Bu sayfa, Hacimsel İşleme Seçenekleri iletişim kutusundaki Ateş özelliğinin kullanıma sunulmasıyla ilgili bilgiler sağlar.
Genel Bakış #
Bu açılır menü, hacimsel gölgelendiricinin yayıcı (ateş) rengini ve simülatör tarafından yayılan ışığı kontrol eder. Buradan, yayılan ışığın rengini ve yoğunluğunu kontrol edebilirsiniz.
Ateşin gölgelendirilmesi için farklı modlar mevcuttur; bu modlar, ateş ve duman opaklığının gölgelendirilmesinin doğanın fiziksel yasalarını taklit edecek şekilde birbirine bağlı olup olmayacağını veya ek esneklik için ayrı ayrı kontrol edilip edilmeyeceğini etkiler.
Ayrıca , fiziksel olarak daha doğru bir görünüm elde etmek ve ateşin sıcak kısımlarına daha fazla parlaklık vermek veya daha sanatsal bir sonuç elde etmek arasında geçiş yapmanızı sağlayan Fiziksel Tabanlı parametre de bulunmaktadır .
Bu özelleştirme özelliği, mum alevlerinden şöminelere, sigara dumanından büyük patlamalara kadar çeşitli ateş, duman ve diğer hacimsel senaryoları, ayrıca bulutsular gibi bilim kurgu içeriklerini ve tamamen hayal gücünüze bağlı diğer efektleri gölgelendirmenize olanak tanır.
Hacim gölgelendiricisinde iki tür içerik vardır : dağınık (diffuse ) ve yayıcı (emissive) . Basitlik açısından, dağınık içeriğe Duman , yayıcı içeriğe ise Ateş diyoruz .
Dağınık (Duman) görünür olmak için dış ışığa ihtiyaç duyar ve ayrıca gölge oluşturur. Öte yandan, yayıcı (Ateş) ışıkla aydınlatılmadan bile görünür. Ayrıca aydınlatmayı dikkate almaz ve kendi üzerine gölge düşürmez.
Phoenix, dumanı ve sahneyi aydınlatan ışık kaynağını (ateş) kontrol etmenize yardımcı olan farklı araçlara sahiptir – daha fazla ayrıntı için Ateş Işıkları Oluşturma bölümüne bakın.
Ateş ve dumanın da kendine özgü Renk ve Alfa değerleri vardır. Alfa, opaklığın eş anlamlısıdır ve şeffaflık opaklığın zıttıdır. Ateşin Rengi ve Opaklığı , ayrıca Dumanın Rengi ve Opaklığı , “Based on” parametresi kullanılarak simülasyondan fiziksel bir Izgara Kanalına eşlenebilir .
“Based on” parametresi , işlenecek kaynak kanalı belirtir ve sırasıyla Ateş, Duman Rengi ve Duman Opaklığı için bağımsız olarak ayarlanır. Bu, gölgelendirmeyi çok esnek hale getirir, böylece simülasyonun ateşini duman olarak ve dumanını da ateş olarak işleyebilirsiniz; bu, her biri için “Based on” parametresini ayarladığınız kanala bağlıdır.
Fire eklentisi ayrıca, Izgara Kanalı verilerini render verilerine yeniden eşlemek için bir Renk Gradyanı ve Grafik Diyagramı içerir . Renk Gradyanı, Temel alınan kanalı bir render rengine yeniden eşleyerek ateşin rengini gölgelendirir. Grafik Diyagramı ise Temel alınan kanalı Fire Opaklığı veya Yoğunluğunu render etmek için yeniden eşler .
Ateş, Duman Rengi ve Duman Opaklığı da bir dokuya veya bir dokuyla çarpılmış bir Izgara Kanalına eşlenerek çok çeşitli farklı sonuçlar elde edilebilir.
Dokuların sonsuz çözünürlüğü vardır ve bu nedenle ızgaranın çözünürlüğünün üzerinde ayrıntı düzeyini artırabilirler; yani düşük çözünürlüklü bir simülasyonda bile doku kullanıldığında ayrıntılı bir sonuç elde edilebilir.
Varsayılan olarak, dokular uzayda statiktir. Bununla birlikte, Izgara Doku UVW Kanalını dışa aktarırsanız ve TexUVW özelliğini kullanırsanız, dokular sıvıyla birlikte hareket ederek daha da fazla olasılık yaratabilir; örneğin, bir pastanın üzerindeki eriyen dokulu krema gibi.
Genel Parametreler #
Aşağıdaki “Temel alınan ” parametresini kullanarak , Ateş ve Dumanı gölgelendirirken çok çeşitli sonuçlar elde edebilirsiniz .
Örneğin, Ateş (yayılım içeriği) varsayılan olarak Sıcaklık Izgara Kanalına dayanmaktadır . Bunun yerine Duman Izgara Kanalı verilerine dayansaydı , Duman değerleri içeren voksel’ler yayılım (Ateş) olarak gölgelendirilirdi. Başka bir deyişle, Duman Ateş olarak işlenirdi.
Öte yandan, eğer Duman Rengi (yaygın) ve Duman Opaklığı Sıcaklığa bağlı olsaydı, Sıcaklık değerlerine sahip voksel’ler yaygın hacimsel (Duman Rengi ve Opaklığı) olarak gölgelendirilirdi. Başka bir deyişle, Ateş Duman olarak gösterilirdi.
Temel alınan | earg – Ateş olarak işlenecek kaynak kanalını belirtir. Varsayılan olarak Sıcaklık kanalı kullanılır.
-
Devre dışı bırakıldı – gölgelendiricinin emisyon bileşeni devre dışı bırakılacaktır.
-
Sıcaklık
-
Duman
-
Hız
-
Yakıt
-
Doku – emisyon, Doku parametresinde belirtilen doku haritasına göre belirlenecektir.
-
RGB
? – Yardım belgelerini açar.
Doku | etxt – Eğer “Temel alınan ” seçeneği “Doku” olarak ayarlanmışsa , bu yuva ateşin oluşturulacağı dokuyu belirtir. Bu yuva ayrıca “Modüle et” seçeneğiyle kullanılacak bir dokuyu da belirtebilir. Phoenix’te doku eşleme hakkında daha fazla bilgi için lütfen ” Doku eşleme, ateş/duman/sıvı ile dokuları hareket ettirme ve TexUVW” sayfasına bakın.
Modüle Et | mod_e – Bu seçeneği etkinleştirmek, Temel Alınan kanalını Doku yuvasındaki harita ile çarpar. Bu yalnızca Temel Alınan seçeneği Doku olarak ayarlanmadığında etkilidir .
Varsayılan Ayarlara Sıfırla – Dağıtım ayarlarını varsayılan değerlerine sıfırlar.

