Hem serbest biçimli hem de ayak izi animasyonunda, pivot noktaları, iki ayaklı karakterin ellerini ve ayaklarını çeşitli noktalar etrafında döndürmenize olanak tanır.
Örneğin, bir ayağın topuğundaki bir pivotu etkinleştirerek, ayağı topuğun etrafında döndürebilirsiniz. İki ayaklı robotun elleri ve ayakları aynı sayıda pivota sahiptir ve pivot konumları benzerdir. Pivotlar yalnızca iki ayaklı robotun eli veya ayağı dünya veya nesne koordinat uzayında olduğunda aktiftir. Yürüme hareketinde, önce topukta, sonra ayak topuğunda ve son olarak parmak uçlarında pivot yapabilirsiniz. Pivotlar esasen IK zincirinin uzantılarıdır.


El için sabit bir anahtar nokta belirleyerek, el dünya uzayında sabitlenir: iki ayaklıyı veya köprücük kemiğini hareket ettirebilirsiniz ve el sabit kalır. Ellerdeki pivot noktaları, elleri ve parmakları canlandırmayı kolaylaştırır.
Dönme noktaları hem serbest biçimli hem de adım animasyonunda kullanılsa da, yalnızca serbest biçimli moddayken görünür ve erişilebilir durumdadır.
İki Ayaklı I #
Character Studio kullanarak etkileşimli IK uzuv manipülasyonunu anlamak için , birincil ve ikincil olmak üzere iki tür uzuv eklemini ayırt etmek faydalıdır.
Başlıca eklemler omuz, dirsek, kalça ve dizlerdir. Hayvanlar, ellerin ve ayakların konumlandırılmasını koordine etmek için başlıca eklemleri kullanırlar, çünkü bu eklemler konumlandırma görevlerinde en fazla etkiye ve esnekliğe sahiptir. Parmakların ve ayak parmaklarının belirli noktalara yerleştirilmesi bile başlıca eklemlerin görevidir.
İkincil eklemler bilekler, ayak bilekleri, ayak parmakları ve el parmaklarıdır. Bu eklemler genellikle konumlandırmadan ziyade kavrama ve destek için kullanılır, bu nedenle en sık olarak belirli bir göreve uygun bağımsız eklem açısı kontrolünü sağlarlar; örneğin, yürürken topukları kaldırmak için ayağı döndürmek veya parmakları bir nesnenin etrafına kıvırmak gibi. Bu eklemlerin uç efektör pozisyonu üzerinde çok az etkisi olduğundan, konumlandırma görevlerinde nadiren kullanılırlar. Örneğin, parmağınızı burnunuza koymak istiyorsanız, en doğal şekilde bileğinizi sabit tutarak sadece omuz ve dirseğinizi döndürürsünüz.
Character Studio, “doğal” sistemlerin ters kinematik (IK) davranışını taklit eder. Birincil eklemler IK konumlandırması için kullanılırken, ikincil eklemler animatör tarafından bağımsız ve hassas bir şekilde kontrol edilir. İkincil eklemler, animatör açıkça seçip döndürmedikçe dönmez. Bu nedenle, bir IK pivotu ayarlanmışsa ve uzuv etkileşimli olarak manipüle edilirse (örneğin, parmak buruna doğru hareket ettirilirse), yalnızca birincil eklemler IK kısıtlamasını karşılamak için ayarlanır. İkincil eklemler yerinde kalır ve bir IK çözümünde asla “kaymaz”; sadece animatör tarafından belirlenen değerlere uyarlar. İkincil eklemlerde kayma olmadığı için, animatörün onları yerinde tutmak için zahmetli bir şekilde “gerilim” değerleri atamasına gerek yoktur.
Bir IK pivot noktası kısıtlaması ayarlanmışsa, Character Studio’nun “doğal IK” özelliğinin bazı yan ürünleri şunlardır:
- İkincil bir eklemi etkileşimli olarak döndürmek, her zaman birincil eklemleri IK pivotunu yerinde tutacak şekilde ayarlayacaktır.
- Karakter stüdyosunun “özel dönüşleri”, önkol/baldır X ekseni dönüşleri, dirseği omuzdan bileğe uzanan eksen etrafında ve dizi kalçadan ayak bileğine uzanan eksen etrafında döndürür. Bu dönüşler, animatöre IK pivotunu yerinde tutarken birincil eklemleri etkileşimli olarak döndürmenin doğrudan bir yolunu sunar.
- Bir uzuv parçasını etkileşimli olarak çevirerek IK pivotunu hareket ettirmek yalnızca birincil eklemleri değiştirecektir.
- Birincil eklemi etkileşimli olarak döndürmek, ters kinematik (IK) pivot noktasını da onunla birlikte hareket ettirecektir.
Bir IK pivotu yerleştirildikten sonra, 1) ve 2)’yi uygulamak, animatöre tüm olası IK çözümleri üzerinde tam kontrol sağlar. IK pivotları, 3) ve 4) uygulanarak kolayca hareket ettirilebilir. Genel olarak, bu “kuralları” hatırlamanıza gerek yoktur, çünkü sistem sezgisel bir şekilde çalışır. Sadece pivotları istediğiniz gibi konumlandırmanız, IK kısıtlamasını ayarlamanız ve ardından, istenirse, ikincil eklemleri döndürerek ve birincil eklemleri ayarlamak için özel döndürmeyi kullanarak uzuvun duruşunu ince ayar yapmanız yeterlidir.

İki ayaklı hayvanların el ve ayaklarında ters kinematik (IK) kısıtlamaları ve pivot noktaları kullanarak dört ayaklı hayvanları canlandırabilirsiniz.
Prosedürler #
Pivot tablolarını kullanmak için:
İki ayaklı bir el veya ayak seçin.
- Anahtar Bilgisi açılır menüsünde
(Anahtar Ayarla) seçeneğine tıklayın ve ardından Nesne’yi seçin.
Dilerseniz bu aşamada, görünüm alanında iki ayaklı olmayan bir nesne seçerek de bir nesne seçebilirsiniz.
- Pivot Seçimini etkinleştirin.
- Görünüm pencerelerinde bir pivot noktası seçin.
Dönme noktaları eller ve ayaklar üzerinde kırmızı noktalar olarak gösterilmiştir. Seçenekleri görmekte sorun yaşıyorsanız, tel kafes görünüm gölgelendirmesini kullanın.
- Pivot Seçimini kapatın.
Seçilen dönme noktası etrafında elinizi veya ayağınızı döndürün.
İpucu: Seçili eksen etrafında dönmediğinizi fark ederseniz, aynı eksene sahip bitişik tuşlara ardışık iki tuş atayın.
