View Categories

3ds Max Eklentisini Kullanma

9 dakika okuma

Genel Bakış #


Anima ve  eklentilerini kullanarak , Kütüphane varlıklarını  kullanarak 3D sahnelerinizi hızlı ve kolay bir şekilde doldurabilirsiniz  . Ayrıca, 3ds Max  için olan eklenti  , bellek kullanımını optimize eder, görüntüleme alanı performansını iyileştirir ve  V-Ray, Corona, Octane, Redshift, Arnold, Fstorm  ve  daha fazlası  dahil olmak üzere desteklenen tüm render motorları için aktörler için otomatik olarak yerel materyaller oluşturarak kullanıcının ihtiyaçlarına uyum sağlar .

Ayrıca, Anima eklentisi sayesinde  3dsMax, en gelişmiş hacimsel video teknolojisini  kullanan  muhteşem  4D Dijital İnsan modelleri için tam destek kazanıyor  .

3ds Max’te  Anima  ile  kullanılabilecek  2 tamamlayıcı iş akışı vardır  :

  • Anima Alive iş akışını  kullanarak   simülasyonunuzu  Anima’dan 3dsMax  sahnenize  aktarın  ve  senkronize edin .

  •  Anima Drop kullanarak modelleri doğrudan sahneye ekleyin .

Aşağıdaki bağlantılardan her iki iş akışı hakkında daha fazla bilgi edinebilirsiniz:

Bu makalede, Anima eklentisi  sayesinde  3ds Max’te her iki iş akışının da sağladığı tüm özellikler hakkında daha fazla ayrıntı öğreneceksiniz   .

İş Akışı #


Bir Sahne Aç #

Anima sahnesini 3ds Max’e yüklemek, kontrol etmek ve işlemek gerçekten çok basit, sadece şu adımları izleyin:

1. Dosya menüsüne gidin ve İçe Aktar’a tıklayın :


Alternatif olarak, Anima menüsünden Anima projesini içe aktar seçeneğini kullanabilirsiniz:


2. Dosya Türü altında Anima Projesi (*.aniproj)  seçeneğini belirleyin   ve ardından Anima projenizin bulunduğu konuma gidin. Projeyi seçin ve  Aç’a tıklayın .


3. Sahne Seç menüsü, projedeki tüm mevcut Anima sahnelerini gösteren bir açılır liste ile açılır. Yüklemek istediğiniz sahneyi seçin ve Aç’a tıklayın .
Ayrıca, birden fazla sahneyi seçmek ve bunları tek bir 3ds Max sahnesinde birleştirmek için dairelere de tıklayabilirsiniz.


4. Bundan sonra Malzeme Adaptörü iletişim kutusu açılır. Bu iletişim kutusu, modeller için farklı malzeme şablonları seçmenize olanak tanır:

    • Normal (varsayılan) : Fotogrametri yöntemleri kullanılarak gerçek oyunculardan çıkarılan hiper gerçekçi dokular.

    • Alçı : Stilize sonuçlar için heykel benzeri mat beyaz doku.

    • Beyaz/Şeffaf : Şık sonuçlar için yarı saydam malzemeler.

İstediğiniz seçeneği belirledikten sonra, mevcut render motorunuz için yerel gölgelendirici oluşturmayı başlatmak üzere Malzemeleri Uygula’ya tıklayın.

Doku Kalitesi #


Proje düzeyinde aktörler için farklı doku çözünürlükleri belirlemek mümkündür. Bu işlem, Anima Designer uygulamasında, Proje Ayarlar menü seçeneği üzerinden yapılabilir .


Bu işlem, projedeki tüm sahnelerde kullanmak istediğiniz doku kalitesini seçebileceğiniz aşağıdaki iletişim kutusunu gösterecektir.


Doku kalitesi seçenekleri, Anima menüsü > Anima Drop bölümünden doğrudan yeni bir Drop Projesi oluşturulurken de ayarlanabilir .


Bu da aşağıdaki pencereyi ortaya çıkarır.


“Render doku kalitesi” açılır menüsünde bulunan seçeneklerin her biri, piksel cinsinden aşağıdaki kare boyutlarına karşılık gelir.

Bu değerlerin dokunun maksimum kalite boyutunu temsil ettiğini, ancak model türüne bağlı olarak boyutun bundan daha düşük olabileceğini unutmayın.

Örneğin, Hazır Pozlanmış modeller tüm model için benzersiz bir doku kullanır ve “Çılgın” kalite modu kullanıldığında maksimum 4K doku boyutuna kadar ulaşır.