Işık Yayılım Parametreleri #
V-Ray GPU ile render alırken tüm Ateş Işıkları seçenekleri göz ardı edilir. Dumanın ve/veya sahnenin ateşle aydınlatılmasını istiyorsanız, V-Ray Ayarlarından Küresel Aydınlatmayı etkinleştirin.
Küresel Aydınlatma (GI) kullanıldığında, ateş her şeyi (sahne nesneleri ve Simülatörün kendi dumanı dahil) otomatik olarak aydınlatır, ancak render işlemi daha uzun sürer.
“Ateş Işıkları Oluştur” seçeneğini açmak, ateşin parlak kısımlarına ışık kaynakları yerleştirerek küresel aydınlatmayı (GI) simüle eder; bu da benzer sonuçlar verir ve çok daha hızlı bir şekilde işlenir. Bu ışıkların rengi ve gücü otomatik olarak ayarlanır, ancak bu ayarlar geçersiz kılınabilir.
Simülatörün kendi ateşinden kaynaklanan duman aydınlatması, Kendi Gölgeleme seçeneğiyle kontrol edilebilir. Etkinleştirilirse, duman ateşten gelen ışığın yolunu engelleyerek çok daha gerçekçi bir görünüm yaratır ancak işleme performansını düşürür. İşleme hızını geri kazanmak için, Kendi Gölgeleme seçeneğini Izgara tabanlı olarak ayarlayın ve oluşturulan ışık sayısını azaltmak için Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) parametresini düşürün.
Ateş Işıkları Oluştur | al_enable – Etkinleştirildiğinde, Küresel Aydınlatma (GI) kullanılmasa bile ateşin dumanı ve sahnedeki çevredeki nesneleri aydınlatmasını sağlar. GI ile ateş, sahnedeki diğer nesneleri ve simülatörün kendi dumanını otomatik olarak aydınlatır, ancak render işlemi oldukça uzun sürer. Ateş Işıkları Oluştur seçeneğini etkinleştirmek, ışık kaynaklarını ateşin parlak kısımlarına yerleştirerek GI’yi simüle eder; bu da benzer sonuçlar üretir ve çok daha hızlı render işlemi sağlar.
GI kullanarak render alırken “Ateş Işıkları Oluştur” seçeneği etkinleştirilirse , render sırasında ateş tarafından ek ışık kaynakları oluşturulmaya devam edecektir. GI’nin sahneyi doğal olarak aydınlatmasını istiyorsanız “Ateş Işıkları Oluştur” seçeneğini devre dışı bırakmalısınız .
“Create Fire Lights” özelliği etkinleştirildiğinde , V-Ray Nesne Özellikleri’ndeki “Generate GI” ve “Receive GI” seçeneklerinin kullanımı göz ardı edilecektir .
Simülatörün kendisi render edilemese bile ışık yaymasını sağlar | persistlights – Etkinleştirildiğinde, simülatörün kendisinin render edilmesi devre dışı bırakılmış olsa bile, simülatörün sahne üzerinde ışık yaymasını sağlar. Simülatör ayrı bir geçişte render edildiğinde kompozisyon için kullanılabilir.
Sahnedeki Işık Gücü | lightsmult – Phoenix Simülatörü hariç tüm sahne nesnelerinin ışık yoğunluğunu kontrol eder.
Işık Kesme Sınırı | al_cutoff – Bu, VRayLight kesme sınırı parametresiyle aynı şekilde çalışan V-Ray’e özgü bir kontroldür . Bu parametre, ışığın hesaplanmayacağı bir eşik değeri belirtir. Bu, Phoenix ışığının etkisini simülatörün etrafındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak için yararlı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 değerinde, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır, ancak işleme önemli ölçüde yavaşlayabilir. Keskin dairesel bantlanma hataları görünür hale gelirse bu parametreyi azaltmanız gerektiğini unutmayın.
Kendiliğinden Gölgeleme | selfshadow – Ateş ışığından kaynaklanan dumanın kendiliğinden gölgelenmesini sağlar. Etkinleştirilirse, duman ateşten gelen ışığın yolunu engelleyerek çok daha gerçekçi bir görünüm oluşturur, ancak işleme performansını düşürür. İşleme hızını geri kazanmak için, Kendiliğinden Gölgelemeyi Izgara tabanlı olarak ayarlayın ve oluşturulan ışık sayısını azaltmak için Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) parametresini azaltın. Kendiliğinden Gölgeleme örneğine bakın .
Yok – Duman, ışık yayılımını engellemeyecek ve parlak bir şekilde aydınlatılacaktır.
Işın izleme – Simülatörün dumanı, hassas ancak yavaş bir ışın izleme yöntemi kullanılarak ateşin ışık kaynakları tarafından aydınlatılacaktır. Ateş ışıklarının her zaman ışın izleme yöntemiyle sahnenin geri kalanını aydınlattığını unutmayın. Bu mod fiziksel olarak doğrudur ve Phoenix hacmi içindeki saydam olmayan engelleri dikkate alır, ancak yoğun hesaplama gerektirir ve görüntüdeki gürültüyü gidermek ve işlemek önemli zaman alabilir.
Izgara tabanlı – Dumanın kendi kendine aydınlatması, simülatörün sahneye yansıttığı ışıktan ayrı olarak, yaklaşık hızlı bir formül kullanılarak hesaplanacaktır. Işın izleme gürültü üretebilirken, bu modun böyle bir etkisi yoktur – duman üzerindeki sonuçtaki aydınlatma her zaman pürüzsüzdür. Bununla birlikte, Phoenix hacmi içindeki herhangi bir engel bu mod tarafından göz ardı edilir ve simülatörün kendi ışığından duman üzerinde gölge oluşturmaz. Işık Çözünürlüğü (%) parametresi, ışık ızgarasının çözünürlüğünü düşürmek ve aydınlatma sürecini daha da hızlandırmak için kullanılabilir. Izgarayı azaltmak genellikle daha pürüzsüz bir kendi kendine aydınlatma sağlayacaktır. Izgara tabanlı kendi kendine gölgelemeyi kullanmanın ek bellek gerektirdiğini unutmayın ; bu nedenle yüksek çözünürlüklü ızgaralar veya çok sayıda kopyalanmış veya örneklenmiş birimle yüksek RAM kullanımına dikkat edin.
Çürüme Türü | al_decay – Simülatörün yaydığı ışığın, ateş ışık kaynaklarından uzaklaşırken ne kadar hızlı söndüğünü kontrol eder:
Hiçbiri – Işık, engellenmediği sürece hiç azalmaz .
Ters Orantı – Işık şiddeti, mesafenin tersiyle azalır. Örneğin, 5 birim mesafede, şiddet yayıcının şiddetinin 1/5’i olacaktır.
Ters Kare Orantı – Işık, kat edilen mesafenin ters karesiyle azalır. Bu, fiziksel olarak doğru ışık yayılımıdır. Örneğin, 5 birim mesafede, şiddet yayıcının şiddetinin 1/25’i olacaktır.
Işık Çözünürlüğü (%) | gridreduct – Işık ızgarasının çözünürlüğünü, ateş ızgarasının çözünürlüğünün yüzdesi olarak belirtir. Ateşten mükemmel aydınlatma, her ateş hücresine bir ışık yerleştirilerek elde edilebilir, ancak bu, render işlemi için muazzam bir zaman alabilir ve ateşin aydınlatmasını ikna edici bir şekilde yaklaşık olarak göstermek için genellikle bu kadar hassasiyet gerekli değildir. Render işlemini hızlandırmak için, dahili olarak ateş ızgarasından daha düşük çözünürlüğe sahip ayrı bir ışık ızgarası oluşturulur ve bu ışık ızgarası, her hücreye bir Omni ışığı ile doldurulur. Daha düşük çözünürlük (ve dolayısıyla daha az ışık), bazı aydınlatma ayrıntılarının kaybı pahasına render işlemini hızlandırır; bu ayrıntılar her zaman görünür olmayabilir. 100 değerinde, ışık ızgarası ateş ızgarasıyla aynı çözünürlüğe sahiptir. Işık Çözünürlüğü ne kadar küçükse , aydınlatma o kadar pürüzsüz olur ve render işlemi o kadar hızlı olur. Bununla birlikte, çok düşük değerlerde ateş, duman üzerine düşen ışıkla iyi bir şekilde karışmayabilir. Izgara Azaltma örneğine bakın .
Alt bölümler (Subdivisions) bölümü yalnızca V-Ray altında yapılan işlemeyi etkiler. Parametreler, aydınlatmayı hesaplamak için kaç ışın izlenmesi gerektiğini kontrol eder. Işın sayısı ne kadar fazla olursa, sonuç o kadar iyi görünür, ancak işleme daha yavaş gerçekleşir. Işık örneklemesinin nasıl çalıştığına dair genel bir açıklama için V-Ray Görüntü Örnekleyici sayfasına bakın .
Doğrudan | alt bölümler – Doğrudan aydınlatma için örnekleme kontrolü. Bu parametre, aralarındaki optik geçişi bulmak için gölgeli noktadan ateşe doğru izlenen ışın sayısını kontrol eder. Ateşe doğru gönderilen ışın sayısı, bu değerin karesidir. Değer sıfır ise, özel bir durum kullanılır ve tüm yayıcı ışıklar örneklenir. Bu, çok sayıda yayıcı ışık olduğunda oldukça yavaş olabilir.
GI | gisubdivs – Dolaylı aydınlatma için örnekleme kontrolü. Bu parametre, küresel aydınlatma (GI) hesaplanırken ateşten sahneye izlenen ışın sayısını kontrol eder. Örneğin, Küresel Foton Haritası kullanılırken, bu foton sayısını belirtir.
Kostik | csubdivs – Kostik etkileri için örnekleme kontrolü . GI alt bölümlerine benzer , ancak kostikler hesaplanırken kullanılır.

Örnek: Kendini Gölgeleme #

Gölgeleme yok = Yok
(render süresi = 2 dk)

Gölgeleme efekti = Işın izleme
(render süresi = 17 dk)

Gölgeleme = Izgara tabanlı, Işık Çözünürlüğü (%) = 10
(render süresi = 1 dk)
Örnek: Izgara Azaltma #

Gölgeleme = Izgara tabanlı, Işık Çözünürlüğü (%) = 1,
Oluşturma süresi = 40 saniye

Gölgeleme = Izgara tabanlı, Işık Çözünürlüğü (%) = 10,
oluşturma süresi = 58 saniye

Gölgeleme = Izgara tabanlı, Işık Çözünürlüğü (%) = 100 (hiçbir azaltma yok)
render süresi = 6:39 dakika
Renk #
Aynı vokselde hem Duman hem de Ateş (yaygın ve emisyonlu) bulunduğunda , ortaya çıkan rengi ve alfa değerini belirlemek için Ateş Opaklık Modunu kullanabilirsiniz .
Ateş efekti, Duman Şeffaflığı açılır menüsünde duman için ayarlanmış şeffaflığı doğrudan kullanabilir veya Tamamen Görünür veya Kendi Şeffaflığını Kullan modlarını kullanarak şeffaflıklarını ayrı ayrı ayarlayarak ek kontrol sağlayabilirsiniz .

Renk Gradyanı ve Yoğunluk/Opaklık Eğrisi #
“Temel alınan ” seçeneği bir Izgara Kanalı olarak ayarlandığında , Izgara simülasyon verilerini görüntü verilerine yeniden eşlemek için Renk Gradyanı ve Yoğunluk/Opaklık eğrisi grafik diyagramı kullanılır.
Renk Gradyanı, simülasyon verilerini “Temel Alınan” kanalından Ateş Rengi’ne yeniden eşler .
Bu arada, grafik diyagram eğrisi, “Temel alınan” kanalını “Ateş Yoğunluğu “na veya “Ateş Opaklığı” modu ” Kendi Opaklığını Kullan” olarak ayarlandığında ” Ateş Opaklığı”na yeniden eşler .
Grafik diyagramında, Opaklık/Yoğunluk dikey olarak Y eksenine yerleştirilmiştir ve 0 ile 1 arasında değişir.
X ekseni, “Temel alınan” parametresinde seçilen Izgara Kanalı için değerleri temsil eder . Kanalın veri aralığı grafikte açık mavi bir vurgu olarak gösterilir.
Daha fazla bilgi için Phoenix Grid Kanal Aralıklarına bakın.
Renk | ecolorx_t, ecolory_t, ecolorx_s, ecolory_s, ecolorx_v, ecolory_v, ecolorx_f, ecolory_f – Seçilen kanalın değerine bağlı olarak ışığın rengini kontrol eder. Bu renk, kullanılacak nihai değeri elde etmek için Ateş Çarpanı ile çarpılır. Seçilen kanalın veri aralığı açık mavi renkle vurgulanacaktır.
Yoğunluk | epower_t, epower_s, epower_v, epower_f – Yangın Opaklığı Modu, Duman Opaklığını Kullan veya Tamamen Görünür olarak ayarlandığında görünür. Yayılan ışığın parlaklığı, diyagram kontrolünde gösterilen fonksiyon tarafından belirlenir. X ekseni boyunca, seçilen Kaynak Kanalına (Sıcaklık, Yakıt, vb.) ait değer bulunur . Işığın rengi, yukarıdaki gradyan kontrolü ile ayarlanır. Seçilen kanalın veri aralığı açık mavi renkle vurgulanacaktır.
Opaklık | epower_t, epower_s, epower_v, epower_f – Yalnızca Ateş Opaklık Modu ” Kendi Opaklığını Kullan” olarak ayarlandığında görünür. Yayılan ışığın opaklığı, diyagram kontrolünde gösterilen fonksiyon tarafından belirlenir. X ekseni boyunca, seçilen Kaynak Kanalına (Sıcaklık, Yakıt, vb.) göre değer bulunur .
Renk geçişlerinde ve diyagramlarda aşağıdaki kontrolleri kullanabilirsiniz:
Çift tıklama – Yeni bir nokta oluşturur veya mevcut bir noktayı değiştirir. Sol fare düğmesini bir nokta üzerinde sürükleme – Noktayı hareket ettirir. Önceden birden fazla nokta seçilmişse, aynı miktarda hareket ederler. Sol fare düğmesini birden fazla nokta üzerinde sürükleme – Birden fazla noktayı seçer. Orta fare düğmesini arka plan üzerinde sürükleme – Görünür alanı sürükler. Shift tuşuna basılırsa, diyagramı ilgili yönde ölçeklendirir. Fare tekerleği – Yakınlaştırır/uzaklaştırır. Fare tekerleğini kontrolün kenarlarına yakın tutma – Yalnızca X ekseni boyunca veya yalnızca Y ekseni boyunca yakınlaştırır/uzaklaştırır. Sağ tıklama – Bir nokta ekleyebileceğiniz, seçili bir noktayı düzenleyebileceğiniz veya silebileceğiniz ve tüm diyagramı veya gradyanı görünüme sığdırabileceğiniz bir açılır menü görüntüler. Birden fazla nokta seçiliyse, bunlar aynı anda düzenlenebilir. Birden fazla seçili nokta, aşağıda görüldüğü gibi Ölçek Seçimi seçeneğiyle ölçeklendirilebilir ve ters çevrilebilir . Geri tuşu – Seçili noktaları siler.

Fiziksel Tabanlı parametre, ateşin görünür parlaklığını değiştirerek ateşe belirli bir görünüm kazandırabilir. Bu örnek, daha koyu sanatsal bir görünümden (0) fotogerçekçi bir görünüme (1) geçişi göstermektedir.
Aşağıdaki render işlemleri için kullanılan ayarlar şunlardır:


Fiziksel Tabanlı = 0

Fiziksel Tabanlı = 0,1

Fiziksel Tabanlı = 1
