View Categories

Balina Atlayışı

35 dakika okuma

Başlangıç ​​karelerinde çok sayıda sıçrama parçacığı oluşturmaktan kaçındığımızı unutmayın. Bu sayfa, 3ds Max için Phoenix ile sıçramalı bir balina zıplama simülasyonu oluşturma konusunda bir kılavuz sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu ileri seviye eğitim, Chaos Phoenix kullanarak balina zıplama simülasyonu oluşturma iş akışında size rehberlik eder. 3ds Max’te aydınlatma ve materyaller konusunda en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.

Bu eğitimdeki adımları takip etmek için minimum gereksinimler, 24 Kasım 2023 tarihli Phoenix 5.20.02 Nightly sürümü ve en az 3ds Max 2020 için V-Ray 6 Update 2 Resmi Sürümüdür . Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden , en son resmi V-Ray sürümünü ise  https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfada verilen talimatlar, kambur balinanın su yüzeyine sıçrayıp tekrar okyanusa dalması sonucu oluşan su sıçraması simülasyonunu oluşturmak için Phoenix’i kullanma sürecinde size rehberlik eder.

Kameranın balinanın sıçrama sürecinin tamamını yakalamasına olanak tanıyan bir okyanus ağı bölümü oluşturuyoruz. Balina su yüzüne çıktığında sıçramayı ve derinlere daldığında oluşan yoğun köpüğü göreceksiniz. Ayrıca, üstteki bir kamera bu devasa yaratığın yarattığı etkileyici sıçramaya tanık olmanızı sağlar.

Aşağıdaki İndir düğmesi size sahne dosyalarını içeren bir arşiv sunar.

Proje dosyalarını indirmek için: 


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu, simülasyon dinamikleri için önemlidir.

Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.

Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünya boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) açılır menüsünü kontrol edin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa,  Izgara  açılır  menüsündeki  Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntüleme Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir. Birimleri Metre olarak ayarlamak bu kurulum için mantıklı bir seçimdir.

Özelleştir  →  Birim Ayarları’na gidin   ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak  ayarlayın . Ayrıca,  Sistem Birimlerini 1 Birim   1 Metreye eşit olacak  şekilde  ayarlayın .

01_unitssetup.jpg

Sahne Düzeni #


İşte son sahne düzeninin görünüm penceresi ekran görüntüsü. Şu öğelerden oluşmaktadır:

  1. Phoenix Sıvı Simülatörü ;

  2. 16,5 metre uzunluğunda , kaplaması yapılmış, iskelet sistemi oluşturulmuş ve animasyonlandırılmış balina modeli;

  3. LiquidSrc_Fill – Cylinder_Fill’den sıvı yayan Phoenix Sıvı Kaynağı ;

  4. LiquidSrc_Foam_Splash – Balinadan köpük ve sıçrama parçacıkları yayan Phoenix Sıvı Kaynağı ;

  5. Köpük, sıçrama ve sis parçacıkları için sırasıyla üç adet parçacık gölgelendirici ;

  6. PHXTurbulence – Sis ve köpük parçacıklarını dağıtmak için kullanılan kuvvet;

  7. Parçacık Ayarlayıcı – balina su yüzeyine fırladığında fazla sıvıyı uzaklaştırmak için kullanılır;

  8. Box_Particle_Tunner – balina su yüzüne çıktığında hacmi kaplayan yardımcı geometri, Particle Tuner ile birlikte çalışır ;

  9. Cylinder_Fill – LiquidSrc_Fill  için sıvı kaynağı olarak kullanılan geometri ;

  10. Phoenix Plain Force – Sıçramaları, Sisleri ve Köpüğü üfleyen rüzgar kuvveti;

  11. Box_Cutter_Geom – Simülatörün Rendering bölümündeki Cutter Geom için yardımcı geometri olup, su altı – su üstü geçişi için bir kesit oluşturmak amacıyla kullanılır;

  12. Box_Volume_Fade – kesit için daha temiz ve pürüzsüz bir ağ elde etmek amacıyla okyanus ağı üzerindeki VRayDisplacement etkisini azaltmak için kullanılan yardımcı geometri ;

  13. VRayPlane – yandan görünüm kamerası için sonsuz bir zemin yüzeyi olarak kullanılır. Deniz tabanından gelen ışığı engellemeye ve derin su gölgelendirme efektini elde etmeye yardımcı olur;

  14. Plane_Terrain – üstten görünüm kamerası için su altı arazisinde kullanılan geometri. Arazi, okyanusun görsel çekiciliğini artırır.

  15. V-Ray Sun & Sky – aydınlatma için. V-Ray Sun/Sky ayrıca çekimi daha ilgi çekici hale getirmek için bulutlu bir gökyüzü de sağlar;

  16.  Üstten görünüm için VRayCam_Top ;

  17. Yan görünüm için VRayCam_Side .

Balina Geometrisi, Malzemesi ve Animasyonu #


Burada, katı, tek ağlı ve su geçirmez bir balina geometrisi sunuyoruz. Model, herhangi bir hata olmadığını doğrulayan bir STL Kontrol Modifikasyonundan geçirilmiştir. Balina, Skin modifikasyonu ile kaplanmış ve animasyonu kare kare oluşturulmuş olup, sıvı simülasyonuna hazırdır.

Balina modeli yaklaşık 16,5 metre uzunluğunda olup, gerçek bir kambur balinanın boyutuna denk gelmektedir.

Balina animasyonunun kolayca manipüle edilebilmesi için, iskelet sisteminde kullanılan kemik sayısı en aza indirilmiştir. İhtiyaçlarınıza ve tercihlerinize bağlı olarak, özel modeliniz için daha gelişmiş bir iskelet sistemi kurabilirsiniz.

Whale_bone_center tüm kemiklerin kök kemiğidir. Balinanın her kemiğini hareket ettirmek istiyorsanız, bu kemik bu iş için kullanılacak kemiktir.

Burun deliklerindeki boşluklar, balina su yüzüne çıktığında istenmeyen parçacıkların salınmasına neden olabilir. Bu nedenle, delikleri kısmen dolduruyoruz. Özel geometrinizi hazırlarken bunu göz önünde bulundurun.


Sahnedeki kemikleri hızlıca gizlemek/göstermek için Kategoriye Göre Görüntüle/Gizle – Kemik Nesneleri seçeneğini kullanabilirsiniz. Kemikleri gizlediğinizde, varsayılan olarak Phoenix sıvısıyla etkileşime girmezler.


Balina modeli düzgün bir şekilde UV haritalaması yapılmış ve temel bir V-Ray materyali uygulanmıştır. Balinanın doku haritası Diffuse yuvasına atanmıştır.

Balinanın yansıtıcı olması için yansıma rengi RGB renk koduna (237, 237, 237) ayarlanmıştır .

Yansıma parlaklığı, yansımaları biraz bulanıklaştırmak için 0,8 olarak ayarlanmıştır .

Yansımaları iyileştirmek için maksimum derinlik olarak ayarlanmıştır .


Bu, VRayCam_Side ve VRayCam_Top için balina zıplama animasyonunun önizlemesidir .

Deniz seviyesinin nerede olduğunu göstermek için geçici olarak bir düzlem yerleştiriyoruz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sahne Kurulumu #


Zaman Yapılandırma penceresinde görünen Animasyon Süresi parametresini 90 olarak ayarlayın , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 90’a kadar hareket etsin.

Animasyonun uzunluğu 90 karedir, ancak iki ayrı kamera ile iki ayrı sekans oluşturduğumuz için toplam animasyon süresi 6 saniyedir.


Bu eğitim birçok adımdan oluşmaktadır. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.

Aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.

Kamera ve Işık Ayarları’nı görmek için buraya tıklayın… #

Balina Sıçramasının Anatomisi #


Yan görünüm kamerası için, balinanın hareketlerini gözlemlememizi sağlayacak bir okyanus ağı bölümü oluşturalım. Su altı ve su üstü çekimleri arasında kusursuz bir geçiş hedefliyoruz.

Canlı su yüzüne çıktığında, balinanın yüzgeçlerinden az miktarda su sıçraması ve damlaması görülür. Balina suya dalarken kalın bir köpük oluşturur. Daha derine daldıkça su giderek koyulaşır. Ayrıca, ölçek referansı olarak uzakta bir balıkçı teknesi yerleştirdik.


Okyanus gölgelendirmesinin monoton görünmesini önlemek için, üstten görünüm kamerasına su altı arazisi ekliyoruz.

Yan görünüme kıyasla, üst görünümde gökyüzünde bulut yok ve ölçek referansı olarak kullanılabilecek bir gemi bulunmuyor. Çekimi iyileştirmek için ( Rüzgar Hızı Kontrolü parametresi aracılığıyla) okyanus dokusunun boyutunu kasıtlı olarak küçültüyoruz ve kamerayı hareketlendiriyoruz. Balina su yüzüne çıktığında, minimal sıçramalar gözlemleniyor. Canlı zarif bir şekilde vücudunu döndürerek yüzgeçlerinden damlayan suyu ortaya çıkarıyor. Ardından, büyük sıçramalar yaratarak suya geri dalıyor.

