İçindekiler
Prosedür #
Arnold ile ışık haritaları oluşturmak için:
- İşleme başlamadan önce, sahnenin tam olarak istediğiniz gibi göründüğünden emin olun. Arnold’da yanlış işlenen herhangi bir görsel, nihai haritaları etkileyecektir.
- Işık haritalarını oluştururken öncelikle çakışmayan UV’ler oluşturmak önemlidir. Bu, bazı yüzeylerin UV uzayında çakışması nedeniyle ışık bilgilerinin üzerine yazılmamasını sağlar.
Çoğu ışık haritası Harita Kanalı 2’yi kullanır. Bu ayar zorunlu olmasa da, video oyunu geliştiricilerinin yaygın bir uygulamasıdır.
- Sahne için bir Fiziksel Malzeme seçin. Bu, Arnold ile render almak için oldukça özellikli bir malzemedir.
- Işık haritalarını oluşturmak için kullanmak istediğiniz nesneleri seçin.
- Dokuya Pişirme iletişim kutusunu açmak için seçin .
- Mevcut haritalar gizlenmişse, bunları pencerenin sol bölmesinde göstermek için Haritaları Göster’e tıklayın.
- “Seçime Harita Ekle” düğmesine tıklayın ve Renk Ortak Haritası ile Aydınlatma haritalarını seçin.
Aydınlatma haritası renklerden ayrıdır ve yalnızca ışığı içerir.
- Harita ayarlarını düzenleyin: Ctrl+Alistedeki tüm haritaları seçmek için tuşuna basın, UV Kanalı 2’yi seçin, Görüntü boyutunu istediğiniz boyuta (örneğin, 1024) ayarlayın ve Dosya Türünü Bitmap (.BMP) olarak ayarlayın.
- Çıktıyı hedef olarak “Yeni Malzeme Oluştur” olarak ayarlayın.
- Malzemenin girişlerine haritalar atayın: Malzeme/Harita Tarayıcısında Standart (Eski) seçeneğini seçin, aydınlatmayı Kendinden Aydınlatmalı olarak ayarlayın ve Renk Ortak Haritasını Dağılım girişine bağlayın.
- Pişirilmiş ışık haritalarının kaydedileceği hedef klasör olarak bir Çıkış klasörü seçin.
- “Pişir”e tıklayın.
Hafif pişirme işlemleri tamamlanması biraz zaman alabilir. Daha iyi performans için, Arnold’daki ayarları istediğiniz nihai kaliteye göre ayarlayabilirsiniz.
- Sonucu Standart malzemede görüntülemek için, görüntüleme alanını Yüksek Kalite olarak ayarladığınızdan emin olun.
- Sonuçları görüntülemek için Malzeme Düzenleyici’yi açın. Orijinal Fiziksel Malzemeyi koruyarak ve fırınlanmış haritalara bağlı bir Standart (Eski) malzeme oluşturarak bir Kabuk malzemesinin nasıl oluşturulduğunu inceleyin.
