Genel Bakış #
Varsayılan olarak, standart bir kurulumdan sonra Anima’nın tüm özellikleri Unreal Engine’de sorunsuz çalışmalıdır. Bununla birlikte, Unreal Engine, çeşitli ortamlarda ve hatta birden fazla sektörde ( Mimari Görselleştirmeler , Video Oyunları , VFX , Sanal Gerçeklik , Gerçek Zamanlı Yayıncılık vb.) kullanılabilen çok karmaşık bir yazılım olduğundan, bu makalede Anima eklentimizi kullanarak daha iyi sonuçlar almanıza yardımcı olabilecek bilinen sorunların ve ipuçlarının bir listesini derledik .
Eklenti Konumları #
Anima’yı yüklediğinizde aslında Unreal Engine’e 2 eklenti yüklenir:
-
Anima içe aktarıcı: Anima projelerinin ve bireysel modellerin içe aktarma sürecini yönetir; bu işlem Anima Drop paneli kullanılarak veya Anima formatındaki dosyaların (*.aniproj veya *.y) doğrudan yüklenmesiyle gerçekleştirilebilir.
-
Anima 4D Eklentisi : 4D Dijital İnsanlarla ilgili her şeyi yönetir .
İki eklentiden birini devre dışı bırakırsanız, diğeri de otomatik olarak devre dışı kalır çünkü ikisi de düzgün çalışmak için birbirine bağımlıdır.

Anima 4D Eklentisi ayarları #
4D modelleri işleyen eklentinin davranışını kontrol etmek için bazı parametreler vardır ve bunları Proje Ayarları’ndaki Anima 4D bölümünde bulabilirsiniz:
İşte her birinin açıklaması:
-
Minimum 4D FPS : 4D model akış aracı, yalnızca 4D kare hızınız bu eşikten düşük olduğunda bir sonraki anahtar kareye atlar (bu nedenle kapatmak için 0 olarak ayarlayabilirsiniz). Bu, bilgisayarınız gerçek zamanlı yanıtı sürdürmekte zorlandığında ve sahnenizde 4D modeller olduğunda yararlı olabilir. Akış aracı, tikler arasında çok sayıda 4D karenin atlandığını algılarsa, bir sonraki anahtar kareye atlar. Bu, animasyon zamanlamasının doğru olmasını garanti eder ve bilgisayarınızın sorunsuz bir kare hızına yeniden ulaşması için size ikinci bir şans verir.
-
Video Kod Çözücü Aygıtı : Burada 4 boyutlu model kod çözme işlemi için kullanmak istediğiniz GPU aygıtını seçebilirsiniz. Varsayılan olarak GPU1 seçilidir. Bilgisayarınızda bulunmayan bir GPU seçerseniz veya seçilen GPU’nun kod çözme yeteneği yoksa (CUDA), CPU kod çözme yedeklemesi etkin bir şekilde kullanılacaktır.
-
Sinematik için Mipmap’leri Hesapla: Mipmap’ler, 4B karakterlerdeki Moire desenlerini filtreler. Çok zaman alıcı olduğundan (kare başına 2-4 saniye), yalnızca son render’lar için önerilir ve yalnızca Sinematik modda uygulanır.
-
Sinematik Uyarıyı Göster : Bu seçenek , Düzenleyici > Motor Ölçeklenebilirlik Ayarları’nda Sinematik Mod seçildiğinde bir uyarı mesajı gösterecektir . Lütfen Sinematik Modun, Epic’in yalnızca sekansları yakalamak için tasarladığı çok zorlayıcı bir render modu olduğunu unutmayın . Özellikle 4B modellerde, Sinematik Mod, düzenleyicide oynatılırken performansı önemli ölçüde engelleyebilecek yüksek kaliteli ancak çok yavaş bir doku filtrelemesini etkinleştirecektir. Daha fazla ayrıntı için aşağıdaki Sıralayıcı Performans Optimizasyonu bölümüne bakın.
-
Sinematik modda 4D LOD Sistemini Kullan: ( Varsayılan olarak Yanlış ) Yanlış olarak ayarlandığında, Sinematik modda render alırken yalnızca en yüksek LOD kullanılır (en iyi görseller). Sinematik modu kullanırken ekran boyutuna göre farklı LOD’lar kullanmak için bunu Doğru olarak değiştirin (en iyi performans).

