Particle Flow’a bakmanın bir başka yolu da bireysel bir parçacık perspektifinden bakmaktır. Her parçacık ilk olarak, parçacıkların ne zaman oluşturulmaya başlanacağını ve durdurulacağını ve kaç tane oluşturulacağını belirlemenizi sağlayan Birth operatörü aracılığıyla var olur veya doğar .
Parçacıklar ilk olarak yayıcı adı verilen bir nesnede ortaya çıkar. Varsayılan olarak, yayıcı, Konum Simgesi operatörünü kullanan Parçacık Akışı kaynak simgesidir, ancak alternatif olarak , parçacıkların sahnedeki herhangi bir ağ nesnesinin yüzeyinde veya içinde doğması gerektiğini belirtmek için Konum Nesnesi operatörünü kullanabilirsiniz .
Parçacıklar doğduktan sonra, emisyon noktasında hareketsiz kalabilir veya iki farklı şekilde hareket etmeye başlayabilirler. İlk olarak, çeşitli eylemlerle belirlenen bir hızda ve yönde sahne içinde fiziksel olarak hareket edebilirler. Bunlar genellikle Hız operatörleridir, ancak Döndürme ve Hedef Bulma gibi diğer eylemler de parçacık hareketini etkileyebilir. Ayrıca, dış kuvvetlerle hareketlerini etkilemek için Kuvvet operatörünü kullanabilirsiniz .

1. Parçacık, oluşturulduktan hemen sonra, hızı olmadan.
2. Hız operatörü parçacığı harekete geçirir.
3. Parçacık, başka bir etkiye maruz kalana kadar hareket etmeye devam eder.
Parçacıkların hareket etmesinin ikinci yolu, mantıksal olarak, Parçacık Görünümü’nde oluşturulduğu gibi, parçacık diyagramı üzerinden olaydan olaya ilerlemesidir . Her olay, hareketin yanı sıra bir parçacığın yüzey görünümünü, şeklini ve boyutunu ve diğer özelliklerini etkileyebilecek herhangi bir sayıda operatör içerebilir.
Parçacıklar, genellikle küresel olaydan sonraki ilk olay olan doğum olayında başlar. Bir parçacığın bir olayda kaldığı süre boyunca, Parçacık Akışı, entegrasyon adımında bir kez olmak üzere, olayın her bir eylemini yukarıdan aşağıya doğru değerlendirir ve parçacıkta geçerli değişiklikleri yapar. Olay bir test içeriyorsa, Parçacık Akışı, parçacığın testin parametreleri için True değerini verip vermediğini belirler; örneğin, sahnedeki bir nesneyle çarpışıp çarpışmadığını kontrol eder. Çarpışıyorsa ve test başka bir olaya bağlıysa, Parçacık Akışı parçacığı bir sonraki olaya gönderir. Bağlı değilse, parçacık mevcut olayda kalır ve operatörleri ve testleri tarafından daha fazla işlem görebilir. Bu nedenle, her parçacık aynı anda yalnızca bir olayda bulunur.
Bir olaydaki bir eylem, parçacığın şeklini (1), parçacığın dönüşünü (2) değiştirebilir veya yeni parçacıklar (3) oluşturabilir.
Eylemler ayrıca parçacıklara kuvvet uygulayabilir (1), çarpışma etkilerini belirtebilir (2) ve yüzey özelliklerini değiştirebilir (3).
Bu şekilde, parçacık sistem içinde hareket etmeye devam eder. Particle Flow’daki şematik yapının esnek doğası nedeniyle, bir parçacık aynı olaya birkaç kez yönlendirilebilir. Ancak bir noktada, parçacığın yaşamının sona ermesini isteyebilirsiniz. Bu amaçla, Delete operatörünü veya Çarpışma Oluşturma testini veya Oluşturma testini kullanırsınız . Aksi takdirde, parçacık tüm animasyon boyunca yaşamaya devam eder.
Parçacık yaşı, bir parçacığı öldürmek için kullanılabilir.
Bir parçacık sistem içinde hareket ederken, ona bir dizi kanal eşlik eder. Örneğin, her parçacığın hareket hızını tanımlayan bir hız kanalı ve Particle Flow’un ona hangi alt malzemeyi uygulayacağını bilmesini sağlayan bir malzeme kimliği kanalı vardır. Ancak, malzemenin kendisi bir kanal tarafından değil, yerel veya küresel olarak etki eden bir Malzeme operatörü tarafından tanımlanır. Kanallar tarafından tanımlanan özellikler, bir işlemle değiştirilmedikçe kalıcıdır. Örneğin, Malzeme Dinamik operatörü bir parçacığın malzeme kimliğini değiştirebilir. Aslında, bir parçacık diyagramı oluşturarak ve animasyon sırasında parçacıkların nasıl göründüğünü ve davrandığını değiştirerek, kanal değerlerinin olaylara ve animasyon karelerine bağlı olarak nasıl değişeceğine karar veriyorsunuz.
