3ds Max’teki OCIO tabanlı renk yönetimi, giriş, görüntüleme ve çıkış için doğru şekilde yönetilen renkleri sağlayan uçtan uca bir iş akışı sunar. Bununla birlikte, renk yönetimi arayüzün tüm özellikleri ve alanları için uygulanmamıştır.
Pozlama Kontrolleri #
Pozlama Kontrolleri renk yönetimini dikkate almaz ve görünüm dönüşümünün üzerine yanlış bir şekilde ikinci bir ton eşleme işlemi uygulamanıza olanak tanır. Ayrıntılar için Pozlama ve Renk Yönetimi bölümüne bakın .
Ayrıca, görünüm ve görüntü dönüşümü Pozlama Kontrolleri’nin Oluşturma Önizleme küçük resmine uygulanmaz .
Karışık Renk Yönetimi Ayarları #
- Malzeme kütüphanesi, mevcut sahneden farklı ayarlarla kaydedilmiş olabilir.
- Mevcut sahneye dahil edilen veya onunla ilişkilendirilen bir sahne, farklı ayarlar kullanılarak kaydedilmiş olabilir.
En iyi sonuçlar için, bu tür işlemlerde kullanılan tüm dosyaların uyumlu renk yönetimi ayarlarına dayalı olduğundan emin olun. İdeal olarak, aynı işleme alanı ve renk alanı atama kurallarına sahip aynı OCIO yapılandırma dosyasını kullanmalıdırlar.
Gerçek Renkler #
Sahnedeki tüm gerçek renk değerleri (düz renkler ve diğer renk parametreleri dahil) işleme alanında kabul edilir, ancak önceden ayarlanmış bir sahnenin işleme alanını değiştirdiğinizde dönüştürülmezler. Bu, istenmeyen nihai renklere yol açabilir, bu nedenle renk yönetimini yeni bir sahne veya proje başlangıcında ayarlamak en iyisidir.
Görünüm Alanı Ekranı #
Nitrous Direct3D 9 (DX9) veya Legacy OpenGL görüntü sürücüleri kullanılırken, görüntü alanında OCIO tabanlı renk yönetimi mevcut değildir. Ancak, görüntü dosyaları yine de doğru şekilde işlenir.
Ayrıca, bir yapılandırma dosyasında dönüşümün bir kısmının referans verilen bir LUT dosyası aracılığıyla uygulandığı renk alanları bulunuyorsa, bu alanlar OSL gölgelendiricileri tarafından görüntü alanı gösterimi için desteklenmez.
ActiveShade Penceresi #
Render açılır menüsünden erişilebilen ActiveShade penceresi, görünüm ve görüntü dönüşümlerini uygulamadığı için karanlık görünmektedir. ActiveShade’i doğrudan görüntü alanlarında kullanırken bu bir sorun teşkil etmez.
Nesne Rengi #
Renk hassasiyeti gerektiğinde nesne renklerini kullanmayın. Nesne renkleri dahili olarak kanal başına 8 bit kullanılarak doğrusal değerler olarak saklanır ve bu düşük hassasiyet, renk seçici ve diğer yerlerde görülen tutarsızlıklara neden olabilir.
UV Editörü #
UV Düzenleyici ( UVW’leri Düzenle iletişim kutusu), çalışma alanında dokuları görüntülemek için Gama İş Akışını kullanır.
FBX İçe ve Dışa Aktarma #
FBX dosyaları, kullanıcı tarafından atanan giriş renk alanlarını veya doku dosyaları için özel gama değerlerini desteklemez. OCIO tabanlı renk yönetimi kullanılırken bir FBX dosyası içe aktarıldığında, renk alanları Otomatik Renk Alanı Atama Kuralları tarafından otomatik olarak atanır ( Renk alanı atama kurallarını düzenlemek için bkz. ). Benzer şekilde, Gama İş Akışı kullanılırken de otomatik gama kullanılır. Bu, renklerin farklı görünmesine neden olabilir; bunu, içe aktardıktan sonra dokuların seçeneklerini değiştirerek manuel olarak düzeltebilirsiniz.
Madde #
Substance (.sbar) doku dosyaları yüklenirken renk yönetimi uygulanmaz.
RAM Oyuncusu #
RAM Player görünüm veya görüntü dönüşümlerini uygulamaz. Doğru renkleri göstermek için, uygun dönüşümlerin görüntülere önceden işlenmiş olduğundan emin olun.
Oluşturma #
- ART oluşturucu
- VUE oluşturucu
- Autodesk A360 bulut tabanlı render hizmeti
- Saç ve Kürk arabellek oluşturma yöntemi
Paylaşılan Görüşler #
kullanılarak paylaşılan görünümlere renk yönetimi uygulanmaz .
Sivil Görünüm #
3ds Max için Autodesk Civil View renk yönetimi özelliğine sahip değildir.
Görünüm Alanı Tuvali #
Görünüm Alanı Tuvali aracı, renk yönetimi ile uyumlu değildir.
Revit dosyaları #
Revit’ten içe aktarılan dosyalar renk yönetimine tabi değildir.
Renkli Pano #
Renk Panosu aracı renk yönetimi özelliğine sahip değildir.