Her iki kamera da geniş açılı lenslerle donatılmış olup, bu muhteşem yaratığın muazzam boyutunu vurgulamak için kasıtlı olarak bozulma efekti kullanılmıştır.

Phoenix Sıvı Simülasyonu #


Sağlanan paketteki Whale_jumps_start.max sahnesini açalım ve bir Sıvı Simülatörü oluşturalım. Oluştur Paneli Oluştur Geometri PhoenixFD PhoenixFDLiquid yolunu izleyin .

Bu örnek sahnedeki Simülatörün tam konumu XYZ: [0.0, 16.3, 5.5] şeklindedir .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Voksel Boyutu 0,108 m

  • Boyut XYZ [150, 485, 236]

  • Konteyner Duvarları X, Y ve Yönlerine Açık

Ar-Ge aşamasında, daha hızlı yinelemeler için simülatörü kullanarak balina animasyonunun etrafındaki biraz daha geniş bir bölgeyi kapsıyoruz.

Simülasyonun genişliği boyunca benzer şekilde davrandığı bu tür kurulumlar, simülasyon ızgarasının yalnızca bir dilimi üzerinde yineleme yapmamıza ve simülatörü genişlettiğimizde simülasyonun özelliklerini koruyacağından ve önemli ölçüde değişmeyeceğinden emin olmamıza olanak tanır.

Simülatörün ızgarasının konumunu ve boyutlarını yapılandırırken, balinanın yüzeye çıkıp dalması sırasında oluşan su sıçramalarının yüksekliğini dikkate almak çok önemlidir. Bu hususu göz ardı etmek, su sıçramalarının üst kısmının kırpılmasına yol açabilir.

Ayrıca, animasyon boyunca ızgara hacminin balinayı yeterince kapsamasını sağlamak için balinanın okyanusun ne kadar derinliğinde olduğunu da dikkate almak önemlidir.


PhoenixFDLiquid’in Dynamics sürümünü seçin . İlk Dolum Yüzdesini etkinleştirin . Değeri 50.0 olarak ayarlayın .

Bu şekilde simülasyonun başlangıcında simülatör sıvı ile doldurulmuş olur.


PhoenixFDLiquid’in Çıkış dağıtımını seçin . Her şeyi varsayılan olarak bırakın.


PhoenixFDLiquid simülatörünün Önizleme seçeneğini seçin . “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin. “Parçacık Önizleme ” seçeneğini devre dışı bırakın.

Rendering bölümünde Modu Cap Mesh olarak değiştirin Okyanus Seviyesi % değerini 50.0 olarak ayarlayın .

Bu şekilde sıvı yüzeyinin yalnızca üst kısmı gösterilir ve bu da daha kolay bir yineleme sağlar.

Rendering açılır menüsündeki Ocean Level % için belirlenen 50.0 değeri, Simulator’ın Dynamics Initial Fill Up% değerinde az önce ayarladığımız değere karşılık gelir .

İlk Simülasyon #


Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Simülasyon seçeneğini seçin Animasyonun tamamını simüle etmenize gerek yok. Sadece bir örnek yeterli, bu nedenle Kare Durdurma değerini 75 olarak ayarlayın .

Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .


İşte simülasyonun şu ana kadarki aşamasının önizleme animasyonu.

Balina sudan hızla yüzeye çıktığında, yükselen ve büyük bir baloncuk gibi patlayan büyük bir hava cebi oluşturur. Ne yazık ki, bu sonuç balinanın su yüzüne çıkışını gösteren gerçek görüntülerle örtüşmüyor.

Simülatördeki Kare Başına Adım (SPF) sayısını artırarak hava boşlukları sorununu bir dereceye kadar hafifletebilsek de, bu durum simülasyon sürelerinin uzamasına neden olur. Dahası, daha yüksek SPF, sıvıdaki önemli ayrıntıları yumuşatma eğilimindedir. Bu nedenle, sonraki adımlarda, balinanın yüzeye çıkmasıyla oluşan hava boşluğunu dolduracak bir su altı sıvı kaynağı oluşturalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Silindir Oluştur #


Oluştur Paneli → Geometri → Standart Temel Şekiller → Silindir’e gidin . Sahnede bir silindir oluşturun. Silindirin adını Cylinder_Fill olarak değiştirin .

Yarıçapını ve yüksekliğini sırasıyla 5,5 m ve 8,4 m olarak ayarlayın Yükseklik segment sayısını kapak segment sayısını ise olarak belirleyin .

Cylinder_Fill’in tam konumu XYZ: [0.54, 1.45, -1.85 ]’ tir .

Balinanın geometrisinin hacminin ona daha iyi uymasını sağlamak için, Balinayı düzensiz bir şekilde ölçeklendirmek üzere ” Seç ve Düzensiz Ölçeklendir ” aracını kullanın . Tam ölçeklendirme XYZ: [90.0, 150.0, 100.0] şeklindedir .

Silindir, su altındaki balinayı belirli bir zaman dilimi içinde kaplayacak kadar büyük; bu sayede geride kalan hava boşluğunu doldurmak için sıvı püskürtücü olarak kullanabiliyoruz.

Silindirin konumunu belirlerken, onu denizin altından yukarı doğru, deniz seviyesine yaklaştırarak hareket ettiriyoruz. Ancak, silindirden çıkan sıvının su yüzeyinde sıçramalara veya köpüğe neden olarak, üstten görünüm kamerasından görülebilen istenmeyen dairesel desenler oluşturabileceği için, silindiri çok fazla yükseltmemeye dikkat edin.

Silindirin görüntüleme özelliklerini geçici olarak “Şeffaf” olarak ayarladık , böylece balinayı nasıl çevrelediği daha iyi görülebiliyor.


Cylinder_Fill yalnızca sıvı kaynağı için bir yayıcı görevi gördüğünden , geometrinin işlenmesine gerek yoktur. Bunu başarmak için, Cylinder_Fill’i seçin sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin. “Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin ve “İşlenebilir ” onay kutusunu devre dışı bırakın.

Sıvı Kaynağı Ekleyin #


Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı’ndan bir Sıvı Kaynağı ekleyin . Adını LiquidSrc_Fill olarak değiştirin .

Sıvı Kaynağı, Phoenix’in yardımcı düğümlerinden biridir. Simülatörün sahnedeki hangi nesnelerden sıvı yaydığını, yayılımın ne kadar güçlü olduğunu vb. belirler.

Cylinder_Fill geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin .


Yayıcı eklendikten sonra, Yayma Modunu Hacim Fırçası olarak değiştirin. Fırça Etkisi% değerini canlandırın . Değeri 0. karede 100 olarak ayarlayın ve 25. karede 0’a değiştirin Tüm anahtar karelerin teğetlerini Kademeli olarak ayarlayın .

Bu şekilde, Cylinder_Fill fonksiyonu 25. kareye ulaşana kadar hacmi sürekli olarak sıvıyla doldurur.


Fırça moduna geçildiğinde , Phoenix bu pencereyi açarak Cylinder_Fill’i Katı Olmayan’a dönüştürmenizi ister . Onaylayın.

Yayıcı katı olmayan bir cisim olduğunda sadece sıvı yayar, ancak yüzeyi sıvıyla etkileşime girmez.


Simülatör seçiliyken, Dinamikler açılır menüsünde Zaman Ölçeğini 0,9’a düşürün Bu, estetik amaçlarla sıvının akışını biraz yavaşlatır.

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştıralım.


İşte yeni önizleme animasyonu.

Dikkat edin, LiquidSrc_Fill, balinanın su altında etrafındaki hava boşluklarının çoğunu etkili bir şekilde kapatıyor, ancak balina yüzeye çıktığında yine de aşırı miktarda su sıçraması oluşturuyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Hareket Hızı Etkisini Ayarla #


Balinanın su yüzüne çıktığında sıçramaları en aza indirirken, tekrar suya daldığında etkili su sıçramalarını korumak için, balinanın Hareket Hızı Etkisini canlandıralım .

Seçili balinaya sağ tıklayın ve “Chaos Phoenix Özellikleri” seçeneğini seçin.

Hareket Hızı Etkisi, hareket eden bir cismin sıvı üzerindeki etkisini kontrol etmenizi sağlar. Hareket, cismin ötelemesi, dönmesi, ölçeklendirilmesi veya köşe noktalarının sıvıya kendi köşe hızlarıyla itmesi gereken köşe animasyonu ile sağlanabilir. Değer ne kadar yüksek olursa, cismin hareketine karşı sıvının tepkisi de o kadar güçlü olur.


