3ds Max’teki aydınlatma, doğal ışığı simüle eder.
Yoğunluk #
Standart bir ışığın yoğunluğu, HSV değeriyle ifade edilir. Tam değerde (255), ışık en parlak halindedir; 0’da ise ışık tamamen karanlıktır.
Fotometrik bir ışığın yoğunluğu, lümen, kandela veya lüks cinsinden ölçülen gerçek dünya yoğunluk değeriyle belirlenir. Bkz. Yoğunluk/Renk/Zayıflama Açılır Menüsü (Fotometrik Işıklar) .
Geliş Açısı #
3ds Max , ışık nesnesinden yüze doğru olan vektörü ve yüz normalini kullanarak geliş açısını hesaplar.
Bir yüzey, geliş açısı 0 derece olduğunda (yani ışık kaynağı yüzeye dik olarak çarptığında) tamamen aydınlanır. Geliş açısı artarsa, zayıflama meydana gelir veya ışığın bir rengi varsa, yüzeydeki ışık yoğunluğu azalabilir.
Başka bir deyişle, ışığın nesneye göre konumu ve yönü, bir sahnedeki geliş açısını kontrol eder. ” Vurgu Yerleştir” komutu, bir ışığın konumunu hassas bir şekilde ayarlamanın bir yoludur.
Zayıflama #
Standart ışıklar için zayıflama varsayılan olarak kapalıdır. Zayıflama ile bir sahneyi gölgelendirmek veya oluşturmak için, bir veya daha fazla ışık için bu özelliği açmanız gerekir. Tüm standart ışık türleri zayıflamayı destekler. Zayıflamanın nerede başlayıp nerede bittiğini açıkça ayarlayabilirsiniz. Bu kısmen, ışık nesneleri ile aydınlattıkları nesneler arasında kesinlikle gerçekçi mesafeler ayarlama konusunda endişelenmenize gerek kalmaması içindir. Daha da önemlisi, bu özellik zayıflamanın etkisini ince ayar yapmanıza olanak tanır.
Dış mekan sahnelerinde, zayıflama mesafe etkisini artırabilir. (Çevresel etkileri modellemenin bir başka yolu da render alırken atmosferik ayarları kullanmaktır. Bkz. Ortam ve Pozlama Ayarları .) İç mekan ortamında ise zayıflama, mum gibi düşük yoğunluklu ışık kaynakları için faydalıdır.
Fotometrik ışıklar, doğada olduğu gibi, her zaman ters kare düşüşü kullanarak zayıflar. (IES Güneş Işığı durumunda, yüksek yoğunluğu nedeniyle zayıflaması neredeyse fark edilmez.)
Yansıyan Işık ve Ortam Işığı #
Varsayılan render motoru ve standart ışıklarla yapılan render işlemi, sahnedeki nesnelerden yansıyan ışığın etkisini hesaplamaz. Bu nedenle, bir sahneyi standart ışıklarla aydınlatmak, gerçek hayatta gerekenden daha fazla ışık nesnesi eklemenizi gerektirir. Ancak, yansıyan ışığın sonuçlarını göstermek için radyasyon özelliğini kullanabilirsiniz.
Radyasyon çözümü kullanmadığınızda, Ortam panelini kullanarak ortam ışığının rengini ve yoğunluğunu ayarlayabilirsiniz. Ortam ışığı kontrastı etkiler. Ortam ışığının yoğunluğu ne kadar yüksekse, sahnedeki kontrast o kadar düşük olur. Ortam ışığının rengi sahneye renk katar. Bazen ortam ışığı, sahnedeki diğer nesnelerden rengini alan yansıyan ışıktır. Ancak çoğu zaman, ortam ışığının rengi, sahnenin ana ışık kaynağının renginin tamamlayıcısı olmalıdır.
Renk #
3ds Max’te ışıkların rengini ayarlayabilirsiniz . Sahnenin ana aydınlatması için kılavuz olarak RGB renk sıcaklığı değerlerini kullanabilirsiniz; bkz. Işık Özellikleri . Ancak, sahneleri her zaman beyaz ışıkla aydınlatılmış olarak algılama eğiliminde olduğumuzu (bu , renk sabitliği olarak bilinen algısal bir olgudur) unutmayın; bu nedenle bir ışık kaynağının rengini doğru bir şekilde yeniden üretmek, işlenmiş sahnenin garip bir şekilde renklendirilmiş görünmesine neden olabilir. Işık kaynağı değerlerini yalnızca genel bir kılavuz olarak kullanın.