Öte yandan, iskelet sistemli modeller vücudun farklı bölümleri için birden fazla doku kullanır (sadece kafa bile 2k çözünürlükte bir doku kullanır), bu nedenle 4k çözünürlükte bir doku seçeneği sunmazlar çünkü daha düşük boyutlu birden fazla doku kullanarak daha yüksek kalite sağlayabilirler.

Ayrıca, 4D modellerin maksimum çözünürlüğü 2k’dır çünkü animasyonlu dokular kullanırlar; bu da animasyonun her karesi için farklı bir doku görüntüsü kullandıkları anlamına gelir.

Aktörleri Sil #


Tek tek oyuncuları silmek için, bir oyuncu seçin ve Delete tuşuna basın.


Tüm aktörleri silmek için, tüm aktörler ve sahneler için kök Anima düğümü olan animaProject001 nesnesini seçin ve ardından Delete tuşuna basın.

Stilize Malzemeler Kullanın #


Anima eklentisi, karakterleriniz için bir dizi yerleşik, fotogerçekçi olmayan malzeme arasından seçim yapmanıza olanak tanır. Bir karakteri içe aktarırken bu özelliği kullanmak için, Malzeme Adaptörü menüsü açıldığında açılır listeden seçtiğinizden emin olun. Bu teknik hakkında daha ayrıntılı bilgi için lütfen önceki prosedüre bakın. Ancak, önceden yüklenmiş bir sahneyi stilize edilmiş malzemeler kullanacak şekilde değiştirmek istiyorsanız, şu adımları izleyin.

1. Değiştirmek istediğiniz karakterler için Anima Sahne nesnesini seçin. Sahne nesnesini hızlıca bulmak için bir karakter seçin, Değiştirme Paneline gidin ve Üst Öğeyi Seç’e tıklayın.


2. Sahne Nesnesi seçiliyken, Malzeme Adaptörünü açmak için Malzemeleri Yeniden Oluştur’a tıklayın.


3.Açılır listeden yeni bir malzeme türü seçin.

4. Hazır ayarı uygulamak için Malzemeleri Uygula’ya tıklayın.

Animasyon Hızını Değiştir #


3ds Max için Anima eklentisi, animasyonların oynatma hızını değiştirmenize olanak tanır. Bu özellik, ağır çekim ve yüksek hızlı efektler oluşturmak veya sahneyi ince bir şekilde ayarlamak için idealdir. Bu özelliği kullanmak için:

  1. Düzenlemek istediğiniz karakterler için Anima Sahnesi nesnesini seçin .

  2. Düzenleme Panelini açın .

  3. Oynatma Hızı değerini veya kaydırıcısını ayarlayın   . %100’den küçük değerler animasyonu yavaşlatır, %100’den büyük değerler ise hızlandırır.

Oynatma hızının daha gelişmiş kontrolü için,  Tam Oynatma Kontrolü başlıklı makaleye göz atın .

Görünüm Önizlemelerini Optimize Et #


Yüzlerce veya binlerce animasyonlu karakter görüntülemek, ekranlarınız için zorlayıcı olabilir. Yavaşlama yaşanmamasını sağlamak için Anima eklentisi, karakter sayısı belirli bir eşiği aştığında karakterleri ok şeklinde görüntülemenize olanak tanır. Bu özelliği kullanmak için:

  1. Anima Scene nesnelerinden birini seçin  .

  2. Düzenleme Panelini açın  .

  3. Görüntü Değerini ayarlayın. Bu, tam ağ modunda görüntülenecek karakter sayısını temsil eder.

Ofset Animasyonu #


Animasyonu zaman çizelgesi boyunca kaydırarak ince ayar yapabilirsiniz. Bu özelliği kullanmak için:

  1. Anima Scene nesnelerinden birini seçin   .

  2. Düzenleme Panelini açın  .

  3. Zaman Kayması parametresini ayarlayın   . Negatif değerler animasyonu zamanda geriye, pozitif değerler ise ileriye doğru hareket ettirir.

Arayüz #


Anima Proje Kontrolcüsü #

3ds Max’te bir Anima projesi açtığınızda, eklentinin özelliklerini yönetmek için bir Anima Proje Denetleyicisi nesnesi ( $animaProject001 ) oluşturulur. Bu nesnenin doğrudan alt nesneleri, yüklenen her sahne için bir tane olmak üzere Anima Sahne Denetleyicileridir ve bunların alt nesneleri de her sahnede yer alan tüm bireysel karakterlerdir.

Hem Proje hem de Sahne denetleyicileri, görünüm pencerelerinde Anima logosu şeklinde bir sembolle temsil edilir. Proje sembolü, Sahne sembollerinden daha büyüktür ve 3ds Max sahnesinin başlangıç ​​noktasına yerleştirilmiştir.


Karakterlerin görüntülenmesi ve oynatılmasıyla ilgili birçok yönü kontrol etmek için, sahne denetleyicisini seçin ve aşağıdaki ayarlara erişmek için Değiştir panelini açın:

Proje – Sahne kontrolcüsüyle ilişkili Anima projesi. Projeyi değiştirmek için üç noktaya (…) tıklayın.

Yeniden Yükle – Anima projesini yeniden yükler ve Sahne Seç penceresini açar. Bunu, mevcut karakterlerin yerine farklı bir sahne açmak veya Anima’da bağımsız olarak yaptığınız değişikliklerden sonra sahneyi güncellemek için kullanabilirsiniz.

Malzemeyi Yeniden Oluştur – Malzemeleri yeniden oluşturmanıza olanak tanıyan Malzeme Adaptörü penceresini açar. Farklı bir render motoruna geçerseniz veya fotogerçekçi malzemeleri alternatif seçeneklerden biriyle değiştirmek isterseniz, bu özelliği kullanarak malzemeleri uygun gölgelendiricilerle yeniden oluşturabilirsiniz.

Sahneleri Gözat – Bu özellik, 3DSMax’te mevcut sahneyle birleştirmek üzere diğer sahneleri seçmenize olanak tanır, ancak çarpışmaların yeniden hesaplanmayacağını unutmayın.

Oyuncuları Seç – Bu sahneyle ilişkili tüm karakterleri seçmek için tıklayın.

Dönüştürme Kilidini Açma – Anima sahnesinin tamamını ötelemenize, döndürmenize ve ölçeklendirmenize olanak tanır (bireysel karakterler için çalışmaz).

Simge Boyutu – Anima simgesinin görünüm alanındaki boyutunu, sahne birimleri cinsinden kontrol eder.

Görünüm Alanı Ayarları – Tam Mesh modunda görüntülenebilecek karakter sayısını kontrol eder. Sahnede bu değerden daha fazla karakter varsa, ek karakterler basitleştirilmiş bir ok olarak görüntülenir. Bu, görünüm alanı oynatımının duyarlı kalmasını sağlamak içindir ancak render işlemini etkilemez. Ayrıca görünüm alanlarında dokuları görüntüleyebilir veya gizleyebilirsiniz.

Araçların yer aldığı sahnelerde, 3ds Max’te tercih edilen render motoru tarafından nasıl yorumlanacaklarını ayarlayabilirsiniz: ağ (mesh) veya proxy (proxy) olarak . V-Ray GPU veya Redshift kullanırken bu seçeneği belirtmek faydalıdır, çünkü bunlar render sırasında otomatik olarak yorumlamazlar.


Oynatma Hızı – Animasyon hızını kontrol eder. Animasyonları yavaş çekimde oynatmak için %100’den küçük, hızlandırmak için ise %100’den büyük bir değer kullanın.

Zaman Kayması – Animasyonun başlangıç ​​ve bitiş noktalarını kaydırır. Saniye cinsinden ölçülür.


Hakkında – 3ds Max için Anima eklentisinin sürümünüz hakkında bilgi görüntüler. Destek ekibiyle iletişime geçtiğinizde bu bilgi istenebilir.

Anima Sahne Yardımcıları #


Anima 5’ten beri, 3ds Max  ve Cinema 4D’ye aktarılan sahnelerin yapısında önemli bir değişiklik yaptık . Yüklenen her Anima sahnesi için yeni bir sahne yardımcısı oluşturulur ve o sahnedeki tüm aktörler, bu yardımcı nesnenin yerel koordinat sistemine göre sahneye yerleştirilir. Ayrıca, o sahnedeki aktörler hiyerarşide sahne yardımcılarının alt öğeleri olarak görünür.

Anima aktörlerine pozisyon ve dönüş dönüşümü değişikliklerini doğrudan eklentilerden “dönüşümün kilidini aç” parametresini kullanarak uygulamak her zaman mümkündü . Ancak şimdi, ölçeği de değiştirebilecek ve bunu her bir sahnenizde bağımsız olarak yapabileceksiniz .


Bu basit bir değişiklik gibi görünse de, çok büyük etkileri var ve Anima’nın önceki sürümlerinde mümkün olmayan yepyeni bir olasılıklar yelpazesi açıyor. Örneğin, artık sahnelerden birinin bir aracın animasyonunu takip etmesini sağlarken, diğer sahnenin göreceli konumunu korumasını sağlayabilirsiniz. Bu, bir tren istasyonunda geçen bir projede tipik bir durum olurdu. Artık iki farklı sahne oluşturabilir, birinde treni, diğerinde platformdaki insanları yerleştirebilir ve ardından Tren Sahnesi’nden sahne yardımcısını ekleyerek, 3D sahnenizdeki gerçek Tren nesnesinin sahip olduğu aynı animasyonu takip etmesini sağlayabilirsiniz.

Ayrıca, yeni sahne yardımcılarıyla, tüm sahneleri ölçeklendirme veya hatta aynalama gibi yeni sahne yardımcılarının sunduğu serbest dönüştürme manipülasyon olanaklarından yararlanabilirsiniz .

Anima Sahne Oyuncuları #


Tek bir karakterin görüntü modunu manuel olarak değiştirmek için, karakteri seçin ve Değiştir panelini açın.

1. Üst öğe,
bu karakterin ilişkili olduğu Anima Projesi dosyasını görüntüler.

2. Ok olarak çiz
Bu seçeneği açarak karakteri görünüm pencerelerinde ok şeklinde bir ağ olarak görüntüleyebilirsiniz. Oluşturmayı etkilemez.

Anima Araçları #


XREF’lerle İş Akışı #


Xref Sahneleri #

Anima sahnelerini 3dsMax Xref sahne dosyaları içinde kullanmamanızı şiddetle tavsiye ederiz   . 

3dsMax için Anima eklentisi,  çok sayıda aktör ve animasyonu işleyebilmesini sağlayan  aşırı optimizasyonlar  kullanır. Bu sistemin çok sayıda avantajı vardır  (Anima ile binlerce aktörü neredeyse gerçek zamanlı olarak kolayca yönetebilirsiniz, 3dsMax bunu bu sayının çok daha azıyla bile yapamaz) ve yalnızca  bir sınırlaması vardır : belleğe yüklenen tüm 3dsMax sahnesinde (Xref dosyaları da dahil olmak üzere) bu türden yalnızca bir nesne bulunabilir.

Anima’yı proje tabanlı bir yazılım olarak tasarlamamızın nedenlerinden biri de bu. Her proje birden fazla sahneye sahip olabilir ve aynı proje içinde, projenin herhangi bir sahnesi için kullanılabilecek kaynakları (arka planlar, özel oyuncular, özel animasyonlar vb.) paylaşabilirsiniz.

3dsMax’ten bir Anima projesi yüklediğinizde, eklentimiz 3dsMax sahnenizi projenin bir veya birden fazla Anima sahnesiyle bağlar. Başlangıçta yalnızca bir sahne bağlanır, ancak daha sonra Anima Sahne Denetleyicisi’ni kullanarak aynı projenin daha fazla sahnesini yükleyebilirsiniz.

Bu sayede aynı 3dsMax dosyasına istediğiniz sayıda Anima sahnesi yükleyebilirsiniz; bunların yalnızca aynı Anima projesinin parçası olmaları yeterlidir. Bu, 3dsMax’te Xref dosyalarıyla sıklıkla kullanılan benzer bir iş akışını kullanmanıza olanak tanır; burada projeyi birkaç parçaya bölersiniz (3dsMax’te Xref dosyaları, Anima’da sahneler) ve bu parçalar başka bir merkezi temel dosyadan (3dsMax’te ana dosya, Anima’da proje) referans alınır.

Dolayısıyla, birden fazla Xref içeren büyük projelerde önerilen  iş akışı  , her Xref için bir sahne içeren tek bir Anima projesi oluşturmaktır. Her Xref üzerinde çalışırken, Anima sahnesini oraya aktarabilir ve Anima uygulamasında çalışmanızın sonuçlarını hızlıca kontrol edebilirsiniz. Ardından, işiniz bittiğinde, Anima Sahne Denetleyicisini o Xref’ten kaldırın ve bunun yerine Anima sahnesini doğrudan ana 3dsMax dosyasındaki Anima Sahne Denetleyicisinden yükleyin.

Şunu aklınızda bulundurun: Yalnızca bir Anima projesi yüklenebilir ve bu proje ana 3dsMax dosyasına aktarılmalıdır (3dsMax referans dosyasına aktarılamaz).

Xref Nesneleri #


Aynı nedenlerden dolayı, Anima sahnelerini 3ds Max Xref nesneleri içinde kullanmamanızı da öneririz.

Ancak, Xref nesnelerini arka plan geometrisi olarak kullanabilir ve bunları Alive Synchronization bağlantısı aracılığıyla Anima’ya gönderebilirsiniz. Bu, bir sanatçı ekibinin büyük bir sahnenin farklı bölümlerinde çalıştığı ve Anima kullanan ekip üyelerinin en son kullanılabilir arka planlarla güncel kalmasını istediğiniz bazı durumlarda faydalı olabilir. Herhangi bir arka plan değişikliğini tespit ettikleri anda, eklentinin Arka Plan bölümünde zaten bulunan aynı nesne listesini göndermeleri yeterlidir ve Alive Synchronization bunu Anima içinde güncelleyecektir.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir