Ayak bileği kontrolörleri arasında DigitRollAngle, DigitSpreadAngle, DigitCurlAngle, TargetAlign ve FootBend bulunur.
Not: Burada açıklanan Digit tipi kontrolcüler, yalnızca CATMotion katmanı oluşturulduğu sırada ayak bileklerinde bir veya daha fazla parmak bulunan donanımlar için geçerlidir (bkz. Avuç İçi ve Ayak Bileklerinin Düzenlenmesi ).
DigitRollAngle #
DigitRollAngle, rakamın ne kadar kaydırılacağını kontrol eder.
İpucu: DigitRollAngle’ı DigitSpreadAngle ile birlikte kullanın.
DijitalYayılmaAçısı #
DigitSpreadAngle, döngü sırasında rakamların ne kadar yayıldığını kontrol eder.
İpucu: DigitSpreadAngle, dinozorlar gibi parmak uçlarında yürüyen ağır yaratıkları simüle etmek için kullanışlıdır. Ayağın yerden kalkmasıyla açılmanın azalmasını ve ayağın tekrar yere basmasıyla açılmanın artmasını canlandırın.
DigitCurlAngle #
DigitCurl kontrol ünitesi, döngü sırasında rakamların kıvrılma miktarını kontrol eder.
İpucu: DigitCurl özellikle kertenkeleler veya kuşlar gibi uzun pençeleri olan canlılar için kullanışlıdır.
HedefHizala #
TargetAlign, ayak bileğinin dönme noktasının konumunu kontrol eder. 0.0 değeri, dönme noktasını ayak topuğuna (parmakların tabanına) yerleştirir. 1.0 değeri ise dönme noktasını ayak bileği eklemine yerleştirir.
İpucu: İnsanlarda kaldırma anında genellikle ayak parmaklarının ön kısmı, yere basma anında ise topuk kısmı dönme noktası olarak kullanılır.
Dört ayaklı canlıların çoğu gibi parmak uçlarında yürüyen bir canlının, genellikle sabit bir 0.0 değeri vardır ve dönme noktası ayak topuğundadır.
Ayak Bükme #
FootBend, ayak bileğinin açısını kontrol eder.
İpucu: İnsanları canlandırırken, ayak bileği zaten doğal olarak kalktığı için FootBend’e genellikle gerek yoktur (TargetAlign ayarlarınız doğruysa!).
İpucu: Bu yöntem, parmak uçlarında yürüyen canlılarla çalışırken en faydalı yöntemdir.