Bu sayfa, V-Ray Volumetric Grid’in Rendering sekmesinin Mesh alt bölümü hakkında genel bilgiler sunmaktadır.
Genel Bakış #
Bu paketteki seçeneklere, Oluşturma Modu Mesh , Ocean Mesh veya Cap Mesh olarak ayarlandığında erişilebilir .
Parametreler #
Okyanus Seviyesi – Izgaranın sınırlarından başlayarak sonsuz bir okyanus düzlemi oluşturur. Su seviyesini toplam ızgara yüksekliğinin yüzdesi olarak belirtir. Okyanus Seviyesi, render dizisi boyunca sabit kalmalı ve hareketlendirilmemelidir.
Okyanus Alt Bölümleri – Yüzeyin uzak bölgelerini oluştururken, bu parametre görüntünün her pikseli için kaç köşe noktasının oluşturulacağını belirler. V-Ray alt bölümlerinde olduğu gibi, parametre değerinin karesi kullanılır. Örneğin, alt bölüm sayısını iki katına çıkarırsanız, köşe noktası sayısı dört katına çıkar. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Okyanus Alt Bölümleri örneğine bakın.
Okyanus alt bölümlerinin sayısının artırılması , tüketilen RAM miktarını önemli ölçüde artırabilir.
Ufuk Pürüzlülüğü – Ufuk yakınındaki uzak okyanus yüzeyinin pürüzlülüğünü kontrol eder. Dalgalara daha fazla detay katar; bu, özellikle okyanus yüzeyi için yüksek yansıtıcı özelliğe sahip bir malzeme kullanıldığında faydalıdır. Bu değeri artırmak, animasyon oluşturulurken görünür gürültüye neden olabilir. Bu etkiyi önlemek için Okyanus Alt Bölümleri parametresini artırın .
Ekran Dışı Kenar Boşluğu (%) , – Okyanus yalnızca kamera görüntüsünde oluşturulur; bu durum, kamera hareket bulanıklığı, yansımalar veya okyanusun su altındaki nesnelere gölge düşürmesi durumlarında sorunlara yol açabilir. Bu seçenek, bu tür sorunları çözmek için okyanusu kamera görüntüsünün sınırlarından daha uzağa genişletmenizi sağlar. Değer, görüntü boyutunun yüzdesidir.
Saf Okyanus – Okyanus Seviyesi yüksekliğine kadar düz bir okyanus yüzeyi oluşturur . Yüklenmiş önbelleklere ihtiyaç duymaz; varsa, içeriklerini yok sayar, bu nedenle simülasyon detayları görünmez. Bu sayede, kareleri değiştirmek ve okyanus yüzeyini oluşturmak çok hızlıdır. Bu, Yer Değiştirme etkinleştirildiğinde Phoenix Okyanus Dokusunun davranışını önizlemenizi sağlar. Seçenek , Okyanus Ağı veya Kapak Ağı modlarında hem önizleme hem de oluşturma için kullanılabilir . Önizleme sırasında, Önizleme sekmesinde Ağı Göster seçeneğinin etkinleştirilmesi gerekir .
Sualtı Gözlüğü – Bu seçenek, kamera Okyanus Ağı veya Kapak Ağı modunda su altında olduğunda kullanılmak üzere tasarlanmıştır . Etkinleştirildiğinde, gerçek hayattaki sualtı gözlüğünün etkisini taklit eden, Simülatöre atanan aynı malzemeyi kullanan bir yüzey otomatik olarak kameranın önüne eklenir. Bu şekilde, okyanus hacmi Simülatöre atanan malzemeden Sis rengini alır ve malzemenin kırılma indisi 1’in üzerinde olduğunda görüş alanı küçülür. Daha fazla bilgi için Sualtı Gözlüğü örneğine bakın.
Hareket Bulanıklığı Kaynaklı Kendi Kendine Kesişmeyi Önle – Bazı hareket bulanıklığına uğramış köşeler geometrinin karşı tarafına geçebilir. Etkinleştirildiğinde, bu seçenek bu tür durumları önler. Kendi kendine kesişme analizi maliyetlidir, bu nedenle bu parametreyi yalnızca bir kesişme açıkça görüldüğünde etkinleştirin.
VolumeGrid ağları, normal dönüşüm ve deformasyon geometrilerinden farklı şekilde hareket bulanıklığına maruz kalır. Normal ağlar hareket bulanıklığıyla işlenirken, ağın tamamı dönüşüm yolu boyunca zaman içinde ileri geri hareket ettirilir ve bu nedenle ağın her bir köşesi bu yolu izler. Bununla birlikte, işlenen her kare için, voksel ızgarasından yeni bir VolumeGrid ağı oluşturulmalıdır ve bu nedenle genellikle önceki ve sonraki kareden farklı sayıda köşeye sahiptir.
Bu nedenle, tek tek köşeler kareler arasında zaman içinde geriye veya ileriye doğru izlenemez. Bunun yerine, sıvı ağlarının hareket bulanıklığı, simülasyon tarafından kaydedilen köşelerin hızını kullanır ve her köşeyi köşe hızı boyunca zaman içinde geriye ve ileriye doğru hareket ettirir. Bu nedenle, oluşturulan sıvı ağı, hareket bulanıklığı için kare alt örneklemesini desteklemez. Bu, sahnenizdeki sıvı ile etkileşime giren dönüşen/deforme olan nesneler arasında bir uyumsuzluğa neden olabilir. Sıvı ağı, tam olarak işlenen karedeki verilerden oluşturulur ve normal deforme olan ağların aksine, önceki veya sonraki karelere ait sıvı verileri kullanılmaz. Sonuç olarak, sıvı ve sahnenizdeki nesneler, bu nesneler hareket bulanıklığı için ek geometri örnekleri kullanmıyorsa en iyi şekilde senkronize olur.
Mesh Pürüzsüzlüğü – Pürüzsüzleştirme geçişlerinin sayısını belirtir. Değer ne kadar yüksek olursa, sonuç o kadar pürüzsüz olur, ancak mesh’in hesaplanması daha fazla zaman alır. Render Modu Mesh , Ocean Mesh veya Cap Mesh olarak ayarlandığında mesh’in pürüzlülüğünü azaltmak için kullanılır.
Mesh Normals’i Düzleştirme – Düşük çözünürlüklü ağlarda bile daha pürüzsüz bir sonuç elde etmek için ağın normallerini düzleştirir. Ancak, ince detaylar eklemek için Okyanus yer değiştirmesi kullanıldığında, normallerin düzleştirilmesi bunu azaltmamalıdır ve kapatılabilir.
Her zaman – Ağ normalleri her zaman düzeltilir.
Yer Değiştirme Kapalıyken – Ağ normalleri yalnızca Okyanus yer değiştirmesi kapalıyken düzeltilir.
Asla – Ağ normalleri düzeltilmez.
Sıvı Parçacıkları Kullanarak Yumuşatma – Parçacık tabanlı ağ yumuşatma özelliğini etkinleştirir. Sıvı parçacıklarının simüle edilmesini ve önbellek dosyalarına aktarılmasını gerektirir. Bu yöntem, animasyonda titremeye ve ağdaki küçük oluşumların küçülmesine neden olabilen, parçacık içermeyen temel yumuşatmanın sınırlamalarının üstesinden gelir.
Parçacık Boyutunu Yumuşatma – Sıvıyı daha kalın veya daha ince hale getirmek için kullanılır. Yalnızca Sıvı Parçacıklarını Kullan seçeneği etkinleştirildiğinde çalışır. Bu parametre, ağ yüzeyinden parçacık merkezlerine olan mesafeyi belirtir.

Örnek: Okyanus Alt Bölümleri #


Örnek: Sualtı Gözlüğü #
Simülatörün VRayMtl’sinde Refraction IOR = 1.33 kullanıldığında görüş alanının nasıl daraldığına dikkat edin .


