Bu sayfa, Anima’yı bir ağda nasıl kullanacağınıza dair bilgiler sunmaktadır.
Merkezi Varlık Yönetimi #
Anima kullanarak, modelleri doğrudan Anima uygulaması içinden kütüphaneden indirebilirsiniz . Anima’yı aynı ağa bağlı birden fazla makinede kullanacaksanız, tüm makinelerin aynı güncellenmiş kaynakları kullandığından emin olmak için ” Satın Alımlar ” klasörünüzü paylaşılan bir konuma ayarlamanızı öneririz.
İndirilen modelleri aynı ağ konumunda paylaşmak, bir tür indirme önbelleği görevi görerek aynı modelleri birden fazla kez indirmekten kaçınmak için iyi bir fikirdir. Bunu yapmak zorunda değilsiniz çünkü Anima, ihtiyaç duyabileceğiniz tüm varlıkları otomatik olarak indirecektir, ancak aynı Satın Alımlar klasörünü meslektaşlarınızla paylaşmak size zaman ve bant genişliği tasarrufu sağlayacaktır (yeni 4D modellerin oldukça büyük boyutlu olduğunu unutmayın).
Ancak, Anima’nın Render Node kurulumlarının “Satın Alımlar” klasörüne değil, yalnızca Anima proje klasörüne erişmesi gerekir; çünkü bir projede kullanılan tüm kaynaklar, her proje klasörünün içinde bulunan “kaynak önbelleği” adlı alt klasörde saklanır. Bu “kaynak önbelleği” alt klasörünü, söz konusu proje tarafından kullanılan tüm kaynakları en verimli şekilde depolamak için kullanıyoruz. Bu sayede, Anima proje klasörüne erişimi olan herhangi bir cihazın sahneyi sorunsuz bir şekilde yükleyip işleyebilmesini sağlıyoruz ve “Satın Alımlar” klasörünün içeriğini manuel olarak yönetmenize gerek kalmıyor.
Kaynak önbelleği hakkında daha fazla detayı aşağıdaki makalede bulabilirsiniz :
Bu nedenle, 3ds Max veya Cinema 4D gibi herhangi bir DCC uygulamasını yerel olarak veya Backburner, Pulze, Batch Render , Team Render veya Deadline gibi bir Render Yöneticisi kullanarak render alırken yaptığınız gibi , Anima proje klasörünü paylaşılan bir ağa koymanız ve ardından sahnenize aktarmanız yeterlidir. Bundan sonra, Anima eklentisi sahneyi yerel ağınızdan bulup yükleyebilecek ve Anima içeriğini sorunsuz bir şekilde render edebilecektir.
Satın Alımlar Klasörü #
Ardından , satın aldığınız varlıkları diğer tüm makinelerle paylaşmak için Anima tercihlerinizi yapılandırarak ” Satın Alımlar ” klasörünü farklı bir ağ yoluna ayarlayabilirsiniz .
Anima Designer uygulamasında Satın Alımlar klasörünü oluşturmak için Anima Menüsü > Tercihler’e gidin :
.png?version=2&modificationDate=1768479995128&cacheVersion=1&api=v2)
Ardından, “ Satın Alımlar ” yolunu değiştirerek ağınızda paylaşılan bir klasör ayarlayın. Yol alanını manuel olarak düzenleyebilir veya sağ taraftaki […] düğmesini kullanarak bir yol konumuna göz atabilirsiniz.

Bundan sonra, klasördeki tüm içerik otomatik olarak yeni bir konuma taşınacaktır .
“ Satın Alımlar ” klasörünüzü başka bir konuma değiştirdiğinizde ve mevcut klasörde zaten bazı modeller varsa, aşağıdaki 2. resimdeki iletişim kutusu görünecektir. Orada okuyabileceğiniz gibi, “ Tamam ” düğmesine tıklarsanız, mevcut “ Satın Alımlar ” klasörünüzdeki tüm varlıklar yeni konuma taşınacaktır. Ancak, “ Yolu Değiştir ” seçeneğine tıklarsanız, yeni yol ayarlanacak ve tercihlerinize kaydedilecektir, ancak hiçbir varlık taşınmayacak veya üzerine yazılmayacaktır. Bu şekilde, varlıkların aktarımını Anima’nın yapmasına izin vermeyi veya kendiniz yönetmeyi özgürce seçebilirsiniz.

“ Satın Alımlar ”ı herhangi bir konuma ayarladığınızda , orada otomatik olarak birkaç .xml dosyası ve 3 alt klasör (“ modeller ”, “ klipler ” ve “ akışlar ”) oluşturulacaktır. Örneğin, “ Satın Alımlar ” yolunuz “ Z:/_AXYZ_/purchases ” olarak ayarlanmışsa, Anima aktörleri (tüm *.y dosyaları) “ Z:/_AXYZ_/purchases/models ” alt klasörüne yerleştirilecektir .
Engellenen Satın Alma Klasörü #
Anima Alive etkin olduğunda , tercihler iletişim kutusunda ” Satın Alımlar ” yolunun engellendiğini fark edin . Bu sınırlamayı , senkronizasyon güncellemeleri sırasında eklentiler ve ana Anima uygulaması arasında kütüphane tutarsızlıklarını önlemek için Anima Alive’ı tanıttığımızda ekledik .
Anima Alive’ı durdurmanız ve bu alanı tekrar kilidini açmanız için 3D uygulamanızı kapatmanız veya Anima’da ya da eklenti uygulamasında açık olan sahneleri değiştirmeniz yeterlidir .

Görünmez Haritalanmış Sürücüler #
Anima’dan eşlenmiş sürücülerinize erişimde sorun yaşıyorsanız , bu, ana Anima işlemi olan ” anima.exe “nin, bu eşlenmiş sürücülerin henüz bağlanmadığı veya Windows tarafından bu sürücülere erişimin kullanılamaz olarak işaretlendiği bir kullanıcı ortamında çalıştığı anlamına gelir (bu durum, ağ sürücülerini barındıran NAS veya sunucunun bir süredir erişilemez olması durumunda meydana gelebilir).
Bazen aynı kullanıcı oturumunda hem Windows Dosya Yöneticisi’ni hem de Anima Dosya Tarayıcısı’nı açabilirsiniz, ancak eşlenmiş sürücüleri yalnızca pencerelerden birinde görebilirsiniz. Bu sezgisel olmayan davranış, Windows sistemlerinde bilinen bir sorundur ve aşağıdaki makalelerde ayrıntılı olarak açıklanmıştır:
Bu durum genellikle Anima yükleyici üzerinden başlatıldığında ortaya çıkar, çünkü yükleyici her zaman “yönetici” ayrıcalıklarıyla çalıştırılır ve buradan başlatılan işlemler aynı Windows ortamını devralır. Bu durumda, Anima’yı kapatıp Windows Başlat menüsünden tekrar başlatarak sorun kolayca çözülebilir.
Eğer bu sorunu çözmezse, bu durumu çözmek için kullanılabilecek iki alternatif çözüm daha vardır:
-
Anima işlemini çalıştıran kullanıcının bu sürücülere gerçekten erişimi olduğundan ve sürücü eşlemesinin de bu hesapta ayarlanmış olduğundan emin olun. Her işlemle ilgili kullanıcıları Windows Görev Yöneticisi’ndeki Ayrıntılar sekmesinde görebilirsiniz .
-
Eşlenmiş sürücüler yerine genişletilmiş UNC yollarını kullanın. Örneğin, “Z :\ANIMA_Assets” yolunun “Z:” eşlenmiş sürücüsüne karşılık gelen ” \\Sunucunuz\paylaşılan_klasörünüz ” UNC yolunu varsayalım . O zaman tam yolu elde etmek için bu kısmı değiştirebilirsiniz: ” \\Sunucunuz\paylaşılan_klasörünüz\ANIMA_Assets”
“Diskten oku” ile “RAM’de tut” arasındaki fark (Dosya Hatası) #
DCC uygulamalarındaki (3dsMax ve Cinema 4D) Anima eklentileri, varsayılan olarak, yalnızca mevcut sahnede ve o anda işlenen karede kullanılan varlık verilerini RAM’e yükler. Bu, verimliliği en üst düzeye çıkarmak ve cihazlarda kullanılan kaynakları optimize etmek için varsayılan davranış olarak ayarlanmıştır.
Ancak, tüm karelerdeki tüm varlıkları doğrudan belleğe yükleme seçeneği de mevcuttur. Stüdyonuzda kullanılan ağ altyapısına bağlı olarak, bu yöntem yükleme süresini önemli ölçüde uzatabilir ve iş istasyonlarınızdan daha fazla kaynak tüketebilir. Sahnelerin yüklenmesinde harcanan süre, bir sahnede bulunan varlıkların sayısı ve türünden (4B modeller 3B modellere göre daha fazla kaynak kullanır) ve depolama sunucuları ile her iş istasyonu arasındaki bağlantı hızından büyük ölçüde etkilenir.
Bu işlem, Proje Ayarları iletişim kutusundaki ” eklenti kaynak önbelleği ” parametresinden yönetilebilir ve aşağıdaki seçeneklere sahiptir:
-
Diskten oku: Eklenti yalnızca geçerli sahnede ve geçerli karede kullanılan varlık verilerini RAM’e yükleyecektir. Bu, sisteminizde daha az yer kapladığı için varsayılan olarak seçilen seçenektir.
-
RAM’de Tut : Bu eklenti, mevcut sahnede yer alan her şeyi, tüm simülasyon aralığında görünecek tüm dokular ve modeller de dahil olmak üzere yükler.
İlk seçenek daha az RAM kullanır ve daha hızlı yüklenir. Ancak, Anima projesini bir ağ konumunda saklıyorsanız, bir sekansın işlenmesi sırasında 4D modellere olan akış bağlantısının kesintiye uğramamasını sağlamak için ağ kararlılığı gereklidir.
Ağ hatası oluştuğunda (örneğin Anima projesinin depolandığı ağ sürücüsü bağlantısı kesildiğinde), bazı işlenmiş karelerde ” Dosya Hatası ” 3B metni görebilirsiniz. Bu durumda, ağ tekrar çevrimiçi olduğunda render işlemini yeniden başlatmak sorunu çözmelidir. Ancak, ağınız uzun simülasyonlar sırasında kararlı değilse ve sonuçları etkileşimli olarak denetlemiyorsanız, bu tür manuel bir çözüm mümkün olmayabilir veya yeterli olmayabilir. Bu durumlarda, ayarı ” RAM’de Tut” olarak değiştirmek sorunu çözmelidir, çünkü tüm sahne simülasyonu başlangıçta bir kez yüklenir ve ardından tüm karelerde doğrudan bellekten okunarak güncellenir.
Her iki durumun da kendine özgü avantajları ve dezavantajları vardır. Bu nedenle, bu ayarı her proje için kendiniz seçmenize izin veriyoruz, çünkü projenin özelliklerine veya kullandığı RAM miktarına bağlı olarak kullanmak isteyebilirsiniz veya istemeyebilirsiniz.

