Bu sayfada Maya’da efervesan tablet simülasyonu oluşturmaya dair bir eğitim sunulmaktadır.
Genel Bakış #
Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.
Bu sayfadaki talimatlar, efervesan tablet simülasyonunun kurulum sürecinde size yol gösterir.
Bu simülasyon, 27 Ağustos 2021 tarihli Phoenix 4.41 Nightly Build ve en az Maya 2018 için V-Ray 5, Update 1.1 gerektirir. Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden indirebilir veya en son resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden edinebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Pencere → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler yolunu izleyin .
Ayarlar sekmesinde, Çalışma Birimleri’ni santimetre olarak ayarlayın .

Cam Geometrisi #
Camı oluşturmak için uygun bir referans görüntü bulun ve CV Eğrisi Aracı ile izini sürün.
Bardağın hem iç hem de dış katmanını çizmeyi unutmayın.

Oluşturulan eğri seçiliyken, Yüzeyler → Döndür’e gidin .

Phoenix, oluşturulan NURBS yüzeyini doğrudan kullanamadığı için, onu çokgenlere dönüştürmemiz gerekiyor.
Oluşturulan yüzeyi seçin ve Değiştir → Dönüştür → NURBS’den Çokgenlere (seçenekler) yolunu izleyin . Mozaikleme yöntemini Kontrol noktaları olarak
ayarlayın .

Elde edilen geometri büyük olasılıkla çok düşük çözünürlüklü olacaktır, bu nedenle simülasyon için kullanmadan önce alt bölümlere ayırmayı düşünün. Mesh → Smooth (seçenekler)
bölümüne gidin ve Bölme Seviyelerini 2 olarak ayarlayın .

Daha önce oluşturduğunuz eğriyi ve NURBS yüzeyini bir grup düğümüne kaydedip daha sonra gizlemeniz iyi bir fikir olacaktır.
Camı glass_geo_01 olarak yeniden adlandırın .

Başlangıç Dolgu Geometrisi #
Başlangıç dolgu geometrisini oluşturmak için camın iç yüzeylerini seçin.
İpucu: İç yüzeyleri kolayca seçmek için, alttaki tek bir halkayı seçin ve seçimi genişletmek için Shift + . (nokta) kısayolunu kullanın.

Mesh’i Düzenle → Çoğalt seçeneğine gidin .

Oluşturulan geometrinin üst kısmını doldurmak için Mesh → Fill Hole komutunu kullanın . Phoenix açık bir mesh’i kaynak olarak kullanamaz.
Geometrinin normal vektörlerini tersine çevirdiğinizden emin olun, çünkü büyük olasılıkla içe doğru yönelmiş olacaklardır. Bunu yapmak için Mesh Display → Reverse seçeneğine gidin .

Sahneyi temizlemek için, çokgen camın ve ilk dolgu geometrisinin geçmişini silin ve bunları Çoğalt komutuyla oluşturulan grup düğümünden ayırın.
Alt+Shift+D tuşlarına basarak çokgen nesnelerin geçmişini silin.
Başlangıç dolgu geometrisini glass_initial_fill_01 olarak yeniden adlandırın .

glass_initial_fill_01 geometrisini seçin ve Öznitelik Düzenleyici’de , Şekil düğümü sekmesine gidin.
Özellikler → Phoenix FD → Phoenix FD Düğüm Özellikleri altında .
Ekstra Phoenix FD Özellikleri sekmesinde Başlangıç Sıvı Doldurma seçeneğini etkinleştirin . Bu, simülasyonun en başında geometriyi sıvı ile dolduracaktır.

Tablet Geometrisi #
Bir tabletin yukarı doğru hareket ederken giderek daha küçük parçalara ayrılmasını simüle eden kapsamlı bir RBD simülasyonu oluşturmak için üçüncü taraf bir eklenti kullanabilir ve bunu değerlendirebilirsiniz.
Tableti temsil etmek için basit bir çokgen silindir kullanıyoruz.
Tablet geometrisini source_geo_01 olarak yeniden adlandırın .

Tableti hareket ettirmeyi unutmayın.
Sahnedeki tablet, camın içinde dönerek hareket ediyor. Bunu yapmak sıkıcı ve gereksiz görünebilir, ancak bulmacanın çok önemli bir parçasıdır. Kaynaktan herhangi bir hareket gelmezse, simülasyonunuz ilgi çekici görünmeyecektir.

Tablette animasyonlu Katı (Solid) seçeneği bulunduğundan, geometri 24. kareye kadar Katı bir nesne olarak kalır, ardından Katı Olmayan (Non-Solid) bir nesneye dönüşür.
Tablet geometrisini seçin ve Özellikler → Phoenix FD → Phoenix FD Düğüm Özellikleri → Ek Phoenix FD Özellikleri’ne gidin . Gördüğünüz gibi, Katı seçeneği varsayılan olarak etkinleştirilmiştir.
24. kareye gidin , Katı seçeneğini etkin bırakın ve Anahtar Ayarla’yı seçin . Ardından, 25. kareye gidin , Katı seçeneğini devre dışı bırakın ve Anahtar Ayarla’yı seçin .

Anka Simülasyonu #
Phoenix Kaynağı #
Bir Phoenix Liquid Kaynağı oluşturun ve adını phx_source_01 olarak değiştirin .
Sıvı Kaynağı, Phoenix’in, simülatöre sahnedeki hangi nesnelerin sıvı yayacağını, yayılımın ne kadar güçlü olacağını vb. bildirmek için kullanılan bir yardımcı düğümüdür.
Oluşturulan kümeyi phx_source_set olarak yeniden adlandırın . source_geo_01 düğümünü phx_source_set’e
ekleyin .

Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın ve Sıvı Emisyonunu devre dışı bırakın . Simülasyona daha fazla sıvı eklemek istemiyoruz. Kaynak yalnızca kabarcık oluşturmak için kullanılır.
Şimdi deşarj değerini canlandıralım :
Kare 14 : 0 ;
Kare 40 : 1 ;
Kare 100 : 1.5 ;
Kare 200 : 1 ;
Kare 250 : 0.5 .
Gürültü seviyesini 1 olarak ayarlayın .
Bu seçenek, yayılan geometrinin veya parçacığın yüzeyi veya hacmi boyunca Deşarjı değiştirir. Varyasyon ayrıca zaman içinde de değişir. Bu, Maske yuvasında animasyonlu bir Gürültü dokusu kullanmanın kısaltılmış bir yoludur.
Parçacıkları etkinleştirin ve Parçacık Türünü Köpük olarak ayarlayın . Oluşan Köpük parçacıklarının miktarı zamanla animasyonlu hale getirilir, böylece Köpük yalnızca tablet geometrisi su altındayken yayılır:
Kare 15 : 0 ;
Kare 17 : 9 ;
Kare 18 : 12 ;
Kare 61 : 10 ;
Kare 200 : 6 ;
Kare 250 : 0 .
Hareket Hızı onay kutusu etkinleştirildiğinde , hareket eden tablet geometrisi köpük parçacıklarının hızını etkileyecek ve onların yayıcıyı takip etmelerini sağlayacaktır. Bu etkinin daha az belirgin olmasını istediğimiz için değerini düşüreceğiz.
Hareket Hızı özelliğini etkinleştirin ve değerini 0,2 olarak ayarlayın .

Anka Simülatörü #
Camı da kapsayan bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun ve adını phx_simulator_01 olarak değiştirin .
Oluşturulan kümeleri de yeniden adlandırın:
-
phx_sim_set ;
-
phx_force_prv_set ;
-
phx_ışık_seti .

Sıvı sekmesine gidin ve Etkinleştir’i seçin .
Bu gereklidir çünkü Maya’daki Simülatör hem Ateş/Duman hem de Sıvı simülasyonları oluşturabilmektedir.

Izgara bölümüne gidin ve Sahne Ölçeğini 4 olarak ayarlayın . Küçük ölçekli su simülasyonlarıyla çalışırken, çarpışma nesnelerinin yakınında oluşan küçük titremeleri, Kare Başına Adım sayısını aşırı yüksek değerlere çıkarmadan kontrol etmek genellikle zordur. Bu nedenle, Sahne Ölçeğini biraz artırmak daha hızlı ve kolaydır.
Hücre boyutunu 0,2 olarak ayarlayın . Düşük ızgara çözünürlüğü ile çalışmak, çok daha hızlı yineleme ve oynatma sağlar.
Konteyner Duvarlarını X ve Z için Sıkışmış (Jammed Both) , Y için ise Sıkışmış (Jammed(-)) olarak ayarlayın . Duvarlar Sıkışmış (Jammed Both) olarak ayarlandığında, simülasyon her iki yönde de katı bir sınır varmış gibi davranır ve sıvı Simülatörün yan duvarlarına çarpar. Duvarları Sıkışmış (Jammed(-)) olarak ayarlamak, simülasyonun negatif yönde katı bir sınır varmış gibi davranması anlamına gelir. Bizim durumumuzda, sıvı Simülatörün alt ve yan duvarlarına çarpıyor ve sıvı cam duvarlardan tam olarak akmıyor.
Sahne, sıvının çok fazla detaya ihtiyaç duymaması ve asıl odak noktasının köpük parçacıkları olması nedeniyle çok düşük bir ızgara çözünürlüğü (sadece 600.000 voksel) kullanıyor.

Sahne Etkileşimi → Hariç Tutma Listesi’ne gidin . Bu seçenek, simülasyon tarafından hangi nesnelerin göz ardı edileceğini veya işleneceğini belirler. Büyük (karmaşık) bir sahneniz varsa ve yalnızca belirli nesnelerin simülasyona katılmasını istiyorsanız, Hariç Tutma Listesi’ni devre dışı bırakabilir ve nesneleri Simülasyon Kümesi’ne ekleyebilirsiniz.
Bu örnek sahnede daha iyi görünürlük için Hariç Tutma Listesi’nden yararlanıyoruz, ancak Sahne Etkileşimi açılır menüsünün varsayılan ayarlarını da kullanabilirsiniz.
Sahne Etkileşimi sekmesinde , Hariç Tutma Listesi ve Gizli Nesneleri Hariç Tut seçeneklerinin işaretini kaldırın . Bu, Phoenix simülasyonuna nelerin dahil edileceği konusunda bize tam kontrol sağlar ve böylece herhangi bir sorun ortaya çıkarsa, sorun gidermeyi çok daha kolay hale getirir.
Artık “Hariç Tut Listesi” seçeneğinin işareti kaldırıldığına göre, phx_sim_set bir dahil etme listesi gibi çalışıyor; başka bir deyişle, simülasyonda kullanılacak herhangi bir geometriyi veya kaynağı bu kümeye eklememiz gerekiyor.
source_geo_01 , phx_source_01 , glass_initial_fill_01 ve glass_geo_01’i phx_sim_set’e ekleyin .

Köpük sekmesine gidin ve Köpüğü Etkinleştir seçeneğini seçin .
Maya, yeni bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğinizi soracaktır – Evet’i seçin .

Oluşturulan PhoenixFDPrtShader1 düğümünü phx_foam_shader_bubbles_01 olarak yeniden adlandırın .
Oluşturulan phxParticle_set1 düğümünü phx_bubbles_particle_set olarak yeniden adlandırın . Bu kümenin içinde, PG_phx…. düğümünü pg_foam olarak yeniden adlandırın .

Köpük Miktarını 0 olarak ayarlayın . Köpük oluşumu Simülatör tarafından değil, Sıvı Kaynağı tarafından gerçekleştirilecektir. Bu parametre türbülanslı sıvılardan köpük oluşturmaktan sorumludur ve biz bunu yapmakla ilgilenmiyoruz.
Yarı Ömür değerini 0 olarak ayarlayın . Bu parametre, köpüğün toplam ömrünü kontrol eder. Ancak, köpüğümüz sıvının içinde oluştuğu için yüzeye ulaşana kadar ölmeyecektir – ki bu tam olarak istenen davranıştır.
Boyutu 0,09 olarak ayarlayın . Köpük Varyasyonu Küçük değeri 8 , Varyasyon Büyük değeri ise 0,7 olarak ayarlanmıştır ; böylece en küçük baloncuklar Köpük Boyutundan çok daha küçük olurken, daha büyük baloncuklar çok daha büyük olmaz veya doğal görünmezler.
Boyut dağılımı 400 gibi yüksek bir değere ayarlanmıştır , böylece çok sayıda küçük baloncuk olacak, ancak daha büyük baloncukların sayısı az olacaktır.
B2B Etkileşimini 100 olarak ayarlayın . Baloncuklar arası etkileşim, köpük parçacıklarının uzayda ayrı noktalar gibi davranmak yerine birbirine yapışmasına yardımcı olur.
Yükselme Hızını 8 olarak ayarlayın . Bu seçenek yalnızca sıvı hacminin içindeki köpük parçacıklarını etkiler. Bu, ortalama büyüklükteki kabarcıkların maksimum yükselme hızıdır. Boyut parametresinden daha büyük kabarcıklar daha hızlı, daha küçük kabarcıklar ise daha yavaş yükselir. Yükselme Hızı çok yüksek olursa, köpük parçacıkları sıvı yüzeyini geçerek havaya fırlayacaktır.
Yüzey Kilidini 1 olarak ayarlayın . Bu, sıvının içindeki köpüğün davranışını kontrol etmenizi sağlar. Yüzey Kilidi 1 olarak ayarlanırsa, köpük, suyun içine batmasına neden olabilecek herhangi bir harekete bakılmaksızın, tam olarak sıvı yüzeyinde yüzmeye zorlanır. 0 olarak ayarlamak bu davranışı devre dışı bırakır ve aradaki değerler etki için bir çarpan görevi görür.

Dinamikler bölümüne gidin ve Kare Başına Adım sayısını 12 olarak ayarlayın . Daha yüksek Kare Başına Adım değerleri, simülasyon sürelerinin artması pahasına daha pürüzsüz bir sıvı elde etmenizi sağlayacaktır.
Genel olarak, simülasyonunuzun kalitesinden ödün vermeden bunu mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışmalısınız.

Parçacık Gölgelendirici Kurulumu #
Parçacık Gölgelendirici, sıçrama ve köpük gibi parçacıkları gölgelendirmek için kullanılır. Genellikle Simülatör tarafından dışa aktarılan parçacıkları hedef alır, ancak Maya’daki herhangi bir Parçacık Sistemini de gölgelendirebilir.
Phoenix Parçacık Gölgelendiricisini seçin ve Modu Baloncuklar olarak ayarlayın . Bu modu kullandığınızda, her parçacık küresel, şeffaf, yansıtıcı bir köpük baloncuk olarak gölgelendirilecektir; bu da bu kurulumda tam olarak ihtiyacımız olan şeydir.
Renk ayarını RGB (233, 233, 233) olarak belirleyin .

Ses Seviyesi Işık Önbelleğini etkinleştirin .
Hafif Önbellek Hızlandırma değerini 0,990 olarak ayarlayın .
Bu örnek sahnede, işleme sürecini hızlandırmak için Hacim Işık Önbelleği kullanılmıştır.
En iyi sonucu elde etmek için Light Cache Speedup değerini deneyerek sisteminize en uygun değeri bulabilirsiniz.
Hacim Işık Önbelleği seçeneği hakkında daha fazla bilgi için Parçacık Gölgelendirici sayfasına bakın .

Kabarcıklar | Hücresel | Sıçramalar sekmesine gidin :
– Kırılma İndeksi’ni 1,2 olarak ayarlayın ; – Yansıma Sayısı’nı 6 olarak ayarlayın ; – Yansıma Kesme Değeri’ni 0,01 olarak ayarlayın ; – Vurgu Genişliği’ni 0,5 olarak ayarlayın ; – Vurgu Gücü’nü 1 olarak ayarlayın ; – Basınç Değişimi’ni 5 olarak ayarlayın .
Bunların hepsi ihtiyaçlarınıza uyacak şekilde değiştirilebilir ve değiştirilmelidir. Daha düşük Vurgu Genişliği değerleri parlak baloncuklar oluşturacaktır. Vurgu Gücü, yansımanın parlaklığını kontrol eder.
Parçacık gölgelendiricisi üzerinde çalışırken Simülatörün ve cam geometrisinin görünürlüğünü devre dışı bırakın. Parçacık sistemlerini kendi başlarına oluşturmak çok daha hızlıdır. Ayrıca, parçacık gölgelendiricilerini gizleyerek tek tek parçacık sistemlerinin görünürlüğünü de devre dışı bırakabilirsiniz.

Simülatör → İşleme bölümüne gidin ve İşleme Modunu İzoyüzey olarak ayarlayın . Bu, İzoyüzey Seviyesi seçeneğini kullanarak işleme sırasında çokgen içermeyen prosedürel bir izoyüzey oluşturacaktır. Bu yöntemin V-Ray gerektirdiğini unutmayın.
Mesh moduna kıyasla, Isosurface her zaman daha pürüzsüzdür ancak işlenmesi daha uzun sürer. Eğer Mesh modunu kullanıyorsanız ve mesh’iniz çok girintili çıkıntılı ve keskin kenarlıysa ve düzeltme işlemi çok yavaş veya imkansızsa, bunun yerine Isosurface moduna geçmelisiniz.
İzoyüzey seviyesi , sıvı hacminin genişlemesi ve cam geometrisiyle tamamen kesişmesi için varsayılan 0,5 değerinin altına, yani 0,3’e kasıtlı olarak ayarlanmıştır . Bu sayede, render kesici sıvıyı, sıvı ile cam arasında herhangi bir hava boşluğu kalmadan net bir şekilde kesecektir.
Bu noktada “Render” düğmesine basarsanız, sıvının yüzeyinde gürültü oluştuğunu fark edebilirsiniz. Bu tür sorunları çözmek için Phoenix, cam geometrisini Render Kesici geometri olarak kullanma seçeneği sunar. Render Kesici geometri, render işlemini yalnızca kendi hacminin içinde sınırlandıracak bir poligon geometrisidir.
“Render Kesici Kullan” seçeneğini etkinleştirin ve cam geometrisini seçin . Görünüm penceresinde kayda değer bir şey olmayacak, ancak Simülatörün İşleme sekmesinde, Kesici geometri alanı, kesici olarak seçtiğiniz nesnenin adıyla doldurulacaktır.
Daha önce de belirtildiği gibi, Kesici, sıvıyı yalnızca Render Kesici geometrisinin hacmi içindeki kısımları render sırasında dikkate alınacak şekilde kırpar; bu nedenle sıvının yalnızca camın duvarları arasında göründüğünü fark edebilirsiniz.
Bu sorunu çözmek için, Simülatörün Oluşturma sekmesinden Kesiciyi Ters Çevir seçeneğini etkinleştirin.
Bu tür sahnelerin oluşturulmasının ayarlanması hakkında daha fazla bilgi için ” Kaplarla İlk Sıvı Dolumunu Kullanma” bölümüne bakın .

Parçacık gölgelendiricisinde cam ağ yapısı “Cam Geometrisi” olarak ayarlanmıştır , böylece cam duvarlara değen baloncuklar doğru şekilde oluşturulur.

Malzemeler #
su #
Simülatör üzerine uygulanan su malzemesi için Dağılım Rengini RGB (0, 0, 0) olarak ayarlayın . Yansıma ve Kırılma Rengini RGB (255, 255, 255) olarak ve Kırılma IOR’unu 1,33 olarak ayarlayın .
Gölgeleri Etkile seçeneğini etkinleştirin – bu seçenek olmadan, baloncuklar oluşturulan görüntüde siyah görünecektir.

Bardak #
Camın kendisi için Dağılım Rengini RGB (0, 0, 0) olarak ayarlayın .
Yansıma ve Kırılma Rengini RGB (255, 255, 255) olarak , Kırılma IOR’unu ise 1.4 olarak ayarlayın .
Gölgeleri Etkile özelliğini etkinleştir .
Eğer elde etmek istediğiniz stil bulanık kırılmalar ise, Kırılma Parlaklığı değeriyle denemeler yaparak bulanık kırılmalar oluşturabilirsiniz.

Yansıma – gelişmiş ayarlar bölümüne gidin ve Maksimum derinliği 5 olarak ayarlayın .
Maksimum derinlik parametresini varsayılan değeri olan 8’de bırakabilir veya daha yüksek bir değere geçirebilirsiniz. Yansıma maksimum derinliği, bir ışının kaç kez yansıtılabileceğini belirtir.
Bu örnek sahnede, Yansıma Maksimum derinliği 5 olarak ayarlanmıştır, çünkü bu değer sahne kurulumu için iyi sonuç verir ve render süresinden tasarruf sağlar.

“Kırılma – gelişmiş ” seçeneğine gidin ve Maksimum derinliği 10 olarak ayarlayın .
Maksimum derinlik parametresini varsayılan değeri olan 8’de bırakabilir veya daha yüksek bir değere geçirebilirsiniz. Kırılma Maksimum derinliği, bir ışının kaç kez kırılabileceğini belirtir.
Cam ve sıvı malzemeler, daha yüksek Maksimum derinlik değerleriyle daha iyi görünür, ancak daha yüksek değerlerin render süresini artıracağını unutmayın.

Aydınlatma ve Kamera #
Standart bir V-Ray dikdörtgen ışık kaynağı oluşturun ve cam geometrisinin üzerine yerleştirin.
Sahnedeki ışığın tam konumu [ X: 0, Y: 55, Z: 0 ] ve dönüşü [ X: -85, Y: 0, Z: 0 ] ‘ dır .
Yoğunluk çarpanını 0,7 olarak ayarlayın .
Yön değerini 0,8 olarak ayarlayın .

Bu kurulum için standart bir Kamera ve Aim kullanılır.
Görüş açısı 39,6 olarak ayarlanmıştır .
Odak uzaklığı 50 olarak ayarlanmıştır .
Kameranın tam konumu [ 0, 16, 62 ] ve Kamera Hedefinin konumu [ 0, 7, -5 ] ‘ tir .

Oluşturma #
V-Ray Sampler türünü Bucket olarak ayarlayın .
Minimum alt bölüm sayısını 1 , maksimum alt bölüm sayısını ise 6 olarak ayarlayın .
Eşik değerini 0,001 olarak ayarlayın .
Oluşturma bölgesi bölümleme değerini 16 olarak ayarlayın .

GI sekmesine gidin ve Küresel Aydınlatmayı etkinleştirin .
Yansıtıcı Kostikleri Devre Dışı Bırakın . Bu örnek sahnede, Yansıtıcı GI kostikleri nihai render üzerinde fazla bir etkiye sahip değil, ancak bu seçeneği devre dışı bırakmak render işlemini biraz hızlandırıyor.
Motoru Hafif moda ayarlayın .
Işık önbelleği alt bölümleme sayısını 500 olarak ayarlayın . Alt bölümleme sayısı 500’e düşürüldü çünkü bu değer sahne kurulumu için iyi sonuç veriyor ve render süresinden tasarruf sağlıyoruz.

Hareket bulanıklığını etkinleştirmek için , V-Ray Render Ayarları’nın Geçersiz Kılmalar sekmesine gidin ve Kamera altında Hareket bulanıklığı’nı seçin .
Örnek sahnede Süre (kare) ve Aralık merkezi 0,5 olarak ayarlanmıştır , ancak istediğiniz görünümü elde etmek için bu değerle denemeler yapabilirsiniz.

Ortam sekmesine gidin ve Ortamı Geçersiz Kıl seçeneğini etkinleştirin . Ortamı Geçersiz Kıl seçeneği etkinleştirildiğinde, V-Ray varsayılan Maya ortamını geçersiz kılar ve aşağıda seçilen seçeneklerle render alır.
Arka plan dokusu haritası yuvasına bir Ramp dokusu ekleyin . Bu seçenek, haritanın işleme sırasında arka plan görevi görmesini sağlar.
GI doku haritası yuvasına bir Ramp dokusu takın . Dolaylı Aydınlatma (GI) hesaplaması sırasında kullanılacak haritayı ayarlar. GI dokusunu değiştirmenin etkisi, gökyüzü penceresine benzer.
Yansıma ve kırılma doku haritası yuvalarına bir Ramp dokusu ekleyin . Bu grup, yansımalar ve kırılmalar hesaplanırken 3ds Max Ortam ayarlarını geçersiz kılmanıza olanak tanır.
Daha fazla bilgi için Ortam Geçersiz Kılmaları sayfasına bakın .

Bu örnek sahnedeki rampa dokusu şu şekilde ayarlanmıştır:
Tip: Dairesel Rampa ;
İnterpolasyon: Üstel Yukarı ;
Birinci noktada U Dalgası 0’a ayarlanmış ve Seçilen Renk RGB (135, 202, 255) olarak ayarlanmıştır .

İkinci noktada U Dalga değeri 0,8 olarak ayarlanmış ve Seçilen Renk RGB (21, 94, 255) olarak ayarlanmıştır .

V-Ray Kare Tamponu #
Son görüntü için V-Ray Kare Tamponunda bazı düzeltmeler yapılır.
Renk Tonu/Doygunluk Katmanı oluşturun ve Doygunluk değerini 0,1 olarak ayarlayın .
Eğriler Katmanı oluşturun ve noktaları aşağıdaki konumlara ayarlayın:
-
ilk nokta (0.004, 0.017) ‘dir ;
-
ikinci nokta (0.984, 1) ‘e .
Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.

Ve işte son animasyon.
