View Categories

Karakter Vücut Parçalarını İki Ayaklıya Bağlama

2 dakika okuma

İçindekiler

Physique bileşeniyle, genellikle bir ağ nesnesi olan deforme edilebilir bir yüzeyi canlandırmak için Biped’i kullanabilirsiniz. Ancak, bazı animasyonlar deformasyon gerektirmez. Örneğin, tamamen sert metal zırh giymiş bir şövalyenin, yüzey gibi deforme olmasına gerek yoktur. Ayrıca, uzaktan görülen figürler, yakından görülen figürlerle aynı derecede gerçekçilik gerektirmez.

İki ayaklı iskeletle bağlantılı eklemli karakter

Piyasada bulunan karakterler genellikle iki çeşitte gelir: eklemsiz ve eklemli. Eklemsiz karakterlerin uzuv eklemlerinde kusursuz bir ağ yapısı vardır. Eklemsiz karakterler, Physique kullanılarak biped’e bağlanmalıdır. Eklemli bir karakterin ise uzuvları için bilyeli eklem geometrisine sahip ayrı nesneleri vardır ve bu konuda açıklanan bağlantı tekniğine uygundur.

Nesneleri ve diğer geometrik şekilleri iki ayaklı robota bağlamak, aşağıdaki gibi durumlarda da kullanılabilir:

  • İki ayaklı ele bir silah veya çiçek bağlayın.
  • Gözleri veya dişleri iki ayaklı kafaya bağlayın.
  • Physique uygulandığında ek zarflar oluşturmak için biped’e ek 3ds Max kemikleri veya spline’ları bağlayın.
  • 3ds Max kemiklerini biped’e bağlayarak , biped anahtar karelerle hareket ettirildiğinde mekanik montajları otomatik hale getirin.
  • Duman veya toz oluşturmak için parçacık yayıcıları iki ayaklı robotun ellerine veya ayaklarına bağlayın.
    Not: Parçacık yayıcıları veya 3ds Max kemiklerini (IK kontrolcüsü ile) biped’e bağladıysanız , biped’i yeniden konumlandırırken Animate düğmesinin açık olması gerekir.

Prosedürler #

Mekanik bir karakteri iki ayaklıya bağlamak için (Fizik özelliği olmadan):

Mekanik veya eklemli karakterlerde, Fizik değiştiricisini kullanmadan nesneleri doğrudan iki ayaklı karaktere bağlayabilirsiniz.

  1. Mekanik veya eklemli bir model yükleyin veya oluşturun. Bu modeldeki gövde parçaları ayrı 3ds Max nesneleri olmalıdır .
  2. İki ayaklı bir varlık oluşturun.
  3. Biped açılır menüsünde (Figür Modu)’nu açın , ardından biped’i mesh nesnelerinize konumlandırın ve uyarlayın.
  4. Mesh nesneleri arasında gezinin ve her nesneyi biped üzerindeki karşılık gelen parçasına bağlamak için (Seç ve Bağla) işlevini kullanın.

    İki ayaklı modele uygulanan tüm anahtar kare animasyonları, modeli hareketlendirecektir.

    İpucu: 3ds Max bağlantı özelliğini ve Physique’i birlikte kullanmayı planlıyorsanız , Physique’i uyguladıktan sonra vücut parçalarını biped’e bağlayın. Bu şekilde, Physique uygulandığında biped’den mekanik vücut parçalarına gereksiz bağlantılar oluşturulmayacaktır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir