Bu sayfa, V-Ray Volumetric Grid’in Rendering sekmesinin Fire Lights alt bölümü hakkında genel bilgiler sunmaktadır.
Genel Bakış #
“Ateş Işıkları” seçeneği, ateşin sahnedeki diğer nesnelere ve Hacim Izgarası’nın kendi dumanına nasıl ışık yansıttığını kontrol eder. Küresel Aydınlatma (GI) kullanıldığında, ateş her şeyi otomatik olarak aydınlatır, ancak render işlemi oldukça uzun sürer. ” Ateş Işıkları Oluştur” seçeneğini açmak , ateşin parlak kısımlarına ışık kaynakları yerleştirerek GI’yi simüle eder; bu da benzer sonuçlar verir ve çok daha hızlı render işlemi sağlar. Bu ışıkların rengi ve gücü otomatik olarak ayarlanır, ancak bunlar geçersiz kılınabilir.
Simülatörün kendi ateşinden kaynaklanan duman aydınlatması, Kendi Gölgeleme seçeneğiyle kontrol edilebilir. Etkinleştirildiğinde, duman ateşten gelen ışığın yolunu engeller ve çok daha gerçekçi bir görünüm yaratır, ancak işleme performansını düşürür. İşleme hızını geri kazanmak için, Kendi Gölgeleme seçeneğini Izgara tabanlı olarak ayarlayın ve oluşturulan ışık sayısını azaltmak için Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) parametresini düşürün.
V-Ray GPU ile render alırken tüm Ateş Işıkları seçenekleri göz ardı edilir. Dumanın ve/veya sahnenin ateşle aydınlatılmasını istiyorsanız, V-Ray Ayarlarından Küresel Aydınlatmayı etkinleştirin.
Parametreler #
Ateş Işıkları Oluştur – Etkinleştirildiğinde, Küresel Aydınlatma (GI) kullanılmasa bile ateşin dumanı ve sahnedeki çevredeki nesneleri aydınlatmasını sağlar. GI ile ateş, sahnedeki diğer nesneleri ve simülatörün kendi dumanını otomatik olarak aydınlatır, ancak render işlemi oldukça uzun sürer. Ateş Işıkları Oluştur seçeneğini etkinleştirmek, ışık kaynaklarını ateşin parlak kısımlarına yerleştirerek GI’yi simüle eder; bu da benzer sonuçlar üretir ve çok daha hızlı render işlemi sağlar.
GI kullanarak render alırken “Ateş Işıkları Oluştur” seçeneği etkinleştirilirse , render sırasında ateş tarafından ek ışık kaynakları oluşturulmaya devam edecektir. GI’nin sahneyi doğal olarak aydınlatmasını istiyorsanız “Ateş Işıkları Oluştur” seçeneğini devre dışı bırakmalısınız .
“Create Fire Lights” özelliği etkinleştirildiğinde , V-Ray Nesne Özellikleri’ndeki “Generate GI” ve “Receive GI” seçeneklerinin kullanımı göz ardı edilecektir .
Kendi Kendine Işık Gücü – Hacim Izgarasının kendi dumanı üzerindeki ışık yoğunluğunu kontrol eder. Bu, ateşin yoğunluğunu ve rengini değiştirmez; yalnızca duman üzerindeki aydınlatma etkilenir.
Sahnedeki Işık Gücü – Hacim Izgarası hariç, sahnedeki tüm nesnelerin ışık yoğunluğunu kontrol eder.
Kendiliğinden Gölgeleme – Ateş ışığından kaynaklanan dumanın kendiliğinden gölgelenmesini sağlar. Etkinleştirilirse, duman ateşten gelen ışığın yolunu engeller ve çok daha gerçekçi bir görünüm oluşturur, ancak işleme performansını düşürür. İşleme hızını geri kazanmak için, Kendiliğinden Gölgeleme seçeneğini Izgara tabanlı olarak ayarlayın ve oluşturulan ışık sayısını azaltmak için Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) parametresini düşürün. Kendiliğinden Gölgeleme örneğine bakın .
Yok – Duman, ışık yayılımını engellemez ve parlak bir şekilde aydınlatılır.
Işın izleme – Simülatörün dumanı, hassas ancak yavaş bir ışın izleme yöntemi kullanılarak ateşin ışık kaynakları tarafından aydınlatılacaktır. Ateş ışıklarının her zaman ışın izleme yöntemiyle sahnenin geri kalanını aydınlattığını unutmayın. Bu mod fiziksel olarak doğrudur ve Phoenix hacmi içindeki saydam olmayan engelleri dikkate alır, ancak yoğun hesaplama gerektirir ve görüntüdeki gürültüyü gidermek ve işlemek önemli zaman alabilir.
Izgara tabanlı – Dumanın kendi kendine aydınlatması, Hacim Izgarasının sahneye yansıttığı ışıktan ayrı olarak, yaklaşık hızlı bir formül kullanılarak hesaplanacaktır. Işın izleme gürültü üretebilirken, bu modun böyle bir etkisi yoktur – duman üzerindeki sonuçtaki aydınlatma her zaman pürüzsüzdür. Bununla birlikte, hacim içindeki herhangi bir engel bu mod tarafından göz ardı edilir ve Hacim Izgarasının kendi ışığından duman üzerinde gölge oluşturmaz. Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) parametresi, ışık ızgarasının çözünürlüğünü düşürmek ve aydınlatma sürecini daha da hızlandırmak için kullanılabilir. Izgara boyutunu küçültmek genellikle daha düzgün bir kendi kendine aydınlatma sağlar. Izgara tabanlı kendi kendine gölgelemenin ek bellek gerektirdiğini unutmayın, bu nedenle yüksek çözünürlüklü ızgaralar veya çok sayıda kopyalanmış veya örneklenmiş birimlerle yüksek RAM kullanımına dikkat edin.
Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) – Işık ızgarasının çözünürlüğünü, ateş ızgarasının çözünürlüğünün yüzdesi olarak belirtir. Ateşten mükemmel aydınlatma, her ateş hücresine bir ışık yerleştirilerek elde edilebilir, ancak bu, render işlemi için muazzam bir zaman alabilir. Ateşin aydınlatmasını ikna edici bir şekilde yaklaşık olarak göstermek için genellikle bu kadar hassasiyete gerek yoktur. Render işlemini hızlandırmak için, dahili olarak ayrı bir ışık ızgarası oluşturulur; bu ızgara, ateş ızgarasından daha düşük bir çözünürlüğe sahip olabilir ve bu ışık ızgarası, hücre başına bir Omni ışığı ile doldurulur. Daha düşük çözünürlük (ve dolayısıyla daha az ışık), bazı aydınlatma ayrıntılarının kaybı pahasına render işlemini hızlandırır; bu ayrıntılar her zaman görünür olmayabilir. 100 değerinde, ışık ızgarası ateş ızgarasıyla aynı çözünürlüğe sahiptir. Işık Çözünürlüğü ne kadar küçükse , aydınlatma o kadar pürüzsüz olur ve render işlemi o kadar hızlı olur. Bununla birlikte, çok düşük değerlerde, ateş, duman üzerine düşen ışıkla iyi bir şekilde karışmayabilir. Izgara Azaltma örneğine bakın .
Işık Kesme Değeri – Bu parametre, V-Ray Işık kesme değeri parametresiyle aynı şekilde çalışır . Işık yoğunluğu için bir eşik değeri belirtir; bu değerin altında ışık hesaplanmaz. Bu, ışığın etkisini simülatörün etrafındaki belirli bir mesafeyle sınırlamak için yararlı olabilir. Daha büyük değerler daha fazla ışığı keser; daha düşük değerler ışık aralığını genişletir. 0.0 değerinde, ışık tüm yüzeyler için hesaplanır, ancak işleme önemli ölçüde yavaşlayabilir.
Sönme Tipi – Hacim Izgarasının yaydığı ışığın, ateş ışık kaynaklarından uzaklaşırken ne kadar hızlı söneceğini kontrol eder:
Hiçbiri – Işık, engellenmediği sürece hiç azalmaz.
Ters Orantı – Işık şiddeti, mesafenin tersiyle azalır. Örneğin, 5 birim mesafede, şiddet yayıcının şiddetinin 1/5’i kadardır.
Ters Kare Orantı – Işık, kat edilen mesafenin ters karesiyle azalır. Bu, fiziksel olarak doğru ışık yayılımıdır. Örneğin, 5 birim mesafede, şiddet yayıcının şiddetinin 1/25’i kadardır.
Aşağıdaki parametreler, aydınlatmayı hesaplamak için kaç ışın izlenmesi gerektiğini kontrol eder. Işın sayısı ne kadar fazla olursa, sonuç o kadar iyi görünür, ancak işleme süresi o kadar uzun olur. Işık örneklemesinin nasıl çalıştığına dair genel bir açıklama için V-Ray Görüntü Örnekleyici sayfasına bakın .
Doğrudan Alt Bölümleme – Doğrudan aydınlatma için örnekleme kontrolü. Bu parametre, aralarındaki optik geçişi bulmak için gölgeli noktadan ateşe doğru izlenen ışın sayısını kontrol eder. Ateşe doğru gönderilen ışın sayısı, bu değerin karesidir. Değer sıfır ise, özel bir durum kullanılır ve tüm ışık yayan noktalar örneklenir. Bu, çok sayıda ışık yayan nokta olduğunda oldukça yavaş olabilir.
Kostik Alt Bölümlemeler – Kostik etkiler için örnekleme kontrolü . GI alt bölümlemelerine benzer , ancak kostikler hesaplandığında kullanılır.
Simülatörün kendisi render edilemese bile ışık oluştur – Etkinleştirildiğinde, simülatörün kendisi render edilemese bile Hacim Izgarasının sahne üzerinde ışık yaymasını sağlar. Simülatör ayrı bir geçişte render edildiğinde kompozisyon için kullanılabilir.

Örnek: Kendini gölgeleme #

Gölgeleme yok = Yok
(render süresi = 2 dk)

Gölgeleme efekti = Işın izleme
(render süresi = 17 dk)

Kendiliğinden gölgelenme = Izgara tabanlı, Izgara yüzdesini % 10’a düşür
(işleme süresi = 1 dk)
Örnek: Izgara Azaltma #

Kendiliğinden gölgelenme = Izgara tabanlı, Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) = 1,
oluşturma süresi = 40 saniye

Kendiliğinden gölgelenme = Izgara tabanlı, Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) = 10,
oluşturma süresi = 58 saniye

Gölgeleme = Izgara tabanlı, Işık Izgarası Çözünürlüğü (%) = 100 (hiçbir azaltma yok)
oluşturma süresi = 6:39 dakika
