View Categories

Serbest Biçimli veya Ayak İzleri Diyaloglarına Dönüştür

3 dakika okuma

Sınırsız tuş düzenlemesi için “Serbest Biçime Dönüştür” seçeneğini veya ayak izi araçlarından yararlanmak için “Ayak İzlerine Dönüştür” seçeneğini kullanın.
  • İki ayaklıyı seçin. > Hareket paneli > İki ayaklı açılır menüsü > (Dönüştür)

Hareket panelinin İki Ayaklı seçeneğinde Dönüştür’e tıkladığınızda, şu anda yüklü olan hareketin animasyon yöntemine bağlı olarak bir Dönüştürme İletişim Kutusu görüntülenir: Serbest Biçime Dönüştür veya Ayak İzlerine Dönüştür .

Not: Varsayılan olarak, zıplama veya havada kalma süreleri, Character Studio tarafından yerçekimi kuvvetine (GravAccel) ve adımlar arasındaki zamana göre hesaplanır . Bu zıplama ve havada kalma süreleri boyunca biped yüksekliği, adım animasyonundan serbest biçime dönüştürüldüğünde kaybolacaktır (adım animasyonunda havada kalma süresinde dikey bir COM anahtarı oluşturmadığınız sürece). Serbest biçim animasyonu, kütle merkezi konumu için spline enterpolasyonu kullanır ve yerçekimini hesaba katmaz. Havada kalma sürelerindeki yükseklik, adım animasyonuna geri dönüştürüldüğünde geri yüklenir.

Dönüştürme İşlemini Ne Zaman Kullanmalısınız? #

  • Hareket Akışı modunda Segment Kaydet seçeneğini kullandıktan sonra, bir komut dosyasını BIP dosyası olarak kaydetmek için Dönüştür seçeneğini kullanın. Hareket Akışı modundan çıkın, BIP dosyasını yükleyin ve ayak izlerini çıkarmak için Dönüştür’e tıklayın. Segment Kaydet, ayak izlerindeki anahtarlar için biped ayak anahtarlarına 1 IK Karışım değeri uygular. Hareket Akışı modunda komut dosyasının bir parçası olarak serbest biçimli bir animasyon varsa ve tüm komut dosyası hareketini ayak izlerine dönüştürmek istiyorsanız, Segment Kaydet’te Her Karede Anahtarları Kaydet seçeneğini kullanın ve Hareket Yakalama açılır menüsünde Hareket Yakalama Dosyasını Yükle’yi kullanın. Bu, yakınlık yöntemini kullanarak ayak izlerini çıkarmanıza olanak tanır.
  • Ayak sesi animasyonu üzerinde çalışıyorsanız ve serbest biçimli bir animasyona geçmek istiyorsanız Dönüştür seçeneğini kullanın.
  • Serbest biçimli bir animasyon başlattıysanız ve bunu ayak izi animasyonuna dönüştürmek istiyorsanız Dönüştür seçeneğini kullanın. Serbest biçimli bir animasyonu ayak izi animasyonuna dönüştürmek için, dosyanın ayak izlerine dönüştürmeden önce IK Blend kullanarak ayakları dünya uzayına kilitleyerek düzgün bir şekilde ayarlanması gerekir. Serbest biçimli animasyonlar oluştururken, ayakların yere basmasını istediğiniz süreler boyunca bacak anahtarlarını IK Blend= 1.0 olarak ve hareket anahtarlarını IK Blend= 0.0 olarak ayarlamalısınız . Bu, ayakların kilitlenmesini ve vücut hareket ettirilirken gereksiz ayak kaymasının önlenmesini sağlayacaktır. Dönüştürme sırasında, bacak anahtarları bu şekilde ayarlanmışsa, Biped, IK Blend=1.0 olan herhangi bir süre boyunca ayak izlerini çıkaracaktır.

Arayüz #

Serbest biçime dönüştür iletişim kutusu #

Her kare için bir anahtar kare oluştur.

Her karede anahtar kelimeler oluşturur.

Not: Ayak izlerini serbest biçime dönüştürmek, orijinal ayak izi anahtarları için iki ayaklı karakterin ayakları için 1’lik ayak IK Karışım değerleri oluşturur. Bu, ayakları dünya koordinat alanına yerleştirerek anahtar karelemeyi basitleştirir ve iki ayaklı karakter hareket ettirildiğinde kaymalarını önler. Bu ayak IK Karışım değerleri, ayak izlerine geri dönüştürmek için (İki Ayaklı Karakter açılır menüsünde) Dönüştür’e tıkladığınızda da kullanılır.

Ayak İzlerine Dönüştür iletişim kutusu #

Her kare için bir anahtar oluştur

Her karede bir anahtar oluşturur ve ayak IK Karışım değerleri 1’e eşit olan ayak izlerini çıkarır. Hareket Akışı modunda Segmenti Kaydet, etkin komut dosyasını ayak izleri olmadan bir BIP dosyası olarak kaydeder. İki ayaklı ayak anahtarlarına, orijinal ayak izi anahtarları için 1 IK Karışım değeri atanır. Hareket Akışı modunda Segmenti Kaydet kullanılarak kaydedilen bir BIP dosyasını yükledikten sonra, ayak izlerini çıkarmak için Dönüştür (İki Ayaklı açılır menüsünde) işlevini kullanın.

Dönüştürme işlemi, ayak izlerinden serbest biçime zaten dönüştürme yaptıysanız da kullanışlıdır; bu durumda ayak izlerini temsil eden tuşlar için ayaklara 1’lik bir IK Karışım değeri atanır.

Ayak İzlerini Z=0’a Düzleştirin

Ayak izlerinin Z=0 konumuna yerleştirilmesi için tüm iki ayaklı robot yeniden konumlandırılır.

Not: Ayaklar için IK Blend değerinin 1 olması, onları dünya koordinat sistemine yerleştirir ve serbest biçimli animasyonda iki ayaklı anahtar kareler ayarlanırken kaymalarını önler.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir