View Categories

Bitmap Doku Dosyalarının Adları

4 dakika okuma

Genel Bakış #


V-Ray, Dosya gölgelendirme düğümlerinde kullanılan bitmap adları için çeşitli farklı soneklere izin verir. Ayrıca, dokuları döşerken, aşağıdaki bölümlerde gösterildiği gibi özel dosya adlandırma kuralları kullanılabilir.

Doku Döşemeleri için Dosya Adlandırma Kuralları #


Bazı modelleme uygulamaları, modelin UV koordinatlarına bağlı olarak modelin farklı bölümleri için farklı bir bitmap dosyası belirtmeye olanak tanır. Örneğin, [0,0]x(1,1) aralığındaki UV’ler için bir dosya, [1,0]x(2,1) aralığındaki UV’ler için başka bir dosya vb. kullanılabilir. Her bir karo için doğru dosyayı belirtmenin birkaç yolu vardır ve her durumda, Dosya düğümünde dosya adı için farklı bir biçim kullanılır. Bu, dosya adında özel etiketler kullanılarak yapılır; bu etiketler, render zamanında mevcut gölgelendirme noktasının UV’lerine dayalı belirli bir dizeyle değiştirilir. 

Aşağıdaki bölümde, her UV döşemesinin, içindeki UV’lerin tam sayı kısmına dayalı olarak benzersiz tam sayı koordinatlarına (u,v) sahip olduğunu varsayıyoruz. Örneğin, [0,0]x(1,1) UV döşemesinin koordinatları (0,0), [1,0]x(2,1) UV döşemesinin koordinatları (1,0) ve benzeri şekildedir. 

Büyük harfli etiketler genellikle karo koordinatlarının 1’den başladığını, küçük harfli etiketler ise karoların 0’dan başladığını varsayar.

MARI Karoları ve <UDIM> Etiketi #

MARI, doku dosyalarının adını 1000+(u+1+v*10) formülüyle elde edilen dört basamaklı bir sayı kullanarak oluşturur. Bu nedenle, UV döşemesi [0,0]x(1,1) 1001, UV döşemesi [0,1]x(1,2) 1011 ve benzeri şekilde numaralandırılır. MARI tarzı döşemeli bir doku belirtmek için, dosya adında <UDIM> etiketini kullanın; bu etiket daha sonra ilgili dört basamaklı sayıyla değiştirilir, örneğin, my_texture_<UDIM>.exr, işleme sırasında my_texture_1001.exr olur ve bu şekilde devam eder.

Mudbox Karoları ve <UVTILE> Etiketi #

Mudbox dosya adını birçok şekilde oluşturabilir, ancak varsayılan format, dosya adında _u _v kullanmaktır; burada =u+1 ve  =v+1, karo koordinatlarına bir eklenmiş değerlerdir. Yani UV karo [0,0]x(1,1) _u1_v1, UV karo [0,1]x(1,2) _u1_v2 ve benzeri şekilde işaretlenir. Bu formatı belirtmek için dosya adında <UVTILE> etiketini kullanın. Küçük harfler <uvtile> kullanırsanız, karo koordinatları 1 yerine 0’dan başlayacaktır, bu nedenle karo [0,0]x(1,1) _u0_v0 olarak çözümlenecektir ve benzeri şekilde devam edecektir. Örneğin, my_texture<UVTILE>.exr, render işlemi sırasında my_texture_u1_v1.exr ve benzeri şekilde dönüşecektir.

$U ve $V Etiketleri #

Ayrıca, $U ve $V etiketlerini kullanarak döşemelerin u ve v koordinatlarını ayrı ayrı belirtebilirsiniz. Bunların her biri, döşemenin ilgili 1 tabanlı koordinatına genişletilir. Örneğin, dosya adı my_texture_$U_$V.exr olarak belirtilirse, bu my_texture_1_1.exr olur ve benzer şekilde devam eder. Döşeme koordinatlarının 1 yerine sıfırdan başlamasını sağlamak için küçük harfli etiketler kullanabilirsiniz; örneğin, my_texture_$u_$v.exr, my_texture_0_0.exr olur ve benzer şekilde devam eder. 

