Bu konuda sunulan ipuçları, çalışmalarınızın mümkün olduğunca iyi görünmesine, sergilenmesine ve hızlı bir şekilde yayılmasına yardımcı olacaktır.
Geometri #
Küçük doku haritaları kullanın ve bunları az miktarda kullanın. İyi performans elde etmek için nesnelerinizin poligon sayısını düşük tutun. Çoğu bilgisayar için maksimum 5.000 ila 10.000 poligondan oluşan eksiksiz bir sahne yönetilebilir. Ayrıntı Düzeyi yardımcısı, sahnedeki nesnelerin poligon sayısını yönetmenizi sağlar. Ayrıca , nesneleri VRML97’ye dışa aktarmadan önce basitleştirmek için 3ds Max Optimize değiştiricisini de kullanabilirsiniz .
Mümkün olduğunca temel şekiller kullanın. Örneğin, yalnızca bir küre içeren bir sahne yaklaşık 400 baytlık bir VRML97 dosyasına dışa aktarılır, ancak bir düzenleme ağı değiştiricisi uygulayıp küre üzerindeki bir tepe noktasını hareket ettirirseniz, VRML97 dosyası yaklaşık 7400 bayt olur.
Sahnenizdeki yüz sayısını takip etmek için İstatistikleri Göster özelliğini kullanın. VRML97 .wrl dosyalarınızı standart bir HTML sayfasından çağırın ve görüntüleyiciyi embed komutunu kullanarak ekrandaki sınırlı bir pencereye kısıtlayın. Bu, her karede işlenmesi gereken piksel sayısını azaltır ve VRML97 ortamını daha duyarlı hale getirir. Birçok kullanıcı yüksek çözünürlük (800×600 veya daha fazla) kullandığından, işleme ve gezinme sırasında piksel sayısı büyük olabilir ve video gösterimi yavaşlayabilir. Tarayıcı gerçek zamanlı işlemeyi sürdürmeye çalışırken kareler atlanabilir ve sahnede gezinme “takılıp kalabilir”. Bunu önlemek için embed komutunu kullanın, örneğin: <embed SRC=myworld.wrl WIDTH=300 HEIGHT=200>
3ds Max’te bir nesnenin yüzeylerini gizleyin , ardından nesneyi dışa aktarın. Gizlenen yüzeyler nesnede bir delik olarak görünür. VRML97 eklentisi gizli nesneleri dışa aktarabilirken, gizli yüzeyleri dışa aktarmaz. Sahnede asla görünmeyeceğini bildiğiniz yüzeyleri gizleyin; örneğin nesnelerin arka yüzleri veya bir yüzey üzerinde duran nesnelerin alt yüzeyleri gibi.
Aynı geometriye sahip nesnelerin dosya boyutunu küçültmek için örnekler kullanın.
Ayna dönüşümü kullandığınızda, hemen ardından Dönüşümü Sıfırla yardımcı programını kullanın. Ayrıca, Normal değiştiriciyi hemen ardından Normalleri Birleştir seçeneğini de kullanabilirsiniz. VRML97 ayna dönüşümlerine (negatif ölçeklendirme) izin vermez. Dönüşümü Sıfırla yardımcı programı, aynalama efektini oluşturmak için gerçek ağ nesnesindeki verileri değiştirir.
VRML97 için modelleme yaparken birimleri değiştirmeyin. Metre cinsinden modelleme yapmak için birimleri varsayılan ayarlarda bırakın ve bir dünya birimini bir metre olarak kullanın.
Animasyon #
Dönüştürme animasyonu ve koordinat enterpolasyonlu animasyon kullanırken büyük dosya boyutlarına dikkat edin. VRML97 eklentisi, dönüştürme animasyonu (hareket ettirme, döndürme ve ölçeklendirme) ve koordinat enterpolasyonlu animasyon dışa aktarır. Örneğin, Taper ve Bend gibi değiştiricileri ve bir kürenin yarıçapını artırma veya azaltma gibi değişen parametreleri canlandırabilirsiniz.
“Bağlantıları Miras Al” işlevini kullanan sahneler VRML97’ye dışa aktarıldığında, alt nesneler her zaman üst nesnelerin dönüşümlerini miras alır. Ters kinematik, alt nesnelerin üst nesnelerin dönüşümlerini miras alıp almayacağını belirleyen “Bağlantıları Miras Al” işlevi hariç, VRML97’ye doğru şekilde dışa aktarılır.
VRBL animasyonları için her zaman TCB kontrolörlerini kullanın. Bu kontrolörler hassas kontrol sağlar ve mümkün olan en küçük dosya boyutunu oluşturur. Varsayılan Bezier kontrolörü gibi diğer kontrolör türleri, daha büyük ve performansı düşük VRML97 dosyaları oluşturur.
Animasyonlarınızın zaman içinde yüz veya köşe sayısını asla değiştirmemesine dikkat edin. VRML97 zaman içinde yüz veya köşe ekleyemez veya silemez. Koordinat İnterpolatörleri yalnızca bir ağın şeklini değiştirmeyi destekler, köşe veya yüz sayısını değiştirmeyi desteklemez.
3ds Max bağlantı hiyerarşisinin en üst seviyesindeki bir nesne üzerinde olmayan bir animasyonu tetiklemek için TimeSensor yardımcı nesnesini kullanın. TimeSensor kullanmadan doğrudan TouchSensor veya ProximitySensor’dan animasyon tetiklerseniz, yalnızca en üst seviyedeki nesneleri canlandırabilirsiniz. TimeSensor’lardan animasyon oluşturmanın bu sınırlaması yoktur.
Eğer temel şekillerin (örneğin kürenin yarıçapı gibi) parametrelerini canlandırıyorsanız ve animasyonun Koordinat İnterpolatörleri ile dışa aktarılmasını istiyorsanız, Dışa Aktar iletişim kutusundaki Temel Şekilleri Oluştur seçeneğini kapatın . Bu yalnızca kutu, küre, silindir ve koni temel şekilleri için geçerlidir.
Malzemeler #
Yalnızca standart ve çoklu/alt nesne içeren malzemeleri ve malzemenin yalnızca aşağıdaki bileşenlerini dışa aktarabilirsiniz:
- Dağınık, ortam ve yansıtıcı renk
- Diffuse kanalında bulunması gereken tek bir doku haritası.
Haritalarınız için JPEG veya PNG formatını kullanın, çünkü bunlar tüm VRML97 uyumlu tarayıcılar tarafından tanınır ve genellikle en küçük dosyaları oluşturur. (Bazı eski tarayıcılar GIF formatını tanıyabilir ancak PNG formatını tanımayabilir.) Çoklu/alt nesne materyalleri renkleri ve dokuları dışa aktarır. Bir nesnenin dokuları olan çoklu/alt nesne materyali varsa, VRML97 nesne başına birden fazla doku haritasını desteklemediği için VRML97’de ayrı nesneler olarak dışa aktarılır. Doku haritaları tarayıcıyı yavaşlatır ve indirme süresini artırır. Bunları az kullanın.
- Parlaklık (ancak parlaklık şiddeti değil)
- Opaklık
- Tel çerçeve
Sahnenizdeki tüm makul bakış noktalarından birkaç köşe noktasının görülebileceği kadar çok sayıda köşe noktasına sahip geniş, düz yüzeyler olduğundan emin olun. Bazı tarayıcılar, tüm köşe noktaları mevcut görüntü alanının dışında kalan bir nesne üzerindeki dokuları görüntüleyemez.
Sahnenizde birden fazla ışık varsa, sahnedeki tüm ışıkların varsayılan çarpan değerini düşürün . Işıklar sahneyi aşırı doygun hale getirebilir ve tüm geometrinizin beyaza doğru solmasına neden olabilir. VRML97’ye dışa aktarılan bir sahneye her zaman en az bir kamera ve bir ışık ekleyin.
Yardımcı Nesneler #
VRML yardımcı nesnelerini sahnenize üst görünüm penceresinde ekleyin. VRML yardımcı nesnelerini herhangi bir görünüme ekleyebilirsiniz, ancak bunları üst görünüm penceresine eklerseniz, ön görünüm penceresinde doğru şekilde yönlendirilmiş olarak görünürler.
