View Categories

Benzin Patlaması Hızlı Başlangıç

10 dakika okuma

Bu sayfa, Maya için Chaos Phoenix kullanarak benzin patlaması simülasyonu oluşturmak için adım adım bir kılavuz sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç ​​seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.

Bu eğitim videosu Phoenix 4.30 Resmi Sürümü  ve  V-Ray 5 kullanılarak oluşturulmuştur . Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  .

Bu sayfadaki talimatlar, Maya için Phoenix’te benzin patlaması simülasyonu kurma sürecinde size yol gösterir. Bu eğitimin sonunda, kendi patlama simülasyonlarınızı oluşturabilecek, simülasyonun diğer nesnelerle nasıl etkileşim kurduğunu anlayabilecek ve Phoenix Simülatörünün temel ayarlarından bazılarını düzenlemenin temellerini öğrenebileceksiniz.

Açıklanan adımları takip etmek için Phoenix for Maya eklentisinin kurulu olması gerekmektedir   . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu eğitim videosu, YouTube kanalımızda yayınlanan Hızlı Başlangıç ​​videosuna eşlik eden bir kılavuzdur.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

  • Video Phoenix 3.0 kullanılarak oluşturulmuştur, ancak eğitim kılavuzunun metin versiyonu güncellenmiş olup Phoenix 4.30 Official sürümünü kullanmaktadır. Herhangi bir şüphe durumunda metne başvurabilirsiniz.

  • Benzin Patlaması oluşturmanın bir başka yolu da, 16 Eylül 2020’den beri Gece Sürümlerinde yer alan Benzin Patlaması Araç Çubuğu Hızlı Kurulum ön ayarının daha yeni ve geliştirilmiş sürümünü kullanmaktır.

Sistem Birimleri Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim   cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken,  Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid)  seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid)  seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale)  seçeneğini  değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz  .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir.

Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin   ve Çalışma Birimleri’ni  Metre olarak ayarlayın 

Sahne Kurulumu #


Aşağıdaki adımlarda, Phoenix Benzin Patlaması Ön Ayarı ile benzin patlaması simülasyonu oluşturmayı göstereceğiz.

Bundan sonra, daha fazla esneklik ve kontrol için simülasyonu adım adım manuel olarak nasıl ayarlayacağınızı açıklayacağız.

Benzin Patlaması Ön Ayarı #


Öncelikle hızlı bir Benzin Patlaması ön ayarı kullanarak başlayacağız.

Yarıçapı  24,0 metre  olan  bir küre oluşturun  . Bu küre patlamanın kaynağı olacak.


Seçili küre ile Phoenix Rafı’ndan  Benzin Patlaması Ön Ayarı  düğmesine tıklayın . 


 Şimdi Raf üzerindeki Simülasyonu Başlat düğmesine basın  .


Simülasyonun birkaç saniye çalışmasına izin verin, sonuçları görüntüleme alanında görebilirsiniz.   Simülasyon işlemini sonlandırmak için Durdur düğmesine tıklayın.


İşte simülasyonun GPU önizlemesi.


Resimde görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için , Phoenix Simülatörü → Önizleme açılır menüsü → GPU Gölgelendirme Önizlemesi → GPU Önizlemesini Etkinleştir seçeneğini belirleyin . 

Manuel Patlama Kurulumu #


Şimdi de benzin patlaması simülasyonunu manuel olarak nasıl kuracağımıza bakalım.

Yukarıdaki önceden belirlenmiş adımlardan devam ediyorsanız, Simülatörü seçin ve Phoenix Rafından Simülatör Önbelleğini Temizle düğmesine basın , ardından Simülatörü ve Kaynak nesnelerini sahnenizden silin.


Eğer küre silindiyse,   24,0 metre  yarıçapında yeni  bir  küre oluşturun .

Phoenix Rafı’ndaki ”  Phoenix Sıvı Simülatörü Oluştur  ” düğmesine tıklayın ve görünüm alanında tıklayıp sürükleyerek küreyi kapsayacak bir hacim oluşturun, patlamanın yayılması için biraz boşluk bırakın. Küreyi Simülatörün hacim alanının alt kısmına yakın bir yere taşıyın. Kürenin hala hacmin içinde olduğundan emin olun.

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Sahne Ölçeği  1.0

  • Hücre Boyutu  1,0 m .

  • Boyut  XYZ:  [ 229, 123, 219 ] .

Simülatörün boyutunu Maya’nın Ölçek Aracı ile doğrudan ölçeklendirmek yerine, Simülatörün Boyut özelliklerini kullanın; çünkü bu, simülasyonu olumsuz etkileyebilir.


Phoenix Rafındaki ”  Ateş/Duman Kaynağı Oluştur”  düğmesine tıklayın ve Kaynağı sahnenize yerleştirin.

Kaynak nesnesi 2 boyutlu, işlenemeyen bir simgedir; bu nedenle boyut ve yerleşim yalnızca gerektiğinde Kaynağı seçebilmek için önemlidir.


Önce küreyi seçin, ardından Shift tuşuna basılı tutarak Kaynağı seçin ve   Öznitelik Düzenleyicisinde Seçili Nesneleri Ekle’ye tıklayın.

Kaynak nesne kümesi, simülatöre sıvı yaymak için kullanılacak sahnedeki geometriyi belirtmek için kullanılır.

Kaynak düğümü, Emisyon Modu ve Deşarj gibi Emisyon Özelliklerini kontrol ettiğimiz yerdir. Küre, Simülatör içindeki sıvının gerçek emisyon kaynağıdır.


Ateş/Duman Kaynağı menüsünde , bu gösterim için gerekli olmayacakları için  Sıcaklık  ve  Duman seçeneklerini devre dışı bırakacağız  . Yakıt seçeneğinin  etkinleştirildiğinden emin olun.


Çok miktarda yakıtı çok hızlı bir şekilde tüketecek bir patlama yaratacağımız için, Deşarjı artırmamız gerekecek  . Bu sayı ne kadar yüksek olursa, saniyede o kadar fazla sıvı üretilecektir. Kısa ama güçlü bir sıvı patlaması yaratmak için, Deşarjı canlandıracağız  .

Kare 0’da olduğunuzdan emin olun,  Deşarj değerini  2000  olarak değiştirin , Deşarj sekmesine sağ tıklayın ve Anahtarı Ayarla’yı seçin .

Ardından, 1. kareye gidin,  Deşarj değerini 0.0  olarak değiştirin ve bir anahtar kare ayarlayın.


Simülatörü seçin. Öznitelik Düzenleyici’de , Izgara açılır menüsü altında,   simülasyonun görünümünü ve performansını büyük ölçüde etkileyen hacim ızgarasının çözünürlüğünü kontrol eden parametreler bulunur.

Şu anda yaklaşık 6 milyon toplam hücre bulunmaktadır. Yineleme işlemi sırasında simülasyon süresinden tasarruf etmek için, toplam hücre sayısı yaklaşık 825.000 olana kadar  Çözünürlüğü Azalt seçeneğine  birkaç kez tıklayın. 

Simülasyon çözünürlüğü hakkında daha fazla bilgi için lütfen  Temel Sıvılar Hızlı Başlangıç ​​sayfasına bakın .


“Simülasyonu Başlat” simgesine tıklayın   ve patlamanın gerçekleşmediğini fark edin. Simülatörü seçin ve Yakıt  menüsüne gidin   . ”  Yanmayı Etkinleştir” seçeneğini seçin .


Tekrar “Simülasyonu Başlat”ı tıklarsanız  , patlamanın hala gerçekleşmediğini göreceksiniz. Bunun nedeni,  Ateşleme Sıcaklığının 600.0  olarak ayarlanmış olmasıdır  . Bu sıcaklık oldukça yüksektir. Phoenix varsayılan olarak  300.0’ı  varsayılan ortam sıcaklığı olarak kullanır.  Ateşleme Sıcaklığını  biraz daha düşük bir değere,  290.0’a değiştirin .


Oluşturma bölümüne gidin → Duman Opaklığı sekmesinde ” Sahne Birimlerine Göre Opaklığı Ölçeklendir” seçeneğini devre dışı bırakın.


Simülasyonu başlatın ve kabarık bir önizleme göreceksiniz. Patlamayı daha net görmek için  Önizleme menüsüne gidin ve Görünüm Alanında Etkinleştir’e  tıklayarak  GPU Önizlemesini  açın  .


Şu anda patlama, simülatörün ızgarası tarafından üstten ve yanlardan engelleniyor.

Bunu, Izgara açılır menüsünde Sıcaklığa  Göre  Uyarlanabilir Izgarayı açarak  ayarlayın .  İçerideki sıvının sıcaklığı belirtilen eşiğe ulaştığında genleşmenin gerçekleşmesini sağlamak için Eşik  sıcaklığını  600,0’a  düşürün.

Dumanınızda kırpılma sorunu yaşıyorsanız, uyarlanabilir ayarı Duman olarak ve Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın .


Patlamanın tabanı genişletmesini önlemek için, Konteyner Duvarları’na gidin ve  Y ekseninde  Sıkışmış (-) seçeneğini seçin . Bu, bir taban görevi görecektir. 


Simülasyonu başlatın. Oluşan patlama oldukça düzgün görünüyor.


Daha fazla çeşitlilik katmak için, Ateş/Duman Kaynağını seçin   ve  Gürültü  değerini  10’a yükseltin .

Simülasyona eklenen varyasyona dikkat edin.


Simülasyonu tekrar başlatın. Çalışırken, Simülatörü seçin ve  İşleme  bölümüne gidin → Ateş sekmesine tıklayın.

Ateş ayarları altında   , birkaç  Ateş Şeffaflık Modu  mevcuttur:  Duman Şeffaflığını Kullan Tamamen Görünür ve  Kendi Şeffaflığını Kullan .

“Kendi Şeffaflığını Kullan” seçeneğini işaretleyin  ve simülasyonu durdurun.

Kendi Şeffaflık modunu kullandığınızda  , ateş eğrisi ateşin yoğunluğunu değil, şeffaflığını kontrol edecektir. Bu modda yoğunluk, renk gradyanı tarafından kontrol edilir ve  Ateş Çarpanı kullanılarak artırılabilir veya azaltılabilir 


Renk ve Şeffaflık açılır menüsündeki grafik yalnızca ateşin şeffaflığını kontrol eder. Eğriye yeni bir nokta eklemek için çift tıklayın ve ateşin şeffaflığını azaltmak, iç içeriğin daha fazlasını ortaya çıkarmak ve daha parlak görünmesini sağlamak için noktayı aşağı doğru sürükleyin. Şeffaflığı artırmak ve iç yapının daha fazlasını gizlemek için noktayı yukarı sürükleyin. Yumuşak bir eğri için ortaya noktalar ekleyin.

 Daha büyük bir grafik üzerinde çalışmak için Genişlet düğmesine tıklayın  .


Grafiğin üzerindeki Şeffaflık Çarpanı ile şeffaflığı daha da ayarlayabilirsiniz  . Bu örnekte, bu değeri 0,5’e  düşüreceğiz  ve ateşin parlaklığının nasıl arttığına dikkat edeceğiz.


Fiziksel  Tabanlı  ayarı, sanatsal ve fiziksel olarak doğru sonuçlar arasında bir denge kurar.  Fiziksel Tabanlı değerini 0,75  olarak  değiştirin  ve simülasyondaki daha “alevli” görünümü gözlemleyin. Bu parametre, ateş yoğunluğunun ne kadarının renk gradyanından ve ateş çarpanından geldiği ile ne kadarının fiziksel tabanlı siyah cisim gölgelendiricisi kullanılarak hesaplandığı arasında bir denge kurar.


Ateşin rengini değiştirmek için, grafiğin üzerindeki havuçlara çift tıklayın ve yeni bir renk seçin.   Önceki renge dönmek için İptal’i seçin.


Patlamanın daha az kontrollü görünmesini sağlamak için  Dinamikler  menüsüne gidin ve  Koruma altında Kalite ayarını değiştirin  . Bu ayar  simülasyonun daha fazla yayılmasını ve girdaplı bir hareket vermesini sağlar.  Kaliteyi  80’e  yükseltin . Bu değeri artırmanın simülasyon süresini artıracağını unutmayın. Başka bir simülasyon başlatın.


Patlama biraz daha dağılıyor, ama henüz tam olarak gerçekleşmedi.  Tekrar  “Rendering” menüsünü açın → “Fire” seçeneğine tıklayın. Şimdilik “Fire” seçeneğini devre dışı bırakın  . Yakıtın çok fazla yanması sonucu oluşan yoğun dumanı görebiliyoruz. Bunu düzeltmek için simülasyonu durdurun.


 Simülasyonun  Yakıt ayarlarında  , daha fazla yanma ve daha parlak bir alev elde etmek için  Duman Miktarını  0,4’e  düşürün ve ayrıca Duman Eşiğini  1,0’a yükseltin Duman Eşiği, yakıtın ne kadarının duman olarak oluşacağını azaltacaktır.   Yakıtın simülasyon boyunca yayılma hızını azaltmak için  Yakıtın  Yayılma değerini  2’ye düşürün .  


Yangın simülasyonunda  ,  simülasyonu yeniden başlatmadan önce Yangının  Temel Alındığı  Parametreyi tekrar  Sıcaklık olarak ayarlamayı unutmayın.


Ateş şu an çok şiddetli görünüyor. Yakıt menüsüne gidin ve Yakıtın  Enerjisini  5’e  düşürün  ve simülasyonu yeniden başlatın.


Patlama iyi görünmeye başladı, ancak çok uzun süre sıcak kalıyor. Dinamikler bölümüne gidip Soğutma değerini 0,3’e  çıkararak   yangının  soğutulmasını artırmamız gerekiyor  .


Dumanımız çok ince görünüyor.  Oluşturma (Rendering ) menüsünde, Duman Opaklığı (Smoke Opacity ) sekmesini genişletin   ve  Basit Duman Opaklığı (Simple Smoke Opacity) değerini 0,9’a  yükseltin  .


 
Basit Duman Opaklığı: 0,5

 
Basit Duman Opaklığı: 0,9


Duman Rengi seçeneğini genişletin   ve daha koyu bir duman elde etmek için Sabit rengi biraz azaltın  . Bu örnekte, 29 değerini  kullandık   Ayrıca  ,   duman içindeki ışığın daha az dağılması için Dış Dağılım Çarpanını  0,8’e düşürün . 


Şimdi ateş biraz daha zayıf görünüyor.  Ateş  ayarları altında,  Ateş Çarpanını  5.0’a  yükseltin  böylece patlamanın içindeki ateş daha sıcak olur.

Oluşturma #


Simülasyonu oluşturmak için sahnenizi hazırlamak üzere, Oluşturma Ayarları penceresinde Oluşturucu olarak V-Ray’i seçtiğinizden emin olun.


İşte render işleminin şu ana kadarki hali.


Bir zemin düzlemine ihtiyacımız var, bu yüzden V-Ray Menüsü → V-Ray Düzlemi’ne giderek bir zemin oluşturun  ve sahneye yerleştirin. Simülasyondan biraz daha aşağıya ayarlayın ve gri bir renk verin.


Başka bir render işlemi yapın. 


Zeminin bazı bölgelerinin çok parlak olduğunu fark edeceksiniz. Bunu , “Rendering → Fire Lights” açılır menüsünden kontrol edebilirsiniz   .

 Sahnedeki Işık Gücü değerini 0,5  olarak  ayarlayın  ve kareyi yeniden oluşturun. Bu değeri azaltarak, ışık daha eşit şekilde dağılır.


İşte yeni görsel.


Son render için daha ince ayrıntılar elde etmek amacıyla Izgara Çözünürlüğünü artırın. Öznitelik Düzenleyicisinde, Izgara bölümüne gidin ve yaklaşık 6,1 milyon Toplam hücre elde etmek için  Çözünürlüğü Artır seçeneğine  birkaç kez  tıklayın  ve simülasyonu yeniden çalıştırın. 


İşte son halinin görüntüsü.

Örnek Sahne #


Şimdi öğrendiklerimizi gerçek hayattan bir örneğe uygulayalım ve bu varilleri patlatalım!

Yukarıdaki Genel Bakış bölümünden aşağıdaki sahne dosyasını indirebilirsiniz.


Mavi silindiri,  pCylinder3’ü seçin ve  Benzin Patlaması Ön Ayarını uygulayın .


Simülatörü seçin ve  Hücre Boyutunu 3.0  olarak  değiştirin. Bu, Toplam Hücre sayısını  yaklaşık  573.000’e  düşürecek  ve yineleme işlemi sırasında size zaman kazandıracaktır.


Kaynak seçin ve Deşarj’da  1. Karede  3100’e  bir  anahtar kare ayarlayın .

Deşarj işleminde anahtar kareyi 2. karede 0.0 olarak ayarlayın .


Bir simülasyon başlatın ve mavi varilin patladığını göreceksiniz. Şimdi diğer varillere odaklanacağız.

Simülasyonu durdurun.

Ateş/Duman Kaynağını seçin  ve Ctrl+D tuşuna basarak çoğaltın ve orijinaliyle üst üste gelmeyecek şekilde biraz yana kaydırın.

Dikkat edin, Deşarj değeri  0.0 olarak ayarlanmış , çünkü Kaynağı kopyaladık ve Maya’da basit bir Kopyala işlemiyle anahtarlar aktarılmıyor.


Kırmızı silindir şeklindeki pCylinder2 öğesini seçin , çoğaltılmış Source öğesini Shift tuşuyla birlikte seçin ve  Seçili Nesneleri Ekle’ye tıklayın .

Dikkat edin, yan yatmış bu varil simülatörün biraz dışında kalıyor. Simülatör kutusunu seçin ve üç varilin de sığabileceği şekilde hareket ettirin.


Şimdi simülasyonu başlattığınızda, sadece mavi varilin patladığını göreceksiniz.

Simülasyonu durdurun.


İkinci Kaynağı seçin ve  Deşarj   üzerinde 5. Karede 0.0 değerine  bir anahtar kare ayarlayın .

6. karede Deşarj değerini 3100 olarak ayarlayın  ve anahtar  kare  oluşturun  .

7. karede Deşarj değerini  tekrar  0.0’a  getirin .

Simülasyonu çalıştırın ve ilk patlamanın ikinci patlamayı tetiklediğini göreceksiniz.


Şimdi simülasyonu tekrar başlattığınızda iki patlama göreceksiniz, ikincisi beş kare gecikmeli olarak gerçekleşecek.

Simülasyonu durdurun.


Üçüncü varil için, ikinci  Ateş/Duman Kaynağı üzerinde Ctrl+D tuşlarına basarak  üçüncü bir kopya oluşturun ve   buna pCylinder1’i ekleyin.


Bu son varil için, ateşlemeden önce patlamanın biraz soğumasını bekleyeceğiz.

Üçüncü Kaynağı seçin ve  41. karede  Deşarj üzerinde 0.0  değerine  bir anahtar kare ayarlayın .

42. karede Deşarj değerini 6000 olarak ayarlayın  ve anahtar   kare  oluşturun .

43. karede Deşarj değerini  tekrar  0.0’a  getirin .


Simülasyonu başlatın ve çalışmasına izin verin. Üçüncü patlama, ilk iki patlama soğurken başlar.

Sonuçları görmek için bir test render’ı yapın. Eğer ateş çok parlaksa,  Ateş menüsüne girin ve  Ateş Çarpanı  değerini azaltın.


Rendering → Fire Lights sekmesine gidin ve Sahnedeki Işık Gücünü 0.1 olarak değiştirin .


Son simülasyonu yapmak için,  Izgara (Grid) bölümüne girin  ve  Hücre Boyutunu (Cell Size) 1,5’e  yükseltin  . Bu, Toplam Hücre sayısını  yaklaşık  4,5 milyona çıkaracaktır  .

Uyarlanabilir Izgarayı Duman olarak ve Eşik değerini 0,002 olarak ayarlayın .


Son simülasyonu çalıştırın ve son bir görüntü oluşturun.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir