Çalışma Tezgahı ve Eğri Düzenleyici’de, kuaternion eğrilerine ek olarak Euler eğrilerini kullanarak bir biped’in konumunu ve yönünü kontrol edebilirsiniz. Euler XYZ kontrolcüsünü kullanmak, biped’inizi canlandırmanın verimli bir yoludur çünkü XYZ eğrilerinizin enterpolasyonunu değiştirmek için Bezier teğetlerini kullanabilirsiniz (kuaternion eğrilerinin teğetleri yoktur). Euler XYZ ve TCB Döndürme kontrolcülerinin birbirinden nasıl farklılaştığı hakkında daha fazla bilgi edinmek için Euler XYZ Döndürme Kontrolcüsü’ne bakın .
Quaternion/Euler açılır menüsü aracılığıyla Euler XYZ ve TCB Döndürme kontrolörleri arasında geçiş yapabilirsiniz . Eğri Düzenleyici, seçilen kontrolöre göre animasyon eğrilerini görüntüler. Her eğri, aşağıdakilerden biriyle başlayan bir etiketle adlandırılır:
- “Kuaternion Döndürme …”
- “Teğet Euler Döndürme …”
- “TCB Euler Döndürme İşlemi …”
Euler algoritmasıyla iki ayaklıların çoğu bölümünü (kütle merkezi, pelvis, omurga, kafa, boyun, kollar, bacaklar ve kuyruk) canlandırabilirsiniz. Ancak parmaklar ve ayak parmakları farklı şekilde ele alınır, çünkü tüm ilk temel bağlantılar kuaternion olarak, sonraki bağlantılar ise TCB/Euler olarak kontrol edilir. Parmakların ve ayak parmaklarının teğetleri yoktur.
Önkol ve alt bacak gibi yalnızca tek serbestlik derecesine (DOF) sahip iki ayaklı uzuvlar, tek bir TCB/Euler eğrisi ile kontrol edilir.
Teğet Euler Dönme eğrisi
İki ayaklı bir varlığın (kütle merkezi de dahil olmak üzere) dönüş eğrileri, Euler veya kuaternion kurallarıyla kontrol edilsin ya da edilmesin, her zaman yerel üst uzayda belirlenir.
Euler rotasyon izinin XYZ fonksiyon eğrileri birbirine kilitlenmiştir. Bu, bir eksende yeni bir anahtar oluşturmanın otomatik olarak tüm eksenler için de aynı işlemi yapacağı anlamına gelir. Ayrıca, bir anahtarı zaman içinde hareket ettirmek, üç ekseni de beraberinde sürükler.
Konum Eğrilerinin Görüntülenmesi #

Bezier pozisyon eğrileri yalnızca iki ayaklı varlığın elleri, ayakları ve kütle merkezi (COM) için mevcuttur. Eller ve ayakların pozisyonları dünya uzayında belirlenirken, COM pozisyonu dünyaya özgü olarak belirlenir.
FK/IK tuş karışımı aşağıdaki gibi gösterilmektedir:
- Tam çizgiler IK dönemlerini temsil eder.
- Satırlar arasındaki boşluklar FK dönemlerini temsil eder.
- Dikey noktalı çizgiler, dönme noktalarındaki değişimi gösterir.
Kuaternion ve Euler Eğrileri Arasında Dönüşüm #

Bir animasyon bir kontrol cihazından diğerine dönüştürüldüğünde, bütünlüğü mümkün olduğunca korunur. Bu, anahtar interpolasyon sonuçlarındaki varyasyonlara rağmen, anahtar karelenmiş pozların korunduğu anlamına gelir.
Bir kuaternion dönüş eğrisini Euler’e dönüştürürseniz, elde edilen teğet anahtarları “Düzgün” olarak ayarlanır. Öte yandan, bir Euler dönüş eğrisini kuaternion’a dönüştürürseniz, teğetlerden elde edilen Bezier enterpolasyonu mümkün olduğunca korunur. Ancak, bu enterpolasyon çok aşırıysa ve TCB değerleriyle eşleştirilemiyorsa, kuaternion sınırlarına uyacak şekilde azaltılır.
Euler dönüş eğrisi üzerindeki uç teğetler
Layers, Motion Mixer ve Motion Flow ile Euler animasyonlarının kullanımı #
Her bir anahtar karede hem Euler teğetleri hem de kuaternion TCB verileri saklanır. Bu nedenle, Euler XYZ kontrol cihazını kullanıyor olsanız bile, kuaternion/TCB kontrol değerlerini kullanarak ( Anahtar Bilgi açılır menüsünde ) eğrilerinizin profilini değiştirebilirsiniz .
Euler kontrollü bir iki ayaklı parçaya yeni bir katman eklerseniz, bu katman orijinal katmanla tekrar birleştirilene kadar kuaternione dönüştürülür. Birleştirme işleminde, eğri daha önce belirtilen aynı dönüşüm kurallarına göre tekrar Euler’e döner.
Euler animasyonları içeren klipler Hareket Karıştırıcısına getirildiğinde, karıştırma işleminde Euler teğetleri korunur. Ancak, bir kez karıştırılıp aşağı doğru birleştirildiklerinde , ortaya çıkan animasyon kuaternion haline gelir.
Motion Flow, Motion Mixer ile aynı kuralları izler. Motion Flow’a getirilen klipler Euler animasyonları içeriyorsa, teğetleri korunur. Ancak, birleşik bir hareket oluşturmak, bir kuaternion animasyonuyla sonuçlanır.
Euler teğetlerini korumak için Kare Başına Bir Anahtar Kare özelliğini etkinleştirin.
Euler ve Kuaternion Eğrileri Arasında Veri Kopyala-Yapıştır İşlemi #
Bir parçayı kopyalayıp başka bir parçaya yapıştırdığınızda, türü (Euler veya kuaternion) de kopyalanır. Bu durum bazen animasyonların kuaterniondan Euler’e ve tam tersine geçiş yapmasına neden olur.
Kopyalanan pozların veya duruşların Euler teğetleri asla kopyalanmaz. Bir Euler izini kopyalayıp Otomatik Anahtar açık olan herhangi bir iz türüne yapıştırırsanız, mevcut TCB veya teğet değerleri (yapıştırdığınız iz türüne bağlı olarak) yok sayılır ve bunun yerine Varsayılan değere ayarlanır.
Aynı kuralı izleyerek, Otomatik Anahtar açıkken bir Euler izine bir poz veya duruş yapıştırmak, kopyalanan izin TCB değerlerini aktarmaz. İzi yapıştırmadan önce yeni bir anahtar oluşturulursa, ortaya çıkan teğet Varsayılan olarak ayarlanır.

Euler Eğrileri Kullanarak İki Ayaklı Varlıkların Yüklenmesi ve Kaydedilmesi #
Harici bir biped varlık dosyasını (BIP) bir biped’e yüklediğinizde, her biri farklı animasyon denetleyicileri içerebilir (örneğin, bir kuaternion biped’e yüklenen bir Euler varlığı). Bu durumda, biped animasyonları biped varlık dosyasındaki denetleyiciye uyacak şekilde dönüştürülür.
İki ayaklı bir varlık dosyasını kaydettiğinizde, hem Euler teğetlerini hem de kuaternion TCB kontrol değerlerini saklar.