$ işaretinden hemen sonra bir sayı koyarak, elde edilen karo koordinatlarında kaç basamak olmasını istediğinizi belirtebilirsiniz; örneğin, my_texture_$2U_$2V.exr, my_texture_01_01.exr şeklinde genişletilir ve bu şekilde devam eder.

<frameNum> etiketi #

`frameNum` etiketi, bir görüntü dizisini belirtmek için kullanılabilir. V-Ray, aynı yoldan bir dizi yüklemeye çalışacaktır. `frameNum` etiketini kullanmak için, doku dosya adınıza `<frameNum>` eklemeniz yeterlidir.

Örneğin, dizideki ilk resim C:\extures\myImage.0001.png adresinde bulunuyorsa, dizeyi C:\extures\myImage.<frameNum>.png olarak değiştirin ve V-Ray, animasyon aralığındaki her kareye karşılık gelen bir resim arayacaktır.

 

Çevresel Değişkenler #


Ortam değişkenlerini ${VAR_NAME} biçiminde ekleyebilirsiniz ; bu değişkenler, işleme sırasında ilgili ortam değişkeninin değeriyle değiştirilir. Örneğin, dosya adı ${TEX_PATH}/${PROJ_FOLDER}/mytexture.exr olarak belirtilmişse, V-Ray TEX_PATH ve PROJ_FOLDER ortam değişkenlerini arayacak ve etiketleri değerleriyle değiştirecektir. TEX_PATH’in c:/textures ve PROJ_FOLDER’ın proj1 olarak ayarlandığını varsayalım; bu durumda son bitmap dosya adı c:/textures/proj1/mytexture.exr olarak genişletilecektir.

Ortam değişkenlerinin adlarının büyük/küçük harf duyarlı olup olmaması işletim sistemine bağlıdır. Windows’ta ortam değişkenlerinin adları büyük/küçük harf duyarlı değildir. Linux’ta ise büyük/küçük harf önemlidir.

Kullanıcı Nitelikleri #


Kullanıcı etiketlerini < ve > parantezleri arasına belirtebilirsiniz. Render sırasında, V-Ray etiket adını alır ve  gölgeli nesne için V-Ray Kullanıcı Nitelikleri  listesinde arayarak etiketin değerini belirler. Bu, tek bir Dosya düğümünün farklı sahne düğümlerinde farklı dosya dokularını kullanmasına olanak tanır. Örneğin, Dosya düğümünde dosya adını /path/to/texture/<objtag>_diffuse.png olarak belirtebilir ve ardından malzemeyi kullanan nesneler için objtag=head veya objtag=body vb. değerlere sahip bir V-Ray Kullanıcı Nitelikleri dizesi ekleyebilirsiniz. Ardından render sırasında, V-Ray ilk nesne için /path/to/texture/head_diffuse.png ve ikinci nesne için /path/to/texture/body_diffuse.png doku dosyasını yüklemeye ve kullanmaya çalışacaktır.

V-Ray 5.0’dan itibaren, dosya yolunun başında kullanıcı öznitelikleri kullanıldığında, V-Ray yolu mutlak yol olarak ele alır. Eski davranışı taklit etmek için, yolu göreceli olarak yorumlamaya zorlayan sahte kullanıcı özniteliği <PROJECT_PATH> kullanın. Örneğin, ‘filename’ tam bir mutlak yol değil, yalnızca jpg adı olan eski bir sahneniz varsa (Image name = <filename>.jpg), önüne sahte özniteliği ekleyebilirsiniz: Image name = <PROJECT_PATH>/<filename>.jpg ve doğru şekilde yüklenecektir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir