View Categories

4 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Phoenix’in Rendering paketinin Mesh alt bölümü hakkında genel bilgiler sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu dağıtımın seçeneklerine,  Oluşturma Modu Mesh ,  Ocean Mesh veya  Cap Mesh  olarak ayarlandığında  erişilebilir .

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||  PhoenixFDSim’i Seçin ||  > Öznitelik Düzenleyici > İşleme açılır menüsü > Ağ açılır menüsü

Parametreler #


Mesh Tipi  |  rendMeshType  – Oluşturulacak mesh tipini belirtir.

Statik Mesh (V-Ray)  – Bu mod, render sırasında V-Ray Statik mesh türü oluşturur. Statik geometri, render işleminin başında oluşturulur ve kare render edilene kadar bellekte kalır. Bu, render işlemini hızlandırabilir ancak bellek kullanımını artıracaktır. Dinamik Mesh (V-Ray)  – Bu mod, render sırasında V-Ray Dinamik mesh türü oluşturur. Dinamik geometri, “anlık olarak” oluşturulur ve bu da potansiyel olarak bellek tasarrufu sağlayabilir. Render Modu Okyanus Mesh olarak ayarlandığında önerilmez. Maya Mesh (Okyanus için uygun değil) – Bu mod, V-Ray dışındaki render motorlarıyla da render edilebilen standart bir Maya mesh oluşturur. Önizleme açılır menüsünden Mesh Göster’i  etkinleştirdiğinizde , bu mesh, diğer Maya geometrileri gibi işlenmek üzere görünüm penceresinde de kullanılabilir. Bu şekilde, örneğin Maya’nın Önbellek → Alembic Önbellek menüsünden Alembic’e aktarılabilir. Render Modu Okyanus Ağı veya Kapak Ağı ise , oluşturulan ağ düşük detaylı olacaktır çünkü Phoenix okyanus ağı, performans nedenleriyle görünüm önizlemesinde kasıtlı olarak düşük çözünürlüklüdür. Maya Ağ modunda  hareket bulanıklığı ile ağı oluşturmak için gerekli olacak köşe hızlarına sahip renk setinin adını kontrol etmek için Hız Renk Seti alanını kullanabilirsiniz . Köşe hızı Birim/Saniye cinsindendir.  

 

Maya Mesh moduna geçmek, simülasyonu çalıştırmadan önce Çıkış bölümünde TexUVW kanalını etkinleştirdiyseniz yeni bir TexUVW UV seti oluşturacaktır . Yeni UV setini kullanmak için Maya Mesh’i seçmeniz ve Maya İlişki düzenleyicisinden TexUVW UV setini bağlamanız gerekir. Maya Mesh modundan çıkmak UV setlerini sıfırlayacaktır, bu nedenle daha sonra Maya Mesh moduna geri dönmeye karar verirseniz UV setini tekrar bağlamanız gerekecektir.

MoBlur Kendi Kendine Kesişmeyi Önle  |  rendMbSelfIsect  – Tüm  Mesh  modlarında, bazı hareket bulanıklığı olan köşeler geometrinin karşı tarafına geçebilir. Etkinleştirildiğinde, bu seçenek bu tür durumları önler. Kendi kendine kesişme analizi maliyetlidir, bu nedenle bu parametreyi yalnızca bir kesişme açıkça görüldüğünde etkinleştirin.

Phoenix ağları, normal dönüşüm ve deformasyon geometrilerinden farklı bir şekilde hareket bulanıklığına maruz kalır. Normal ağlar hareket bulanıklığıyla işlenirken, ağın tamamı dönüşüm yolu boyunca zaman içinde ileri geri hareket ettirilir ve böylece ağın her bir köşesi bu yolu izler. Ancak, işlenen her kare için, voksel ızgarasından yeni bir Phoenix ağı oluşturulmalıdır ve bu nedenle genellikle önceki ve sonraki kareden farklı sayıda köşeye sahiptir. Bu nedenle, tek tek köşeler kareler arasında zaman içinde ileri veya geri izlenemez. Bunun yerine, akışkan ağlarının hareket bulanıklığı, simülasyon tarafından kaydedilen köşelerin hızını kullanır ve her köşeyi köşe hızı boyunca zaman içinde ileri ve geri hareket ettirir. Bu nedenle, oluşturulan sıvı ağı,  hareket bulanıklığı için kare alt örneklemeyi desteklemez  . Bu, sahnenizde onunla etkileşime giren sıvı ve dönüşüm/deformasyon nesneleri arasında bir uyumsuzluğa neden olabilir. Akışkan ağı, tam olarak işlenen karedeki verilerden oluşturulur ve normal deformasyon ağlarının aksine, önceki veya sonraki karelere ait akışkan verileri kullanılmaz. Sonuç olarak, sahnenizdeki sıvı ve nesneler, hareket bulanıklığı için ek geometri örnekleri kullanmadıkları takdirde en iyi şekilde senkronize olurlar.

Hız Renk Seti  |  rendMayaMeshVelSet  – Yalnızca Maya Mesh modunda kullanılabilir. Bu alanı, hareket bulanıklığı ile mesh’i oluşturmak için gereken köşe hızlarına sahip renk setinin adını kontrol etmek için kullanabilirsiniz. Örneğin, 3ds Max ve Maya’daki VRayProxy,  ‘v’  veya  ‘velocity’ adlı bir renk seti arar . Phoenix, bu adı otomatik olarak Mesh Şekli → Mesh Kontrolleri → Hareket Vektörü Renk Seti alanındaki standart Maya hareket vektörü renk setine aktarır, böylece Maya Mesh modunda hareket bulanıklığı elde edersiniz. Mesh’i Phoenix hızıyla birlikte Alembic olarak dışa aktarmak için,   Alembic Dışa Aktarma penceresinin Gelişmiş Seçeneklerinde  Renk Setlerini Yaz seçeneğini etkinleştirdiğinizden emin olun. Bu iş akışı , Phoenix FD önbelleğini Alembic’e nasıl dışa aktaracağınız  videosunda ele alınmıştır.

Phoenix hız renk setinin hızı saniye başına sahne birimi cinsinden tuttuğunu unutmayın. Bu sayede, ondan dışa aktarılan Alembic önbellekleri, 3ds Max veya Maya’da bir V-Ray Proxy aracılığıyla ve ayrıca yerleşik 3ds Max Alembic içe aktarıcısı aracılığıyla yüklenebilir. Bununla birlikte, Maya Mesh’i doğrudan render etmek veya Maya’nın yerleşik Alembic içe aktarıcısı aracılığıyla içe aktarmak, hızı kare başına birim cinsinden okuyacaktır; bu nedenle, hareket bulanıklığının süresini azaltmak için render işleminden veya dışa aktarmadan önce Rendering açılır menüsündeki Phoenix’in Hareket Bulanıklığı Çarpanını ayarlamanız gerekebilir.

Maya’nın yerleşik dışa aktarıcısını kullanarak tepe noktası hızı içeren Alembic önbelleklerini dışa aktarırken, dizinin başlangıç ​​karesi için bir Phoenix karesinin mevcut olduğundan ve bu karenin hız içerdiğinden emin olun. Aksi takdirde, dışa aktarılan tüm Alembic önbelleği tepe noktası hızına sahip olmayacaktır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir