View Categories

Aydınlatma Armatürü

4 dakika okuma

Bu sayfa, V-Ray for Cinema 4D’deki Aydınlatma Armatürü hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


 V-Ray Luminaire ışığı, ilgili önceden hesaplanmış ışık alanlarını .vlw dosyalarından yükleyerek tüm aydınlatma armatürlerinin verimli bir şekilde işlenmesini sağlar .

Bu dosyalar Chaos tarafından oluşturulur ve “Luminaire” etiketiyle işaretlenmiş Chaos Cosmos ışık varlıklarında kullanılır.

V-Ray GPU’da V-Ray Luminaire için yalnızca başlangıç ​​düzeyinde destek bulunmaktadır. Görüntü bozuklukları ve hatalar ortaya çıkabilir.

Aydınlatma armatürünün parametrelerine, armatürü içeren Cosmos öğesini genişleterek ve Aydınlatma Armatürü Kaynağı’nı seçerek erişebilirsiniz .


Aydınlatma armatürünün yanı sıra, lamba geometrisi içinde ışığın yayılmasını sağlamak için standart bir ışık da üretilmiştir. Lamba tipine bağlı olarak, bu amaca hizmet eden farklı bir ışık kullanılır. İlgili standart ışığınız için Işıklar ana sayfasındaki ilgili sayfaya bakın.

Genel #


Etkinleştirildi – VRayLuminaire ışığını açar ve kapatır.

Renk – Aydınlatma armatürünün ışık tonunu belirtir.

Yoğunluk – Yoğunluk çarpanını ayarlar.

Dosya – Pişirilmiş aydınlatmayı içeren .vlw dosyasını belirtir.

Filtreleme Açık – Örtüşmeyi azaltmak için ışık alanının rastgele filtrelenmesini sağlar.

Filtre Gücü – Işık alanının rastgele filtrelenmesinin gücünü belirtir.

Lo D Açık – 

Ölçeklendirme – Yüklenen varlığın ölçeğinin büyütülmesine veya küçültülmesine olanak tanır.

Seçenekler #


Görünmez – Işık kaynağının şeklinin render sonucunda görünür olup olmayacağını kontrol eder. Bu seçenek etkinleştirildiğinde, ışık kaynağı renderda görünmez. Bu seçenek devre dışı bırakıldığında, ışık kaynağı kamera tarafından doğrudan veya kırılmalar yoluyla görülüyorsa, renderlarda mevcut ışık renginde görünür.

Yayılma Etkisi – Işığın malzemelerin yayılma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler.

Yansımayı Etkileme – Işığın malzemelerin yansıma özelliklerini etkileyip etkilemediğini belirler. Bu, parlak yansımalar anlamına gelir.

Atmosferik Etkiyi Değiştir – Etkinleştirildiğinde, ışık sahnedeki atmosferik etkileri etkiler. Bu seçenek V-Ray GPU ile kullanılamaz.

Dağınık Katkı – Işığın dağınık bileşen üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Yansıma Katkısı – Işığın yansıma bileşeni üzerindeki etkisini artıran bir çarpan.

Atmosferik Katkı – Işığın atmosferik etkiler üzerindeki etkisinin miktarını belirler.

LPE Etiketi – Işık Yolu İfadesinde ışığa referans vermek için kullanılabilecek bir etiket atanmasına olanak tanır . Bu, özellikle sahnedeki özel ışık katkılarını değerlendirmek için Işık Seçimi render öğesiyle çalışırken kullanışlıdır .

Gölgeler #


Gölgeler – Etkinleştirildiğinde (varsayılan), ışık gölge oluşturur. Gölgeleri kapatmak için bu seçeneği devre dışı bırakın.

Gölge Rengi – Bu ışığın gölgelerinin rengini kontrol eder. Siyah dışında herhangi bir rengin fiziksel olarak doğru olmadığını unutmayın. 

Gölge Sapması – Gölgeyi, gölge oluşturan nesneye (veya nesnelere) doğru veya ondan uzaklaştırır. Daha yüksek değerler gölgeyi nesneye (veya nesnelere) doğru hareket ettirirken, daha düşük değerler onu uzaklaştırır. Bu değer çok aşırı olursa, gölgeler olmaması gereken yerlerden “sızabilir” veya bir nesneden “ayrılabilir”. Aşırı değerlerin diğer etkileri arasında moiré desenleri, yüzeylerde yerinde olmayan koyu alanlar ve gölgelerin görüntüde hiç görünmemesi yer alır.

Foton Emisyonu #


Kostik Alt Bölümleri – Yalnızca Kostik hesaplamalarında kullanılır. Daha düşük değerler daha gürültülü sonuçlar anlamına gelir ancak daha hızlı işleme sağlar. Daha yüksek değerler daha pürüzsüz sonuçlar üretir ancak daha fazla zaman alır.

Kostik Çarpanı – Bu değer, seçilen nesne tarafından oluşturulan kostikler için bir çarpandır. Bu çarpanın kümülatif olduğunu ve Kostik oluşturma ayarları bölümündeki çarpanı geçersiz kılmadığını unutmayın  .

Örnekleme #


Kesme Eşiği  – Işık yoğunluğunun hesaplanmadığı bir eşik belirtir. Bu, ışıkların etkisini çevrelerindeki belirli bir mesafeyle sınırlamak istediğiniz birçok ışığın bulunduğu sahnelerde faydalı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. Bu değer 0,0 olduğunda, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır.

Çürümek #


Azalma parametreleri, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Yakın Azalma, ışığın nasıl açılıp kapanacağını belirler. Işık, kaynağında maksimum değerinde değildir, bunun yerine  Yakın uca ulaşana kadar kademeli olarak artar . Uzak Azalma, ışığın nasıl kapanıp kaybolacağını belirler. Işık, sonunda maksimum değerinde değildir, bunun yerine  Uzak başlangıçtan sonra kademeli olarak azalır .

Çürüme seçenekleri, sıcak noktalar oluşturmak veya Ortam Sisi ile oluşturulan “Tanrı Işınları” efektinin süresini kontrol etmek için kullanışlıdır  .

Çürüme_grafik_yardım.png

Yakın Bozunma Açık  – Yakın bozunmayı açar ve kapatır.

Çürümenin Başlangıcına Yakın  – Geçiş efektinin nerede başlayacağını belirler. Bu noktadan önceki her şey karanlık olarak gösterilir.

Azalma Sonu Yakını  – Işık geçişinin nerede sona erdiğini belirler. Bu eşikten sonra ışık tam değerine ulaşır.

Uzak Bozunma Açık  – Uzak bozunmayı açar ve kapatır.

Uzak Sönme Başlangıcı  – Sönmenin nerede başlayacağını belirler.

Uzak Sönümleme Sonu  – Işığın 0 değerine ulaştığı, yani tamamen söndüğü noktayı belirler. Daha fazla bilgi için Uzak Sönümleme Sonu örneğine bakın .

Proje #


Proje, ışığın aydınlatma veya gölge oluşturma gibi etkilerinden hariç tutulabilecek (veya dahil edilebilecek) nesnelerin bir listesini oluşturmak için kullanılır.

Mod – Listedeki nesnelerin ışığın etkilerine Dahil mi yoksa Hariç mi tutulacağını belirtir.

Nesneler – Hariç tutulacak veya dahil edilecek nesnelerin bir listesini oluşturur. Listeye bir nesne eklendiğinde,   ışığın nesneyi nasıl etkileyeceğini belirleyen simgeler görünür.   Simge, yayılan ışığın nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,   ışığın neden olduğu gölgelerin nesneyi etkileyip etkilemeyeceğini kontrol eder. Simge,   nesnenin alt öğelerinin etkilenip etkilenmeyeceğini belirler.

Kozmos #


Cosmos Varlığını Yeniden Bağla – Varlık yanlış yerleştirilmişse veya sahnede yoksa, Nesneler sekmesinde bu simgeyle görünecektir . Bu seçeneğe tıklamak, varlığı otomatik olarak sahneye yeniden bağlayacaktır.

Alternatif olarak, Cosmos Varlıklarını İndir aracını kullanarak varlıkları yeniden bağlayabilirsiniz .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir