Ayak seslerini etkinleştirdiğinizde, iki ayaklı vücut parçaları için tuşlar oluşturulur. Ayak sesi yerleşimi ve zamanlamasıyla çalışmadan önce, oluşturulan varsayılan tuşları ve bunların ayak sesi düzenlemesiyle nasıl ilişkili olduğunu anlamanız çok önemlidir.
Yasama Devletleri #
Bir ayak adımında hareket eden bir bacağın dört durumu vardır; ayak yere temas halinde başlar. Ardından ayak kalkar, havada hareket eder ve tekrar yere iner. Bu bacak durumları , ayak adımlarını ve bacak/ayak anahtarlarını düzenlerken daha kolay çalışmanıza yardımcı olmak için Character Studio tarafından etiketlenmiştir .
Bu konularda bahsedilen durumlar, daha gelişmiş ayak izi kavramlarını anlamanıza yardımcı olmak içindir, bu nedenle bunlara aşina olmanız önemlidir.
- Dokunma olayı, ayağın ilk kez basamağa temas ettiği bacak karesinde gerçekleşir ve İzleme Görünümünde her zaman bir basamağın başlangıç karesine karşılık gelir. Dokunma durumu her zaman bir kare uzunluğundadır.
- Ayak basma hareketi, dokunmanın ardından ve kaldırmadan önce gerçekleşir. İzleme Görünümünde her zaman bir adımın başlangıç ve bitiş kareleri arasındadır. Ayak basma durumu genellikle birden fazla kare sürer.
- Kaldırma işlemi, ayağın yerden kalktığı karede gerçekleşir ve İzleme Görünümünde her zaman bir adımın bitiş karesine karşılık gelir. Kaldırma durumu her zaman bir kare uzunluğundadır.
- Hareket , ayak havadayken gerçekleşir ve İzleme Görünümünde her zaman ayak izleri arasındaki aralıklarda bulunur. Yürürken, bir ayak hareket ederken vücut diğer bacak tarafından desteklenir. Koşmada veya zıplamada, vücudun desteklenmediği ve havada hareket ettiği dönemler vardır.
Bu tuşlar hakkında daha fazla bilgi için, Ayak Sesi Zamanlamasını Düzenleme bölümüne bakın .
İki Ayaklı (Biped) açılır menüsünde Bacak Durumları (Leg States) özelliğini açarak her bacağın mevcut durumunu görüntüleyebilirsiniz.
Görüntüleme grubu. Eyalet adı, mevcut karedeki eyalete karşılık gelen, alt kısımdaki görüntü alanlarında görünür.
Ayak izi deseni ne olursa olsun, ayak izlerini etkinleştirmek her kaldırma ve dokunma karesinde bacak tuşlarının oluşturulmasına neden olur. Bu tuşları, dokunma veya kaldırma karesine giderek, Otomatik Tuş özelliğini açarak ve bacak pozisyonlarını veya dönüşlerini değiştirerek bir dereceye kadar değiştirebilirsiniz, ancak bu tuşları silemezsiniz.
Adım atma işlemi etkinleştirildikten sonra ayak/bacak animasyonunu değiştirmek için, İzleme Görünümünde Bacak ve Ayak Animasyonu ve Gövde Anahtar Noktalarının Ayarlanması bölümlerine bakın .
Gövde Anahtarları #
Ayak izleri etkinleştirildiğinde, iki ayaklının pelvisinin merkezindeki mavi tetrahedron olan kütle merkezi (COM) nesnesi için de tuşlar oluşturulur. COM’un konumu ve dönüşü, iki ayaklı vücudun yatay ve dikey konumunun yanı sıra dönüşünü de belirler.
Diğer iki ayaklı parçalardan veya 3ds Max nesnelerinden farklı olarak, COM’un üç ayrı animasyon izi vardır: ikisi hareket için, biri de dönüş için. Bu izleri, İz Seçimi açılır menüsündeki ilgili düğmeye tıklayarak seçebilirsiniz :
Vücut Yatay
Vücut Dikey
Vücut Döndürme (Vücut Döndürme parçası için tuşları görüntüler)
Bu parçaların anahtarları, ayak seslerini etkinleştirdiğinizde otomatik olarak oluşturulur. Ayak Sesi Modunu kapatıp yukarıda listelenen ilgili düğmeye tıklayarak her parçanın anahtarlarını Parça Çubuğunda görüntüleyebilirsiniz. Bu parçalar ayrıca Parça Görünümü’nün Dope Sheet modunda da görünür.
Ayak sesleri etkinleştirildikten sonra COM’u canlandırabilir veya mevcut anahtarları değiştirebilirsiniz. Ayak sesleri etkinleştirildikten sonra COM anahtarlarını değiştirmek için, İzleme Görünümünde Üst Gövdeyi Canlandırma ve Gövde Anahtarlarını Ayarlama bölümlerine bakın .