Şimdi, Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidelim ve Balina’nın Hareket Hızı Efekti eğrisine anahtar kareler ekleyelim  . Parametreye anahtar kareler atayın, böylece zaman içinde değişebilir.

Ekran görüntülerinde her kare ve değer gösterilmektedir. Tüm teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın .

Son karede, sıçramaların etkisini artırmak için Hareket Hızı Efekti’ne varsayılan değerin iki katı olan değerini atıyoruz . Bu eğriyi tercihinize göre değiştirmekte özgürsünüz.


İşte simülasyonun bir başka önizlemesi.

Artık su sıçramaları önemli ölçüde azaldı, ancak balina su yüzeyine çıktığında hâlâ bazı su sıçramaları gözlemlenebiliyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Parçacık Ayarlayıcı için bir Kutu Oluşturun #


Oluştur Paneli → Geometri → Standart Temel Şekiller → Kutu’ya gidin Sahneye bir kutu oluşturun. Kutuyu Box_Particle_Tuner olarak yeniden adlandırın .

Uzunluğunu genişliğini ve yüksekliğini sırasıyla 22,0 m 18,0 m ve 17,0 m olarak ayarlayın Tüm kenarlardan 1’e kadar olan segmentleri belirleyin .

Box_Particle_Tuner’ın tam konumu XYZ: [0.0, 6.9, 8.0]’ dır . Kutu, balina su yüzüne çıktığında sıçrayan su damlalarını örtmek için tam olarak yeterince büyüktür.

Box_Particle_Tuner’ın Görüntü özelliklerini geçici olarak Şeffaf (See-Through) olarak ayarladık ; bu sayede yukarı doğru su sıçramalarının etkilediği alanın daha iyi görünürlüğü sağlanıyor.


Box_Particle_Tuner yalnızca Parçacık Ayarlayıcısının sıvıyı etkilediği bölgeyi tanımlamak için kullanıldığından geometrinin oluşturulmasına gerek yoktur.

Seçili Box_Particle_Tuner’a sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin. “Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin ve “İşlenebilir ” onay kutusunu devre dışı bırakın.


Box_Particle_Tuner seçiliyken, sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin Kutunun sıvıyla çarpışmasını önlemek için Katı Engel seçeneğini devre dışı bırakın.

Parçacık Ayarlayıcıyı kurun #


Oluşturma Paneli → Yardımcılar → PhoenixFD → ParticleTuner yolunu izleyin Sahnenin herhangi bir yerine bir Parçacık Ayarlayıcı oluşturun.


Parçacık Ayarlayıcı seçiliyken , koşulu değiştirmek için Koşulu Düzenle düğmesine tıklayın .

Parçacık Ayarlayıcı, simülasyondaki tüm parçacıkları değerlendirir ve belirli bir koşulu karşılamaları durumunda değerlerini değiştirir.

Bu örnekte, bölgeyi bir kutu kullanarak tanımlıyoruz. Kutunun içinde, Parçacık Ayarlayıcısı yardımıyla belirli bir zaman dilimi içinde sıvı parçacıkları siliniyor.

Koşullar basit olabilir, ancak Parçacık Ayarlayıcı’nın İfade operatörlerini kullanarak daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.


Koşulu Düzenle penceresinde Age_phx’e tıklayın , ardından Değer İfadesini Düzenle penceresi açılacaktır.


Koşulu Kanal – Yaş’tan Mesafe’ye değiştirin . Yok düğmesine basın ve sahnede Box_ParticleTuner geometrisini seçin .


“Büyüktür” seçeneğine tıklayın , böylece “Karşılaştırma İfadesini Düzenle ” penceresi sağda açılacaktır. Koşulu “Büyüktür” den “Küçüktür”e değiştirin .


“Küçüktür” seçeneğinin altında , “Rastgele Arasında” seçeneğini değiştirin .

Değeri 0.0 ve 5.0 olarak ayarlayın; bu, parçacıklar Box_Particle_Tuner’dan 0 ila 5 voksel aralığında olduğunda etkilenecekleri ve tanımladığımız davranışı uygulayacakları anlamına gelir.

Mesafe biriminin simülasyon ızgarası vokseli olduğunu unutmayın. Simülatörün Izgara Çözünürlüğünü değiştirirseniz, Parçacık Ayarlayıcısı tarafından etkilenen parçacığa olan gerçek mesafe de değişir.

0.0 yerine, Box_Particle_Tuner’ın kenarına yakın ani değişikliklerden kaçınmak için mesafe koşulu için 0.0 ile 5.0 arasında bir aralık belirledik . Aralığı dilediğiniz gibi ayarlayabilirsiniz.


Koşul ayarlarını tamamladığımıza göre, Koşulu Düzenle penceresini kapatın.

Parçacık Ayarlayıcısı seçiliyken, ” Sonra – Viskozite” onay kutusunu devre dışı bırakın ve “Parçacığı Sil” seçeneğini etkinleştirin. Ardından, Ayarlayıcının anında işlem yapmaması için Birikme Süresini 1.0 olarak ayarlayın. Ayarlayıcının yalnızca Sıvı parçacıklarını etkilediğinden emin olun.

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu şekilde, Parçacık Ayarlayıcı tarafından belirlenen koşul şu şekildedir: parçacıklar Box_ParticleTuner bölgesine girdiğinde , Sıvı parçacıklar bir saniye içinde silinir.


Parçacık Ayarlayıcısının etkisini belirli bir zaman dilimiyle sınırlandırmak için, etkinleştirme animasyonunu ekleyelim. Otomatik Anahtar’ı etkinleştirin ve teğet türünü Kademeli olarak değiştirin . Şimdi, 0. karede Parçacık Ayarlayıcısını etkinleştirin. Zaman kaydırıcısını 17. kareye taşıyın, ardından Etkin seçeneğinin işaretini kaldırarak Parçacık Ayarlayıcısını devre dışı bırakın .


Animasyonun doğru ayarlanıp ayarlanmadığını doğrulamak için Grafik Düzenleyiciler Parça Görünümü → Eğri Düzenleyici – Parçacık Ayarlayıcı için Mantıksal Denetleyici yolunu izleyin .

Ekran görüntülerinde her kare ve karşılık gelen değeri gösterilir; tüm teğetler ” Kademeli” olarak ayarlanmıştır .


İşte önizleme animasyonu.

Balina su yüzüne çıktığında oluşan su sıçramalarını en aza indirmeyi başardık, ancak suya daldığında yine de büyük sıçramalar oluşmasını sağladık.

Bu sağlam temelin ardından, şimdi sahne için sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını hazırlamaya geçelim.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin #


Sıvı simülatörü seçiliyken, Sıçrama/Sis menüsüne gidin.

Sıçrama/Sis seçeneğini etkinleştirin . Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını  isteyip istemediğiniz sorulduğunda ,  Evet’i seçin. Bu,  Sıçrama parçacıkları grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve  Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kurar .

Yeni Parçacık Gölgelendiricisini ParticleShader_Splash olarak yeniden adlandırın. 

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Önizleme Rengini Değiştir #


Simülatör seçiliyken, Önizleme açılır menüsünde Parçacık Önizlemesini etkinleştirin .

Hangi parçacığın hangisi olduğunu kolayca ayırt edebilmek için, farklı parçacık türleri için renk örneklerini değiştirelim.

Sıvı parçacık önizlemesini, Sıvı için “Sistemi Göster” seçeneğinin işaretini kaldırarak devre dışı bırakın . Sıçrama Sis ve Köpük efektlerini sırasıyla Mavi (RGB: 0, 0, 255) Kırmızı (RGB: 255, 0, 0) ve Yeşil (RGB: 0, 255, 0) renklerine ayarlayın.

Parçacık önizlemesi için kullanılan tam RGB rengi önemli değil; yalnızca önizleme için kullanılır, işleme için kullanılmaz. Ayırt edilebilir oldukları sürece diğer renkleri seçmek isteğe bağlıdır.


İşte sıçrama parçacıklarının ortaya çıkışının görüldüğü bir önizleme animasyonu.

Splash to Mist için mevcut varsayılan ayar 0.1’dir ve bu da tatmin edici sonuçlar vermektedir. Ancak, Splash to Mist parametresinin değerini artırmak istiyoruz.

Sıçrama Hava Direnci değerini ve Sis Hava Direnci değerini olarak kabul edersek , Sıçramayı Sis’e dönüştürmek, sıçramanın genel şeklini de değiştirmek anlamına gelir. Bu eğitimde, Sıçramayı Sis’e dönüştürme değerini 0,5 olarak ayarladık Ayrıca , görüntüleme performansını artırmak için Sis parçacıklarının miktarını en aza indirmeyi hedefliyoruz.

Sıvının sıçrama ve sis parçacıklarına nasıl dönüştüğü hakkında daha fazla bilgi için FLIP Parçacıkları Yaşam Döngüsü’ne göz atın .

Sıçramalar, çekimdeki en önemli görsel bileşendir. Son render işlemimizde daha şeffaf oldukları için sis parçacıklarının sayısını azaltabilir ve bunu telafi etmek için boyutlarını artırabiliriz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sis parçacıklarının sayısını izleyin. #


Sis parçacıklarının çok fazla olup olmadığına şu şekilde karar verebilirsiniz.

Simülatör seçiliyken, Simülasyon açılır menüsünde Önbellek Dosyası İçeriği penceresini bulabilirsiniz .

Verilere göre, sis parçacıklarının sayısı sıçrama parçacıklarının sayısından önemli ölçüde daha fazladır. Bu çekimde sıçramalar daha önemli olduğundan, değerli simülasyon süresini tükettikleri için sis parçacıklarının sayısını azaltalım.


Simülatördeki Simülasyon Hızı özelliği, simülasyon içindeki belirli süreçlerin süresi hakkında değerli istatistikler sunar. Belirlenen her aşama için, nasıl optimize edileceğine dair tavsiyeler verilir. Bu bilgiler, simülasyonu daha iyi performans için nasıl optimize edebileceğiniz konusunda fikir verir .


Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis bölümüne gidin Sis Oluşumu bölümünde Sıçramadan Sise Dönüşme parametresini 0,5’e yükseltin Sis Miktarını 0,1’e düşürün .

Phoenix Turbulence ile Sis ve Köpüğü Dağıtın #


Phoenix Turbulence oluşturmak için , Oluştur Paneli → Yardımcılar → PhoenixFD’ye gidin ve PHXTurbulence’ı seçin .

  • Konumunu şu şekilde ayarlayın: XYZ[ 80.0, 50.0, 22.0]

  • Gücünü 100.0 olarak ayarlayın .

  • Boyutunu 10,0 m olarak ayarlayın .

  • Etki listesinde diğer parçacıkları silin ve yalnızca Sis ve Köpük’ü bırakın.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Burada , sadece bu iki parçacık türünü etkilemek istediğimiz için, Etki listesine Sis ve Köpük ekliyoruz . Köpük bu aşamada oluşturulmasa da, daha sonra ekleme adımından tasarruf etmek için onu Etki Listesine ekleyelim.

Dilediğiniz gibi başka türde parçacıklar da ekleyebilirsiniz.


İşte simülasyonun bu aşamaya kadarki önizlemesi.

Şimdi iyi bir sıçrama/sis oranı elde edildi ve genel etki şekli tatmin edici.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Sıçramaların kalitesini daha da iyileştirelim. Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis açılır menüsüne gidin. Sıçrama Miktarını 3000.0’a yükseltin. Ancak, bunun aynı zamanda Sis parçacıklarının sayısını da artıracağını unutmayın. Bu nedenle, Sis Miktarını buna göre 0.02’ye düşürmemiz gerekiyor.

Sıçramaların sıvı kütlesiyle daha iyi karışmasını sağlamak için Dinamikler bölümüne gidin ve Sıvı Benzeri değerini 50.0’a yükseltin.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Sıvı Benzeri parametresi, sıçrama parçacıklarının birbirine yapışma yeteneğini kontrol ederek farklı iplikler ve uzantılar oluşturmasını sağlar. Sıçramanın daha çok sıvı gibi davranmasını ve sıvı kütlesinin davranışıyla daha iyi uyum sağlamasını sağlar. Bu değer ne kadar yüksek olursa, bağlantıyı koparmak için gereken ivme de o kadar büyük olur. Daha büyük değerlerin hesaplama süresini artırdığını unutmayın. Sıvı Benzeri parametresinin etkisine ilişkin karşılaştırma görsellerini burada görebilirsiniz .


İşte bir önizleme.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Hava Etkilerini Simüle Et #


Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin. Hava Etkilerini Simüle Et seçeneğini etkinleştirin.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Hava Etkilerini Simüle Et seçeneği, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü etkinleştirir. Hava hızı, sıvı hareketinden, kaynaklardan veya simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkiler ve taşır. Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.


İşte simülasyonun kısa bir önizlemesi.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Balinadan sıçrayan su damlacıklarını çıkarmak için sıvı kaynağı ekleyin. #


Fotoğrafı daha ilgi çekici hale getirmek için, balinanın üzerinden damlayan suya sıvı bir kaynak ekleyelim.

Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı yolunu izleyerek bir Sıvı Kaynağı ekleyin . Adını LiquidSrc_Foam_Splash olarak değiştirin .

Liquid Source, Simülatörün yaydığı nesneleri, yayılım gücünü ve diğer özelliklerini tanımlayan bir Phoenix yardımcı düğümüdür.

Balina geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin .

Bu adımda, Splash parçacıkları yaymak için kaynağı ayarlasak da, kaynağı LiquidSrc_Foam_Splash olarak yeniden adlandırıyoruz. Bunun nedeni, sonraki bir adımda bu kaynaktan köpük parçacıklarının yayılmasını etkinleştirecek olmamızdır.


Homojen bir yayılım yerine, sıçramanın sadece balinanın belirli bölgelerinden yayılmasını istiyoruz. Balinaya bir VertexPaint değiştiricisi uygulayın. VertexPaint araç çubuğunda, gölgelendirme modunu “Vertex color display – shaded” olarak değiştirin . Bu şekilde, balinanın yüzeyindeki köşe renklerini görebilirsiniz. Renk örneğini siyaha değiştirin ve kova aracını kullanarak balinayı siyah renkle doldurun .

Balinadan yayılan parçacıkların görünümünü maskelemek için köşe rengi kullandığımızdan, taban rengini siyaha ayarladık. Siyah, parçacık yayılımının olmadığını, beyaz ise sıçrama parçacıklarının yayılımını gösterir.


Balinanın temel rengi belirlendiğine göre, sıçrama parçacıklarının nereden çıkması gerektiğini belirlemek için tuvali beyaza boyayabiliriz. Boyama aracını kullanın, Boyutu 1,0 m olarak ayarlayın ve beyaz renkle boyamaya başlayın. Bu eğitimde, balinanın çenesini, yüzgeçlerini ve kuyruğunu boyayacağız.

Balina derisinin yüzeyi genellikle balina bitleri, midye kabukları ve algler gibi çeşitli simbiyotik organizmalara ev sahipliği yapar. Bu organizmalar derinin yüzey özelliklerini etkileyerek belirli bölgelerin suyu daha kolay emmesine neden olur. Sonuç olarak, balinalar su yüzeyine çıktıklarında, bu bölgelerin su damlatma veya sıçrama parçacıkları yayma olasılığı daha yüksektir. Balinanın sıçrama yapmasını istediğiniz bölgeleri boyayabilirsiniz.


Yayıcı eklendikten sonra, Çıkış Hızı değerini canlandırın ve Yayma Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın . Bu yapılandırma, nesnenin parçacıkları yalnızca yüzey alanından yaymasını sağlar.

Kaynağın sıvı yaymasını önlemek için “Sıvı yay” seçeneğini devre dışı bırakın .

Vertex Color’ı doğrudan maske olarak kullanmak yerine, onu animasyonlu bir Gürültü haritasıyla birleştirelim. Bu şekilde, belirli alanlar için sabit bir noktada olmayan, zaman içinde değişen bir maskeye sahip olabiliriz. Bunu başarmak için, yeni bir VRayCompTex oluşturalım ve adını Comp_mask olarak değiştirelim Source A yuvasına bir Gürültü haritası ekleyelim ve adını Noise_for_foam olarak değiştirelim . Noise_for_foam haritasını aşağıdaki gibi ayarlayalım :

  • Gürültü Türünü Fraktal Olarak Değiştir

  • Boyutu 0,7’ye ayarlayın

  • 0,6’ya kadar düşük

  • Aşamayı Canlandırın

Comp_mask’ın Source B yuvasına bir Vertex Color haritası takın ve adını Vertex_color_foam olarak değiştirin Alt kanalını Kırmızı olarak ayarlayın Hem Source A hem de Source B hazır olduğunda, Operatörü Çarpma (A*B) olarak ayarlayın Emisyona biraz rastgelelik katmak için Gürültüyü 1.0 olarak ayarlayın .

Gürültü haritasının adını Noise_for_foam olarak değiştirdik çünkü daha sonraki adımlarda aynı harita köpük parçacıklarının yayılımı için maske olarak kullanılacak.


Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve LiquidSrc_Foam_Splash’ın Çıkış Hızı için anahtar kareler ayarlayın Anahtar kareler ayarlayarak, parçacık emisyonunu zaman içinde değiştirebiliriz. Kareler ve anahtar karelerin değerleri ekran görüntülerinde gösterilmiştir .

Anahtarların teğetini Spline olarak ayarladıktan sonra, ekran görüntüsünde gösterilen eğriyi oluşturmak için sol ve sağ tutamaçlarını ayarlamanız gerekir.

Lütfen unutmayın ki, Çıkış Hızı için animasyon eğrileri, ayrıca daha sonraki Köpük Parçacıkları ve Sıçrama Parçacıkları için olanlar da dahil olmak üzere, tamamen kişisel estetik anlayışınıza göre oluşturulmuştur. Bu nedenle, eğrileri ihtiyaçlarınıza göre ayarlamaktan çekinmeyin; mutlak doğru bir eğri yoktur.


Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve Noise_for_foam’ın Gürültü Parametrelerinin Fazı için anahtar kareler ayarlayın Anahtar kareler ayarlayarak , gürültü desenini zaman içinde değiştiririz. Anahtar karelerin kareleri ve değerleri ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın .


Sıçrama Parçacıkları seçeneğini etkinleştirin . Sıçrama parçacıklarının miktarını canlandırın . Sıçrama parçacıklarının yayılması için Maske yuvasına bir Gürültü doku haritası ekleyin . Haritayı Noise_for_splash olarak yeniden adlandırın .

  • Gürültü türünü Fraktal olarak ayarlayın .

  • Boyutu 0,635 olarak ayarlayın .

  • Düşük değeri 0,4 olarak ayarlayın .

Sıvı yerine doğrudan balinadan sıçrama parçacıkları yaymayı tercih etmemizin nedeni, bu ızgara çözünürlüğünde sıvı yaymanın kalın bir su lekesi görünümüne yol açmasıdır. Buna karşılık, sıçrama parçacıkları kullanmak, istediğimiz ayrıntı düzeyini yakalamamızı sağlar.


Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve LiquidSrc_Foam_Splash’ın Sıçrama Parçacıklarının eğrisine anahtar kareler ayarlayın . Sıçrama Parçacıkları için anahtar kareler ayarladık, böylece zaman içinde değişebilir.

Başlangıç ​​karelerinde (0. kareden 1. kareye kadar) çok sayıda sıçrama parçacığı oluşturmaktan kaçındığımızı unutmayın. Bu önlem gereklidir çünkü bu sıçramalar balinanın geometrisiyle çarpıştığında suya dönüşür. Sıvı simülatöründe belirleyeceğimiz koşul ve daha sonraki adımlarda sıvı kaynağının köpük parçacıkları oluşturmasını sağlayacağımızı göz önünde bulundurarak, simülasyonda doğal olmayan sonuçlarla karşılaşabilirsiniz (sıçrama parçacıklarının balina geometrisiyle etkileşimi sonucu kısa bir süre içinde önemli sayıda köpük parçacığı yayılması). Bu nedenle, ilk birkaç karede sıçrama parçacıkları için düşük bir değer atamak gereklidir. Parçacık etkileşimi hakkında daha fazla bilgi için FLIP Parçacık Yaşam Döngüsünü inceleyebilirsiniz .


İşte LiquidSrc_Foam_Splash’in sıçrama  parçacıklarının anahtar karelerini içeren bir tablo 

Çerçeve

Değer

Teğet tipi

0

0.000

Doğrusal

1

136.000

Doğrusal

2

500.000

Doğrusal

11

483.900

Doğrusal

15

425.600

Doğrusal

20

309.700

Doğrusal

23

145.200

Doğrusal

25

0.000

Doğrusal


Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin , Noise_for_splash için Gürültü Parametresinin Fazını 0. karede 0.0 ve 90. karede 4.0 değeriyle canlandırın Tüm teğetleri Doğrusal olarak ayarlayın .

Sıçrama parçacıklarının balinanın aynı noktasından yayılmaması için Noise_for_splash dokusunun fazını canlandırıyoruz .


Simülasyonun animasyonunu önizleyelim.

Sıçrama ve sisleme konusunda her şey hazır. Şimdi de köpük oluşturmaya odaklanalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpüğü Etkinleştirin #


Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Köpük açılır menüsünden seçeneği etkinleştirin. Açılan pencerede köpük için bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız istenecek, bu nedenle Evet’i seçin .

Yeni Parçacık Gölgelendiricisini ParticleShader_Foam olarak yeniden adlandırın.


Köpük Miktarını 0,5 olarak ayarlayın Doğum Eşiğini 5,0 m olarak ayarlayın Boyutu 0,006 m’ye düşürün .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

0,006 metre (6,0 santimetre) köpük boyutu, kamera mesafesinden görülebilen ancak aşırı grenli görünmeyen bir köpük görünümü elde etmek için özenle seçilmiştir. Simülasyon tamamlandıktan sonra, Parçacık Gölgelendiricisinde Boyut Çarpanını ayarlayarak algılanan köpük boyutunu daha da ayarlayabilirsiniz.


Simülasyonu tekrar kontrol edelim. Denizden fışkıran köpükle ilgili bir sorun var gibi görünüyor. Bunu giderelim.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Simülatör seçiliyken, Dinamikler menüsüne gidin. Köpük Hacmini 50’ye düşürün Yükselme Hızını 0,3 m’ye ve Düşme Hızını 25,0 m’ye düşürün .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Köpük Hacmi, kabarcıklar arasındaki iç etkileşimi (kabarcıklar arası etkileşim) kontrol eder. Bu seçenek, köpüğün bir hacme sahip olması gerektiğinde kullanılır. Kabarcıklar arasında uygun bir mesafe oluşturur ve onları birbirine yapışık tutar. Bu parametre, saniyedeki etkileşim sayısını kontrol eder. Daha yüksek değerler, köpüğün hacminin daha iyi korunmasını sağlar. Bu parametre doğrusal bir büyüme sırasına sahiptir. Başka bir deyişle, değer ne kadar yüksekse hesaplama süresi o kadar uzun olur. Daha fazla bilgi için Köpük Hacmi örneğine bakın .


İşte düzeltilmiş simülasyon.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpük Deseni Oluşumunu İyileştirin #


Simülatör seçiliyken, Köpük yayılımına gidin. Desenler bölümünde, Oluşum Hızını 0,5 ve Yarıçapı 1,2 olarak ayarlayın .

Oluşum Hızı, köpük desenlerinin oluşum hızını kontrol eder. Doğada bunlar, yüzeye yükselen ve köpüğü kenara iten sıvı akışlarından kaynaklanır. Daha fazla bilgi için Oluşum Hızı örneğine göz atın .

Yarıçap, tek bir dairesel desen çekirdeğinin ortalama köpük yarıçapıdır (sahne birimleri cinsinden).


Splash/Mist açılır menüsünün “Vuruşta Köpük” bölümünde , Köpük Miktarını 1.0 olarak ayarlayın Minimum Yaş (sn) değerini 0.1 olarak ayarlayın .

Minimum Yaş sınırı ile , yalnızca bu sınırın üzerindeki parçacık yaşına sahip sıçrama parçacıkları sıvı yüzeyine çarptığında köpük oluşturur.

LiquidSrc_Foam_Splash’ten köpük yayılımını etkinleştirin. #


Fotoğraftaki görsel detayları daha da geliştirmek için LiquidSrc_Foam_Splash için köpük yayılımını etkinleştirelim .

LiquidSrc_Foam_Splash seçiliyken Köpük Parçacıkları seçeneğini etkinleştirin . Köpük Parçacıklarının miktarını canlandırın .

Çıkan Hız’ın Maske yuvasından Kompozisyon maskesini (haritayı bir örnek olarak kopyalayın) Köpük Parçacıkları’nın Maske yuvasına sürükleyip bırakın .

Burada, Köpük Parçacıkları maskesi için Comp-mask’ı yeniden kullanıyoruz , ancak estetik amaçlı olduğu ve bunun için doğru bir maske olmadığı için maske için başka herhangi bir dokuyu da kullanabilirsiniz.


Grafik Düzenleyiciler/İzleme Görünümü → Eğri Düzenleyici’ye gidin ve LiquidSrc_Foam_Splash’ın Köpük Parçacıkları miktarı için anahtar kareler ayarlayın . Anahtar kareler ayarlayarak, zaman içinde yayılan köpük parçacıklarının sayısını değiştirebiliriz. Kareler ve anahtar karelerin değerleri ekran görüntülerinde gösterilmiştir.

Anahtarların teğetini Spline olarak ayarladıktan sonra, ekran görüntüsünde gösterilen eğriyi oluşturmak için sol ve sağ tutamaçlarını ayarlamanız gerekir.


Artık köpük için her şey hazır olduğuna göre, Phoenix Sıvı Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçelim. Köpük oluşumu animasyonun sonraki karelerinde görülebileceğinden, Durdurma Karesini etkinleştirelim ve 90’a ayarlayalım .

Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .


Şimdi simülasyonun önizleme animasyonuna bakalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Düz Kuvvet Ekleme #


Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla basit bir yönlü kuvvet olan Phoenix Düzlem Kuvveti’ni kullanıyoruz.

Oluştur Paneline gidin Yardımcılar sekmesine > Phenix’e gidin ve bir Phoenix Plain Force ekleyin .

  • Sahnedeki Düz Kuvvetin tam konumu şöyledir: XYZ[2.7, -13.85, 14.0]

  • Düzlem Kuvvetini XYZ[90.0, 0.0, -160.0] konumuna döndürün.

  • Gücünü  8,0 m olarak  ayarlayın .

  • Sürükleme  değerini 0,1 olarak  ayarlayın  .

  • Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula  seçeneğini etkinleştirin. 

  • Sadece sıçrama sis ve köpük oluşumunu etkiler , listeden diğer parçacıkları kaldırır.

Düzlem Kuvvetinin gücünü 8,0 m olarak belirledik, çünkü bu değer sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını aşırı güçlü olmadan itmek için yeterince güçlüdür.

Son Simülasyon #


Son simülasyon için, daha geniş bir alanı kapsayacak şekilde simülatörü hareket ettirelim ve ızgara çözünürlüğünü ve ızgara boyutunu artıralım.

Simülatörün sahnedeki yeni tam konumu XYZ: [ -5.6, 14.6, -5.5] .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

Hücre Boyutu 0,069 m
Boyut XYZ: [ 416, 758, 368]

Son simülasyonu çalıştırın.


Şimdi de son simülasyona bir göz atalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Gölgelendirme ve İşleme Üstten Görünüm #


Sis için Parçacık Gölgelendiricisini Ayarlayın #

 

Sıçramalar ve köpük için zaten bir Parçacık Gölgelendiricimiz var . Sis parçacıkları için ise manuel olarak yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız gerekiyor.

Oluşturma Paneli → PhoenixFD’ye gidin ve sahnede yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmak için PHXFoam düğmesine basın. Adını ParticleShader_Mist olarak değiştirin .


Ekle düğmesine basın ve Sıvı Simülatörü’nü seçin, ardından Sis parçacık grubunu seçin. Bunu yaptığınızda, açılan bir pencerede gölgelendiricinin Sıvı Simülatörü yuvasına PhoenixFDLiquid eklemeniz istenir , Evet’i seçin .

ParticleShader_Mist modunu Sis olarak ayarlayın .

Sıvı Simülatörü seçeneği, gölgeli parçacıkları üreten simülatöre bağlantı kurulmasına olanak tanır. Ayarlandığında, parçacıklar sıvı hacminin içinde olduklarında, sanki su altındaymış gibi gölgelendirmeleri değişir. Ayrıca, simülatör Yer Değiştirme (Displacement) kullanıyorsa, bunu Parçacık Gölgelendiriciye (Particle Shader) bağlamak  , parçacıkların da yer değiştirmesini sağlar.

Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın #


PhoenixFDLiquid simülatörü seçiliyken, İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Modu Okyanus Ağı (Ocean Mesh) olarak değiştirin .

Ekran Dışı Kenar Boşluğunu 10.0 olarak ayarlayın .

Okyanus yalnızca kamera görüntüsünde oluşturulur; bu durum, kamera hareket bulanıklığı, yansımalar, su altı gözlüğü etkinleştirilmişken kırılmalar veya okyanusun su altındaki nesnelere gölge düşürmesi durumlarında sorunlara yol açabilir. Ekran Dışı Kenar Boşluğu, bu tür sorunları çözmek için okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha uzağa genişletmenizi sağlar.

Okyanus yüzeyine detay eklemek için, Yer Değiştirme seçeneğini etkinleştirin. Harita yuvasına bir PhoenixFDOceanTex ekleyin. Örnek sahnedeki harita OceanTex_for_top_view olarak adlandırılmıştır .

Bunu Malzeme Düzenleyiciye bir Örnek olarak sürükleyip bırakın. Kopyala seçeneği bu haritanın bir kopyasını oluşturur – iki ayrı dokuyla uğraşmak zorunda kalmak yerine simülatörde ve malzeme düzenleyicide aynı dokuyu kullanmak istediğiniz için Örnek seçeneğini seçtiğinizden emin olun. Dokuyu OceanTex_for_top_view olarak yeniden adlandırın .

Bu eğitimde kullandığımız OceanTex_for_top_view parametrelerinin değerleri şunlardır :

    • Rüzgar Hızına Göre 3,0 m’ye Kadar Kontrol

    • Ayrıntı Düzeyi 20’ye kadar

    • Keskinlik 0,5’e kadar

    • Hız Tutarlılığı 0,5’e

    • Dalga Tepesi 0.0’a

    • Tohum: 345443

Hız Tutarlılığı, Dalga Yönündeki değişim derecesini kontrol eder. Bu değer 1 olarak ayarlandığında, kıyı bölgelerinde olduğu gibi tüm dalgalar aynı yönde hareket eder. 0 olarak ayarlandığında ise, açık denizlerde olduğu gibi tüm dalgalar rastgele yönlerde hareket eder.

Orantı duygusunu sağlamak amacıyla, üstten görünümde ölçek için yeterli referans nesnesi bulunmadığından, dalgaların boyutunu kasıtlı olarak küçültüyoruz (Rüzgar Hızı Kontrolü parametresini kullanarak). Bu ayarlamanın amacı, balinanın algılanan boyutunu artırmaktır.

Ekran Dışı Kenar Boşluğu için yeterli bir değer ayarladığınızdan emin olun. Bu önemlidir çünkü kamera için bir miktar bozulma kullanıyoruz. Bunu yapmamak, okyanusun görünen kenarının görünmesine neden olabilir.


Cap Mesh’ten Ocean Mesh’e Mod Değiştirin Phoenix, Chaos Phoenix Uyarı penceresini açar. Statik varsayılan geometriyi kullanmak için Evet’i seçin.

Su Malzemesi #


Şimdi de su maddesine bir göz atalım.

Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın . Materyalin adını Water_top_view olarak değiştirin .

Dağılım rengini siyaha ayarlayın .

Yansıma ve kırılma renkleri beyaza ayarlanmıştır; bu, kırılma indisi 1’e (yani temiz havanın kırılma indisine) ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretir Ancak kırılma indisini , suyun fiziksel olarak doğru kırılma indisi olan  1.333’e  ayarlayalım.

Yansıma  ve  kırılma için  maksimum derinliği  varsayılan değeri olan 8’de bırakın . Arka yüzeyde yansıtma seçeneğini etkinleştirin .

Şimdi görseli işlersek, suyun tamamen saydam olduğunu ve biraz sıkıcı göründüğünü fark ederiz.

Bunun yerine, Yarı Saydamlık özelliğini Hacimsel olarak değiştirelim  Sis rengini  RGB:  [46, 75, 102] olarak  ve  Derinliği 500.0  olarak ayarlayalım .

Dağılım rengini RGB:  [44, 140, 119] olarak ayarlayın Aydınlatmayı Yönlü olarak ayarlayın SSS miktarını 0,7 olarak ayarlayın . Bu, ışık ışınlarıyla etkileşime giren her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde beklenen gölgelendirme türünü üretir.

“Arka yüze yansıtma ” seçeneği , su gölgelendirmesinde daha fazla ayrıntı sunarak daha gerçekçi sonuçlar elde etmenizi sağlar.

Plane_Terrain’i görünür hale getir #


Sağlanan sahnede Plane_Terrain’i görünür hale getirin . Bu, üzerine Gürültü değiştirici uygulanmış basit bir düzlemdir. Bu düzlem, üstten görünüm kamerası için su altı arazisi görevi görür.

Verilen sahnede, Plane_Terrain’in özellikleri “Kutu Olarak Görüntüle” olarak ayarlanmıştır; bu sayede sahnedeki görüntüyü bozmaz.


Simülatörün Sahne Etkileşimi bölümündeki Hariç Tutma Listesine Plane_Terrain öğesini ekleyin . Bu, onun akışkan simülasyonuyla etkileşime girmesini engeller.


Bir test render’ı çalıştırın. Sıçrama parçacıkları çok büyük görünüyor. Bir sonraki adımda Parçacık Gölgelendiricisinin ayarlarını değiştirerek sorunu düzeltelim.

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlayın #


Köpük, sıçrama ve sis efektleri için parçacık gölgelendiricilerinde bazı ayarlamalar yapalım.

ParticleShader_Foam için :

    • Modu Kabarcıklar olarak ayarla

    • Boyut Çarpanı 0,6’ya

    • Boyut farkı 0,5’e kadar

    • Çarpanı 2,0’a kadar sayın.

    • Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,9 değerine ayarlayın.

ParticleShader_Splash için :

    • Modu Sıçramalar olarak ayarla

    • Boyut Çarpanı 0,3’e

    • Çarpanı 15.0’a kadar sayın.

    • Hareket Bulanıklığı Zorla Açık , Hareket Bulanıklığı Çarpanı 2.0

    • Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,9 değerine ayarlayın.

Sıvı sıçramasının hacmini korumak için, Parçacık Gölgelendiricisinde parçacık boyutunu küçültürken Sayı Çarpanını artırıyoruz . Sayı Çarpanının formülü (1/Boyut Çarpanı)^3’tür . Bu özel durumda, Boyut Çarpanını 0,3 olarak ayarladık ve bu da (1/0,7)^3 = 37,037 hesaplamasına yol açtı. Ancak, bu kadar yüksek bir Sayı Çarpanı kullanırken işleme performansını da göz önünde bulundurmamız gerekiyor. Bu durumda, görsel açıdan Sayı Çarpanı için 15,0 değeri yeterlidir.

Oluşturulan animasyonda titreme fark ederseniz, köpük ve sıçrama parçacıkları için Işık Önbelleği Hızlandırma değerini düşürmeyi düşünün. Bu örnekte değer 0,9 olarak ayarlanmıştır. Işık Önbelleği Hızlandırma, oluşturma sürelerini önemli ölçüde azaltabilir.

ParticleShader_Mist için :

    • Modu Sis olarak ayarla

    • Boyut Çarpanı 0,7’ye

    • Çarpanı 6.0’a kadar sayın.

    • Hareket Bulanıklığı Zorla Açık , Hareket Bulanıklığı Çarpanı 5.0

    • Hacim Işık Önbelleğini devre dışı bırakın . Hacim Işık Önbelleği, ışık önbelleklemesini etkinleştirir ve bu da kova oluşturmayı önemli ölçüde hızlandırabilir, ancak bu seçeneği burada etkinleştirmek, sis parçacıklarının yoğun olduğu alanda GI titremesine neden olabilir.

    • Sis Voksel Boyutunu 0,07 m olarak ayarlayın.

    • Sis yoğunluğunu 0,5’e yükseltin  .

    • Soğurma Rengi – RGB [96, 96, 72]. Soğurma Rengi, renginin ne kadar parlak veya koyu olduğuna bağlı olarak sisin opaklığını da etkileyebilir. Daha parlak renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler onu daha opak (yoğun) hale getirir.

V-Ray aşamalı renderlama kullanılırken, Hacim Işık Önbelleği seçeneği renderlama başlangıcını veya genel renderlama hızını yavaşlatabilir. Bu seçenek, V-Ray Işık Önbelleği ile ilgisi olmayan dahili Phoenix Işık Önbelleğine atıfta bulunur.

Sıçramalar ve sis için yüksek hareket bulanıklığı değeri kullanıldığında, görüntüdeki parçacıkların grenliliği azalır. Bu, özellikle balinanın su yüzüne çıktığı ilk karelerde ve suya düşerken suya çarptığı anlarda faydalıdır.

Parçacık gölgelendiricilerindeki Köpük ve Sıçrama Modunu Noktalar olarak değiştirerek (bu, görüntüdeki gerçekçilikten ödün verir) önemli ölçüde işleme performansı artışı elde edebilirsiniz. Ancak bunu yaparken, genel görünümü korumak için Boyut Çarpanını artırdığınızdan emin olun. Bu durumda, Köpük için Boyut Çarpanını 0,8’e ve Sıçramalar için 0,4’e ayarlayın. Ek olarak, Nokta Modu ile işleme, hareket bulanıklığını daha zayıf gösterdiğinden, parçacık gölgelendiricileri için hareket bulanıklığını artırmanız gerekir. Bunu telafi etmek için Sıçramanın Parçacık Gölgelendiricisi için Hareket Bulanıklığı Çarpanını 5’e ayarlayın.

Parçacık Gölgelendiricilerinin boyut çarpanı ve sayı çarpanı ayarlarını sanatsal zevkinize uyacak şekilde değiştirmekte özgürsünüz.

V-Ray Kare Tamponu #


Bir test render işlemi gerçekleştirin. Şimdi parçacıklar daha küçük, ancak genel hacim aynı kalıyor.

Görüntüyü daha da hassas bir şekilde ayarlamak için, V-Ray Frame Buffer’daki Katman Oluştur simgesini kullanarak Pozlama Beyaz Dengesi Ton/Doygunluk Renk Dengesi ve Filmimic ton eşleme ayarlamaları için katmanlar ekleyin .


Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak , renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:

Sinematik ton haritası:

  • Tip – Hable

  • Omuz kuvveti: 0.200

  • Doğrusal dayanım: 0,850

  • Doğrusal açı: 0.080

  • Ayak parmağı kuvveti: 0,970

  • Beyaz nokta: 1.000

Renk Dengesi:

  • Karıştırma: Geçersiz kıl, 0,50 olarak ayarlandı

  • Camgöbeği-Kırmızı: -0.16

  • Macenta-Yeşil: -0.02

  • Sarı-Mavi: 0.07

Renk Tonu / Doygunluk:

  • Karıştırma: Geçersiz kıl, 0,50 olarak ayarlandı

  • Renk tonu: 11.80

  • Doygunluk: 0,130

  • Parlaklık: 0.006

Beyaz dengesi:

  • Sıcaklık: 5782.000

  • Macenta – Yeşil tonu: 0.066

Maruziyet:

  • Pozlama: 0.520

  • Vurgu Yanması: 1.000

  • Kontrast: 0,06

Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.


Alternatif olarak, paketlenmiş sahnede bulunan Whale_top_VFB.vfbl dosyasından bir katman ağacı ön ayarı yükleyebilirsiniz  .


İşte VRayCam_Top kamerasından elde edilen nihai görüntü. 

Yan görünüm üzerinde çalışmaya devam edelim.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Gölgelendirme ve İşleme Yan Görünümü #


Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın #

 

Yan görünüm için daha güçlü bir dalga istiyoruz. PhoenixFDLiquid simülatörü seçiliyken, mevcut olanın yerine PhoenixFDOceanTex’i Harita yuvasına takın ve adını OceanTex_for_Side olarak değiştirin .

Bu eğitimde kullandığımız OceanTex_for_Side parametrelerinin değerleri şunlardır :

    • Rüzgar Hızına Göre Kontrol 6,0 m’ye Kadar

    • Ayrıntı Düzeyi 20’ye kadar

    • Dalga Yüksekliği 1.0’a

    • Keskinlik 0,9’a kadar

    • Hız Tutarlılığı 0,5’e

    • Dalga Tepesi 0,5’e

    • Tohum: 345443

Okyanus Dalgıçlıklarını 6.0’a yükseltin .

Ufuk titremesini azaltmak için Okyanus Dalışlarını 6.0’a çıkardık.

Kesici Geometri için bir Kutu Oluşturun #


Aşağıdaki adımlarda, su altı ve su üstü çekimleri arasında kusursuz bir geçiş sağlamak için okyanus bölümünü oluşturacağız. Bunu başarmak için, Simülatörün Kesici Geometrisi’nde özel bir geometri kullanmamız gerekiyor . Bu geometriyi oluşturmaya başlayalım.

Oluştur Paneli → Geometri → Standart Temel Şekiller → Kutu’ya gidin . Sahneye bir kutu oluşturun. Kutuyu Box_Cutter_Geom olarak yeniden adlandırın .

Uzunluğunu genişliğini ve yüksekliğini sırasıyla 55 m 15,0 m ve 31,75 m olarak ayarlayın . Tüm kenarlardan 1’e kadar olan segmentleri belirleyin .

Box_Cutter_Geom’un tam konumu XYZ: [-21.0, 14.6, -6.8 ] ‘dir .

Dikkat edin, Camera_Side simülatör ızgarasının içinde konumlandırılmıştır, bu nedenle simülatöre bir kesici geometri uyguladığınızda, daha iyi topolojiye sahip bir okyanus kesiti oluşturabilir. Ek olarak, Box_Cutter_Geom’un hacmi, ekran görüntüsünde gösterildiği gibi simülatörle kesişmektedir. İstediğiniz okyanus kesitini elde ettiğinizden emin olmak için bu ayrıntılara dikkat edin.

VRayCam_side, simülatör ızgarası ve Box_Cutter_Geom’un göreceli konumlarının daha iyi görünürlüğünü sağlamak için Box_Cutter_Geom’un Görüntü özelliklerini geçici olarak Şeffaf olarak ayarladık.


LiquidSimulator’ın Rendering bölümünde , Cutter Geom için None düğmesine tıklayın . Ardından, az önce oluşturduğumuz Box_Cutter_Geom’u seçin ve Tamam’a tıklayın. Hem Cutter Geom hem de Invert Cutter seçeneklerini etkinleştirin .

Şimdi okyanus bölümünün cephesini görüyoruz, ancak gördüğünüz gibi, okyanus yüzeyindeki yer değiştirme etkilerinden kaynaklanan bazı dalgalanmalar mevcut.

Ses Seviyesi için Bir Kutu Oluşturun #


Okyanus bölümündeki dalgalı görünümü azaltmak için, yer değiştirme etkisini kademeli olarak azaltarak ek bir kutu oluşturalım.

Oluştur Paneli → Geometri → Standart Temel Şekiller → Kutu’ya gidin . Sahneye bir kutu oluşturun. Kutuyu Box_Volume_Fade olarak yeniden adlandırın .

Uzunluğunu genişliğini ve yüksekliğini sırasıyla 60,0 m 15,0 m ve 12,0 m olarak ayarlayın Her taraftan 1’e kadar olan segmentleri belirleyin .

Box_Volume_Fade’in tam konumu XYZ: [-21, 14.62, -6.4 ] .

VRayCam_side, simülatör ızgarası ve Box_Volume_Fade’in göreceli konumlarının daha iyi görünürlüğünü sağlamak için  Box_Volume_Fade’in Görüntü özelliklerini geçici olarak Şeffaf (See-Through) olarak ayarladık .


LiquidSimulator’ın Rendering bölümünde , Volume Fade seçeneği için None düğmesine tıklayın . Ardından, Box_Volume_Fade’i seçin ve Tamam’a tıklayın. Volume Fade seçeneğini etkinleştirin Volume Fade Dist değerini 5.0m olarak değiştirin .

Şimdi, okyanus kesitinin yüzeyindeki yer değiştirme etkilerinin bir kısmını korurken, önemli ölçüde daha pürüzsüz bir okyanus kesiti elde ettik.

Box_Volume_Fade’in yüksekliğini ve konumunu , ayrıca Volume Fade Distance değerini ayarlayarak , güçlü bir yer değiştirme efekti ile okyanus bölümü cephesindeki dalgalı görünümü en aza indirme arasında iyi bir denge sağlayabilirsiniz.


Okyanus bölümü için, özellikle Cutter Geom işlevselliği amacıyla iki kutu oluşturuyoruz ve bunların işlenmesine gerek yok.

Box_Cutter_Geom’u seçelim üzerine sağ tıklayalım ve Nesne Özellikleri’ne gidelim. “Kutu Olarak Görüntüle ” seçeneğini işaretleyelim ve “Render Edilebilir” seçeneğini devre dışı bırakalım . Aynı işlemi Box_Volume_Fade için de tekrarlayalım .


Görüntüleme ayarlarının yanı sıra, simülatörün Sahne Etkileşimi bölümündeki Hariç Tutma Listesine Box_Volume_Fade ve Box_Cutter_Geom öğelerini eklediğinizden emin olun . Bu aşamada simülasyon aşamasını tamamlamış olsak da, bu adım, ek simülasyonlar yapmaya karar vermemiz durumunda geometrilerin sıvı ile etkileşimini önler.

Alt ışığı engelle #


Plane_Terrain’i sahnede gizleyin .

Oluşturma Paneli → Geometri → VRay’e gidin ve VRayPlane düğmesine basın. Sahnede bir VRayPlane oluşturun. Nesne rengini siyaha değiştirin V-Ray düzlemi, render sırasında alttan gelen ışığı engellemek için kullanılır ve simülasyonu etkilemez.

VRayPlane’in tam konumu XYZ: [0.0, 0.0, -5.49 ]’ dur .

VRayPlane, sıvı simülatörünün tabanından biraz yukarıda konumlandırılmıştır.


Camera_side için bir test render işlemi gerçekleştirin .

Yan görünümdeki Parçacık Gölgelendiriciyi ve VFB ayarlarını, ayrıca su malzemesini yeniden kullanıyoruz.

Ancak gökyüzü aşırı pozlanmış, su çok opak ve sıçrama gölgelendirmesi üzerinde daha fazla çalışılması gerekiyor. Bu unsurları özellikle yandan görünüm kamerası için düzenleyelim.

Test amaçlı bir görüntüleme için 18. kareyi temsili bir kare olarak sunuyoruz. Ancak, dilediğiniz başka kareleri de seçebilirsiniz.

Su Malzemesi #


Mevcut Water_top materyalini alalım ve adını Water_side_view olarak değiştirelim . Materyalimizi Simülatöre uygulayalım.

Dağılım rengini daha açık bir RGB değerine ([86, 136, 182]) getirin SSS miktarını 0,5’e düşürün .

Derinliği 2000.0’a yükseltin .

Amacımız, ışığın derinliğe nüfuzunu artırmak ve su renginin parlaklığını yoğunlaştırmaktır. Ancak, değerleri kişisel tercihinize göre ayarlamakta özgürsünüz.

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlayın #


Bu sahnenin işlenmesinin yüksek hesaplama gücü gerektirmesi nedeniyle, yan görünüm için sıçramalardan ziyade köpüğe öncelik verelim. Bu kamera için sıçramalara verilen önemi azaltırken, köpüğün belirginliğini artırmak üzere Parçacık Gölgelendiricilerini ince ayar yapalım.

ParticleShader_Foam için :

    • Boyut Çarpanını 0,7’ye yükseltin

    • Sayım Çarpanını 3,0’a yükseltin

ParticleShader_Splash için :

    • Sayım Çarpanını 4,0’a düşürün .

ParticleShader_Mist için her şeyi değiştirmeden bırakın.

Sıvı sıçramasının hacmini korumak için, Parçacık Gölgelendiricisinde parçacık boyutunu azaltırken Sayı Çarpanını artırdığımızı unutmayın . Sayı Çarpanının formülü (1/Boyut Çarpanı) ^ 3’tür . Ancak bu durumda, daha iyi işleme performansı elde etmek için formülden sapıyoruz.

Yine de, Parçacık Gölgelendiricilerinin ayarlarını, Boyut Çarpanı ve Sayı Çarpanı açısından, sanatsal zevkinize uyacak şekilde değiştirmekte özgürsünüz.

V-Ray Kare Tamponu #


Yeni su materyali uygulandıktan ve Parçacık Gölgelendiricileri ayarlandıktan sonra, bir test render işlemi gerçekleştirelim.

Önceki renderda biraz fazla pozlama vardı. Bunu önlemek için VFB’de bazı ayarlamalar yapalım. Renk Dengesi katmanını kaldırmak için Seçili katmanları sil simgesini kullanın . Her katmana tıklayın ve değerlerini değiştirin.

Şimdi her şey yolunda görünüyor, sadece su hattına yakın garip bir renk bandı var (ekran görüntüsüne bakın).

Bu durum, VRay Materyalindeki Sis rengi parametresinin doğasından kaynaklanıyor ; bu parametre esasen 2 boyutlu bir efekttir. Şeritlenmeyi azaltmak için ek bir adım atmamız gerekiyor.


Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak , renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:

Sinematik ton haritası:

  • Tip – Hable

  • Omuz kuvveti: 0.360

  • Doğrusal dayanım: 0,630

  • Doğrusal açı: 0,030

  • Ayak parmağı kuvveti: 0.860

  • Beyaz nokta: 10.800

Renk Tonu / Doygunluk

  • Renk tonu: 1.600

  • Doygunluk: 0.000

  • Parlaklık: 0.000

Beyaz dengesi:

  • Sıcaklık: 4982.000

  • Macenta – Yeşil tonu: 0,120

Maruziyet:

  • Pozlama: 1.240

  • Vurgu Yanması: 1.000

  • Kontrast: 0,00

Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.


Alternatif olarak, paketlenmiş sahnede bulunan Whale_side_VFB.vfbl dosyasından bir katman ağacı ön ayarı yükleyebilirsiniz  .

Renk şeritleri için bir düzlem oluşturun. #


Oluştur Paneli  →  Geometri  →  Standart Temel Şekiller  →  Düzlem’e gidin Sahnede bir düzlem oluşturun. Adını  Plane_refraction olarak değiştirin .

 Uzunluğunu ve  genişliğini  sırasıyla  18,0 m ve  360,0 m  olarak  ayarlayın . Tüm kenarlardan  1’e kadar olan segmentleri  belirleyin .

 Plane_refraction’ın  tam  konumu XYZ: [109.0, 13.0, -1.83 ] ‘ tür  .

Aynı su malzemesini ( Water_side_view Plane_refraction’a uygulayın .

Plane_refraction’ın yerleşimi ve boyutları, okyanus ağının su altında kalan kısmına kadar kapsama alanını etkili bir şekilde genişleterek, Camera_side perspektifinden su altı cephesini de içine alır Bu şekilde düzlem, okyanus için bir kapatma yüzeyi görevi görür ve renk bantlanmasını düzeltir.


Sahneye Plane_refraction’ı ekleyerek Camera_Side için sekansı oluşturun . İşte renk bantlanması sorununun başarıyla giderildiği nihai render sonucu.

Camera_top ve Camera_side’ı oluşturduğumuza göre , şimdi bu iki sekansı herhangi bir video düzenleme yazılımı kullanarak bir araya getirip tek bir sekans oluşturalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir