi oluşturun ve ilk 3 giriş yuvasına üç V-Ray Malzemesi atayın. Yukarıda belirtildiği gibi, İndeks 1 bağlantıları (kırmızı), İndeks 2 küreyi ( yeşil ) ve İndeks 3 kabloları (mavi ifade eder .

Hareket Bulanıklığı #


Eğer geometri hareketli ise ve hareket bulanıklığı özelliği açıkken render almayı planlıyorsanız, iki olası yolunuz var:

  1. Diziyi tek bir Alembic dosyası olarak dışa aktarın.

  2. Her kareyi ayrı bir Alembic dosyası olarak dışa aktarın.

Birinci seçenekte, sizin tarafınızdan ek bir kurulum gerekmez, ancak V-Ray’in v özniteliğini dikkate almadığını aklınızda bulundurmalısınız . Hareket bulanıklığı, Alembic dosyasında saklanan dönüşüm/deformasyon bilgilerinden elde edilir.

Bir ROP Alembic Çıkışı bırakın ve Çerçeve Aralığını ihtiyaçlarınıza göre ayarlayın.

Bölümleme Modunu da ayarladığınızdan emin olun .

Bu ayar, başlangıç/bitiş aralığının tamamı için tek bir Alembic dosyası dışa aktarır.

Dikkat edin, AttribDelete SOP, ROP Alembic Çıktısı’ndan hemen önce yerleştirilmiştir. AttribDelete, @v özniteliğini kaldırmak için kullanılır .

Bu, kurulumunuzda gerekli olmayacak; bu düğümün tek amacı, bu kurulumda @v’nin gerekli olmadığını ve V-Ray tarafından kullanılmadığını vurgulamaktır.


Alembic dosyasını Oluştur → Geometri → VRay → VRayProxy yoluyla içe aktarın .

Geometriyi hareket bulanıklığıyla oluşturmak için, bir V-Ray Fiziksel Kamera oluşturabilir ve parametrelerin Fiziksel Kamera → Deklanşör bölümünde Hareket bulanıklığını etkinleştir seçeneğini işaretleyebilirsiniz.

V-Ray, hareket bulanıklığı yönünü belirlemek için Alembic dosyasında saklanan dönüşüm/deformasyon bilgilerini kullanır. Hareket bulanıklığı efektinin büyüklüğü (şiddeti), Diyafram açılır menüsündeki Deklanşör hızı parametresinden ayarlanabilir .


V-Ray Proxy’ye bir Çoklu/Alt Nesne Malzemesi atanmıştır . Alt Nesne malzemesinin kimlikleri, VRayProxy → Proxy Mesh Visibility açılır menüsündeki kimliklere karşılık gelir .

(Metalik: 1.0, Yansıma: beyaz) V-Ray Malzemesi, bağlantılara ve küre gruplarına karşılık gelen 1 ve 2 indekslerine atanmıştır .

-Ray Light malzemesi 3 numaralı indekse ( tüplere) atanmıştır .

Bir Tepe Noktası Renk dokusu , tüplerde saklanan @Cd özniteliğini okuyarak Işık Malzemesinin Işık Rengi parametresine aktarılır .


Görüntüde görüldüğü gibi, Alembic dosyasında hız bilgisi bulunmamasına rağmen, hareket bulanıklığı kürenin deformasyonlarını doğru bir şekilde takip ediyor .

Kare 8 – Alembic dosyasına hız bilgisi sağlanmamasına rağmen hareket bulanıklığı mevcuttur.


Animasyonu ayrı Alembic dosyaları olarak dışa aktarmak için , yapmanız gereken tek şey, Houdini’nin dosyaları ayırması için sekansınızın adlandırmasına $F eklemektir.

Bu örnekte, çıktı dosyası sphereAnim. $F4.abc olarak adlandırılmış ve Kare Aralığı 1-48 olarak ayarlanmıştır .

Dikkat edin, Öznitelik Silme SOP’si hala mevcut ; Alembic dosyası hız bilgisi içermiyor .

Beklentimiz, V-Ray Proxy’ye yükledikten sonra hareket bulanıklığı olmamasıdır. V-Ray, sekans ayrı Alembic dosyalarından oluştuğunda hareket bulanıklığını hesaplayamaz .


Alembic dosyalarının sırasını yüklemek için, V-Ray Proxy’ye Mesh dosya yolunda bir ipucu vermeniz gerekir .

Alembic dizisini fileName. $F4.abc şeklinde dışa aktardığımız için , Mesh dosya yoluna da aynı deseni vermemiz gerekiyor: fileName. #### .abc, burada her # sembolü önde gelen bir rakamı temsil ediyor .

3ds Max kurulumunun geri kalanı tamamen aynı.


Render işlemine başladığınızda, hareket bulanıklığı mevcut değildir.

Alembic dosya dizisini yüklerken, V-Ray’in hız (velocity) özelliğine ihtiyacı vardır .

Alembic dosyaları dizisinin 8. karesi – @v mevcut olmadığı için hareket bulanıklığı yok.


Houdini’de hız bilgisini oluşturmanın en kolay yolu, Hız Hesaplama modunda bir Trail SOP kullanmaktır .

Trail SOP’ta üç farklı Hız Yaklaşımı modu bulunduğunu unutmayın : İleri Merkezî ve Geri Fark .

V-Ray tarafından oluşturulan hareket bulanıklığını eşleştirmeye çalışırken İleri Fark (Forward Difference) yöntemini kullanmalısınız (varsayılan değer Geri Fark’tır).


İşte Trail SOP ve Forward Difference olarak ayarlanmış Yaklaşım kullanılarak oluşturulan @v ile 3ds Max’te işlenmiş görüntü .

Kare 8 – @v, Hız Hesapla :: İleri Fark olarak ayarlanmış İz SOP’u ile hesaplandı

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir