Bir nesnenin başka bir nesnenin yüzeyinde belirli bir pozisyonda kalmasını sağlamak için bir Bağlantı kısıtlaması atarsınız .
Bağlantı kısıtlaması hiyerarşik bir bağlantı değildir, ancak bir nesneyi başka bir nesnenin yüzeyine şu şekilde “bağlama” etkisine sahiptir:
- “Kaynak” nesneyi “hedef” nesnenin yüzüne yapıştırın, böylece hedef nesnenin yüzeyi ne kadar deforme olursa olsun, kaynak nesne hedef nesneye yapıştırılmış gibi davranır.
- Bağlantı parametrelerini canlandırarak kaynak nesnenin hedef nesnenin yüzeyi üzerinde hareket etmesini sağlayın.
Yalnızca nesne dönüşümlerini dikkate alan hiyerarşik bağlantının aksine, bir Bağlantı kısıtlaması kullanan bir nesne, başka bir nesnenin değiştiricilerine ve uzay bükme bağlamalarına bağlı olarak o nesnenin deformasyonlarını takip eder.
Animasyon Kısıtlamalarına bakın .
Bağlantı Parametrelerinin Ayarlanması #
Hareket panelindeki Bağlantı Parametreleri açılır menüsündeki özellikleri kullanarak bir hedef nesne seçebilir ve kaynak nesneyi konumlandırabilirsiniz.
- “Nesne Seç”e tıklayın, ardından ekleme işlemini gerçekleştirmek istediğiniz hedef nesneye tıklayın.
- “Konumu Ayarla”ya tıklayın ve kaynak nesneyi hedef nesnenin yüzeyine yerleştirmek için nesnenin yüzeyine tıklayın veya sürükleyin.
Kaynak nesneyi yüzeyin normali boyunca hareket ettirmek (yüzeyin altına veya üstüne taşımak) istiyorsanız, Hiyerarşi panelinde Yalnızca Nesneyi Etkile seçeneğine tıklayın ve nesneyi Yerel dönüşüm koordinatlarını kullanarak hareket ettirin.
- Kaynak nesnenin dünya Z eksenini hedef nesnenin yüzey normaliyle hizalamak istiyorsanız, Yüzeye Hizala seçeneğini açın. Yüzeye Hizala seçeneği seçili olsa bile, kaynak nesneyi hedef nesneye göre istediğiniz şekilde yönlendirmek için her zaman döndürebilirsiniz.
Eğer ağaçları engebeli bir arazide hizalamak istiyorsanız, “Yüzeye Hizala” seçeneğini kapatarak, arazi yüzeyinin açısına bakılmaksızın tüm ağaçların dik olarak büyümesini sağlayabilirsiniz.
Bağlantı Konumunun Canlandırılması #
İstediğiniz kareye geçebilir ve Hedef nesnenin yüzeyinde hareket eden kaynak nesneyi canlandırmak için Konumu Ayarla’ya tıklayabilirsiniz. Animasyon kısıtlamasıyla çalıştığınız için Otomatik Anahtar düğmesini açmanıza gerek yoktur.
Kaynak hedef için birden fazla karede konum belirlediğinizde, hedef nesneye olan bağlantısı yalnızca her anahtar karede sabitlenir. Anahtar kareler arasındaki kareler enterpolasyonla oluşturulur ve hedef yüzeyle eşleşmeyebilir. Nesnenin hedef yüzeyde kalmasını istiyorsanız, bağlantı yerine Yüzey Kısıtlaması kullanmayı deneyin.
Animasyonunuzu test edin ve hedef yüzeye daha iyi uyması için anahtar karelerin değerlerini ayarlayın veya ara anahtar kareler ekleyin. Çok fazla anahtar kare, kaynak nesnenin titrek hareketine neden olabilirken, çok az anahtar kare ise kaynak nesnenin bazı karelerde hedef nesnenin yüzeyini ıskalamasına neden olabilir.