4B modeller için Hareket Bulanıklığını Etkinleştir #
Anima eklentimizi benzersiz kılan en önemli özelliklerden biri , 4D Dijital İnsan aktörlerimiz gibi dinamik fotogrametri tekniklerini kullanan animasyonlu modellerde Hareket Bulanıklığı oluşturabilme yeteneğidir .
Unreal Engine 4.x’te Proje Ayarları’ndaki İşleme bölümünde ” Temel geçiş sırasında hızları çıktı olarak göster ” seçeneğini etkinleştirerek 4B modellerde hareket bulanıklığı efektini etkinleştirmek için otomatik hız oluşturma özelliğini açabilirsiniz :
” Vertex deformasyonuna bağlı çıkış hızları ” seçeneğini False olarak bırakın , True olarak bırakmak hataya neden olabilir .

Unreal Engine 5’te bu ayar değişti ve artık 3 seçenekli bir açılır menü bulunuyor:
” Otomatik ” seçeneğini seçerek, UE’nin makinenizin performansına bağlı olarak bu özelliği uygulamaya değer olup olmadığına karar vermesine izin verirsiniz. ” AÇIK ” seçeneğini seçerek, UE’yi performanstan bağımsız olarak her zaman hız oluşturma özelliğini kullanmaya zorlarsınız.

Bunun beklendiği gibi çalışması için bir diğer kritik ayar, Hız Geçişi’nin oluşturulmasını ” derinlik geçişi ” sırasında ayarlamaktır :
UE 5.0.x’te bu ayar varsayılan olarak ” Derinlik geçişi sırasında yaz ” olarak ayarlanmıştır ve en iyi sonuçları verir. Ancak, UE 5.1.0’da bu ayar varsayılan olarak ” Temel geçiş sırasında yaz ” olarak değiştirilmiştir; bu da Hareket Bulanıklığının çok bozuk görünmesine veya hiç görünmemesine neden olur, bu nedenle bunu manuel olarak derinlik geçişine geri değiştirmenizi şiddetle tavsiye ederiz .

Paketleme İpuçları #
Anima eklentimizi, başlangıçtan itibaren kullanımını biraz daha kolaylaştırmak için, kurulum sürecinde doğrudan UE’de otomatik olarak etkinleştirdik. Ancak, bir eklentinin varsayılan olarak etkinleştirilmesinin sonuçlarından biri, projeniz için oluşturduğunuz derlemelere dahil edilmemesi ve oluşturduğunuz paketleri açmaya çalıştığınızda aşağıdaki hatayı almanızdır:
-
‘Anima4DUnrealPlugin’ eklentisi, ‘Anima4DUnrealPlugin’ modülü bulunamadığı için yüklenemedi. Lütfen eklentinin doğru şekilde yüklendiğinden emin olun, aksi takdirde bu proje için eklentiyi devre dışı bırakmayı düşünün.

Dolayısıyla, Anima karakterlerini kullanan bir projeyi düzgün bir şekilde paketlemek için, paketleme işleminde eklentinin hatırlanmasını etkinleştirmeniz gerekir; bu da aşağıdaki seçeneklerden biri kullanılarak gerçekleştirilebilir:
-
A) Varsayılan olarak etkinleştirilmemiş bir üçüncü taraf eklentisini etkinleştirin. Örneğin, ” Nvidia Reflex ” eklentisini
kullanabilirsiniz . Düzenle > Eklentiler’e gidin , ” reflex “i arayın, etkinleştirin ve ” Şimdi Yeniden Başlat “a tıklayın:

-
B) Projenizi C++ olarak derlemeye zorlayın. Bunu yapmak için projenizi C++ projesi
olarak oluşturmaya başlayabilirsiniz :

Veya, projeye zaten bir Blueprint olarak başladıysanız , Dosya > Yeni C++ Sınıfı yolunu izleyerek de bir C++ sınıfı oluşturabilirsiniz :

Bu adımlardan (A veya B) herhangi biri tamamlandıktan sonra, projenizi normal şekilde paketlemeye devam edebilirsiniz ve proje hemen çalışmaya başlayacaktır.
Lütfen Unreal Engine’in paketlerde yer alan bazı içerikleri doğru şekilde derleyebilmesi için Microsoft® Visual Studio 2019’un (ücretsiz Community sürümü veya diğer ücretli sürümlerinden herhangi biri) geçerli bir kurulumuna ihtiyaç duyacağını unutmayın . Visual Studio yükleyicisinde birçok seçenek bulunduğundan, ” C++ ile oyun geliştirme ” seçeneğini kullanmanızı öneririz .

Şu anda Anima yalnızca Windows 64 bit paketlerini desteklemektedir .

Siyah Pencere Sorunu #
Yukarıda belirtilen adımları izlediniz ancak derleme işlemini çalıştırdığınızda hala siyah bir pencere mi görüyorsunuz ? Endişelenmeyin, bunun kolay bir çözümü var.
Anima destekli içerik içeren UE için de tüm olağan paketleme kurallarının geçerli olduğunu ve bunun neredeyse her zaman proje için varsayılan başlangıç seviyenizi seçmeniz gerektiğinden kaynaklandığını unutmayın. Bunu, Proje Ayarları > Haritalar ve Modlar > Oyun Varsayılan Haritası’na giderek ve kullanmak istediğiniz seviyeyi seçerek yapabilirsiniz:

Anima Güncellemesinden Sonra UE Başlatılırken Oluşabilecek Çökmeleri Önleyin #
Anima’yı daha yeni bir sürüme güncelledikten sonra UE başlatılırken bir çökme yaşayabilirsiniz. Bu, 2 bağımsız işlemden kaynaklanan istenmeyen bir yan etki olan bilinen bir sorundur:
-
A) UE’nin bir paket oluşturduğunuzda veya kullandığınızda izlediği süreç
-
B) Windows işletim sisteminin, Unreal (veya herhangi bir başka uygulama) başlatıldığında içerdiği tüm DLL dosyalarını yüklemek için kullandığı işlem.
Projenizin bir paketini “Derlediğinizde” veya bir seviyeyi “Başlattığınızda ” , ” <your_ue_project_folder>/Binaries/Win64 ” dizininde geçici bir klasör oluşturulur ve bu derlemede yer alan tüm DLL dosyalarının bir kopyası oraya yerleştirilir:

Tüm bu dosyalar oluşturulur ve daha sonra oluşturduğunuz pakete dahil edilmek üzere o klasöre yerleştirilir ( “Başlat” seçeneğini kullandığınızda, proje de anında oluşturulur).
Sorun, Anima’nın yeni bir sürümünü yüklediğinizde ortaya çıkıyor çünkü bu dosyalar Unreal tarafından orada bırakılıyor ve Anima’yı güncelledikten sonra UE projenizi bir sonraki başlatışınızda, Windows işletim sistemi bu eski DLL’lerden bazılarını güncellenmiş Anima eklentisinden gelen yeni DLL’lerle karıştırabiliyor ve bu da çökmeye neden oluyor.
Bu sorunun çözümü basit : projeyi yüklemeden önce o klasörün tüm içeriğini silin .
Bunlar, her yeni derleme oluşturduğunuzda yeniden oluşturulan geçici dosyalardır, bu nedenle onları kaldırmanın hiçbir farkı olmayacaktır. Aslında, Unreal’ın derleme yapıldıktan sonra bunları neden orada bıraktığını bilmiyoruz, otomatik olarak kaldırmak daha mantıklı olurdu. Her durumda, bu tamamen UE’nin izlemeyi seçtiği iş akışına bağlıdır, bu nedenle oraya müdahale edemeyiz.
