View Categories

Kaplarla İlk Sıvı Dolumunu Kullanma

6 dakika okuma

Bu sayfa, “Başlangıç ​​Sıvı Dolumu” ayarını kullanarak cam bir kap içinde manuel olarak sıvı simülasyonu oluşturmaya yönelik bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, Phoenix hakkında önceden bilgi gerektirmeyen başlangıç ​​seviyesi bir eğitimdir. Maya hakkında temel bir anlayışa sahip olmak faydalı olacaktır, ancak eğitimi takip edebilmek için bir ön koşul değildir.

Bu sayfadaki talimatlar, bir şarap kadehi veya benzeri bir kap içinde bulunabilmesi için başlangıç ​​dolgu geometrisi oluşturmanıza ve sıvı simülasyonunu değiştirmenize yardımcı olacaktır. Bu, sıvının kapla uygun şekilde etkileşime girmesi ve işlenmesi için simülasyonun ayarlanmasını içerir.

Bu eğitim, Maya 2018 için Phoenix 4.41 Resmi Sürümü  ve  V-Ray 5, Güncelleme 1.2 Resmi Sürümü kullanılarak oluşturulmuştur.  Phoenix ve V-Ray’in resmi sürümlerini https://download.chaos.com  adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kendi kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formu aracılığıyla bizimle iletişime geçin  .

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

Cam Geometri Oluşturma #


Şarap kadehini oluşturmak için uygun bir referans görsel bulun ve CV Eğrisi Aracı ile izini çıkarın.

Bardağın hem iç hem de dış katmanını çizmeyi unutmayın.


Oluşturulan eğri seçiliyken, Yüzeyler → Döndür’e gidin 


Cam üzerindeki geçmişi silmek için Düzenle  → Türe Göre Sil → Geçmiş yolunu izleyin . Başlangıç ​​Dolgusu için yer tutucu olarak kullanılacak nesneyi oluşturmak için Boolean değerleri kullanacağız ve geçmiş sorunlara neden olabilir.

Phoenix, oluşturulan NURBS yüzeyini doğrudan kullanamadığı için, onu çokgenlere dönüştürmemiz gerekiyor.
Oluşturulan yüzeyi seçin ve Değiştir → Dönüştür → NURBS’den Çokgenlere (seçenekler) yolunu izleyin Mozaikleme yöntemini Kontrol noktaları olarak
ayarlayın .

Daha önce oluşturduğunuz eğriyi ve NURBS yüzeyini bir grup düğümüne kaydedip daha sonra gizleyebilmeniz veya silebilmeniz iyi bir fikir olacaktır. Bu sayede, herhangi bir değişiklik yapmanız gerektiğinde cam modelini kolayca yeniden ayarlayabilirsiniz.


Elde edilen geometri büyük olasılıkla çok düşük çözünürlüklü olacaktır, bu nedenle simülasyon için kullanmadan önce alt bölümlere ayırmayı düşünün.

Mesh → Smooth (seçenekler) bölümüne gidin ve Division Levels değerini olarak ayarlayın .

Sonuç olarak katı bir geometri elde edeceksiniz.

Şarap kadehinin adını glass_geo_01 olarak değiştirin .


Geometriyle ilgili herhangi bir sorun olmamalı, ancak genel olarak herhangi bir modeldeki sorunları kontrol etmek için  Mesh → Cleanup seçeneğini kullanabilirsiniz .

Delikli yüzeyler, lamina (örtüşen) yüzeyler ve çoklu olmayan geometri, simülasyonda sorunlara neden olabilir.

Başlangıç ​​Dolgu Geometrisini Oluşturun #


Çokgen şeklinde bir küp oluşturun   ve alt yüzü bardağın kase kısmının altında kalacak şekilde yerleştirin.

Üst yüzey, sıvının üst kısmı olacaktır.

Yan yüzeylerin şarap kadehinin duvarlarının dışına taşmasına dikkat edin.


Cam ağ nesnesini çoğaltın ve orijinalini gizleyin.

Küpü seçin , ardından Shift tuşuna basılı tutarak çoğaltılmış camı seçin ve Mesh → Booleans → Intersection yolunu izleyin  .

Yüz bileşeni moduna geçin , geometrinin o bölümündeki tüm yüzleri seçmek için dış gövdeye çift tıklayın ve silin .


Nesne Moduna geri dönün .

İç gövde seçiliyken , Mesh → Fill Hole seçeneğine gidin  .


Yüzey normallerinin dışa doğru baktığından emin olun. Nesne normallerini görüntülemek için nesneyi seçin ve Görüntüle → Çokgenler → Yüzey Normalleri’ni seçin .

Gerekirse, Mesh Display → Reverse seçeneğine giderek normalleri tersine çevirin .

Ardından, geçmişi tekrar silin.

Başlangıç ​​dolgu geometrisini  glass_initial_fill_01 olarak yeniden adlandırın .


Başlangıç ​​dolgu geometrisinin ölçeğini artırmak isteyebilirsiniz, böylece dış sınırı cam geometrisinin duvarları arasında kalır. Bunu yapıyoruz çünkü Render Cutter ile daha iyi sonuçlar elde etmek için başlangıç ​​dolgu geometrisi ve cam geometrisinin kesişmesi gerekiyor.

Phoenix İlk Dolum #


glass_initial_fill_01 geometrisini seçin   ve  Öznitelik Düzenleyici’de , Şekil düğümü sekmesine gidin .

 Özellikler → Phoenix FD → Phoenix FD Düğüm Özellikleri altında .

Ekstra Phoenix FD Özellikleri  sekmesinde  Başlangıç ​​Sıvı Doldurma seçeneğini etkinleştirin   . Bu, simülasyonun en başında geometriyi sıvı ile dolduracaktır.

Phoenix Sıvı Simülatörü #


Dolgu nesnesini kapsayan bir Phoenix Sıvı Simülatörü oluşturun.

Sıvı sekmesine gidin ve Etkinleştir’i seçin .

Bu gereklidir çünkü Maya’daki Simülatör hem Ateş/Duman hem de Sıvı simülasyonları oluşturabilmektedir.


Simülatör → Izgara parametreleri aşağıdaki gibi ayarlanmıştır:

Sahne Ölçeği 25 olarak ayarlanmıştır . Küçük ölçekli su simülasyonlarıyla çalışırken, çarpışma nesnelerinin yakınında oluşan küçük titremeleri, Kare Başına Adım sayısını aşırı yüksek değerlere çıkarmadan kontrol etmek genellikle zordur. Bu nedenle, Sahne Ölçeğini biraz artırmak daha hızlı ve kolaydır. Sahne kurulumunuz daha düşük bir Sahne Ölçeği gerektiriyorsa, bunu artan simülasyon süresi pahasına Kare Başına Adım sayısını artırarak telafi edebilirsiniz.

Hücre  boyutu 0,15 cm  olarak ayarlanmıştır  . Hücre boyutu ne kadar küçük olursa, simülasyon o kadar detaylı olur ancak tamamlanması o kadar uzun sürer.

Simülatörün  X/Y/Z boyutları  190/170/190 olarak ayarlanmıştır  .

Izgara çözünürlüğünü artırmak bazen simülasyonun şeklini ve davranışını değiştirebilir. Daha yüksek çözünürlüğün mutlaka daha gerçekçi simülasyonlar anlamına gelmediğini unutmayın. Bu, projeye bağlıdır. Bazen çözünürlük çok yüksek olur ve çok fazla detay olur veya görünüm istediğiniz gibi olmaz. İyi bir denge bulmanız gerekir.


Dinamikler bölümünde  , Kare Başına Adım sayısını 12  olarak   ayarlayın  . Daha yüksek Kare Başına Adım değerleri, simülasyon sürelerinin artması pahasına daha pürüzsüz bir sıvı elde etmenizi sağlayacaktır.

Genel olarak, simülasyonunuzun kalitesinden ödün vermeden bunu mümkün olduğunca düşük tutmaya çalışmalısınız.


Simülasyonu başlatın ve yaklaşık 20 kare boyunca çalışmasına izin verin, ardından sonuçları kontrol edin.


Bu yöntem, eğimli bir nesneyle kullanıldığında çok faydalı olabilir.

Potansiyel Sorunlar #


İşte bu eğitimdeki sürecin başarıyla sonuçlanmasını engelleyebilecek yaygın sorunların kısa bir listesi.

1. Başlangıç ​​Dolgu nesnesi gizliyse, simülasyona hiçbir şey kaynaklanmayacaktır. Nesneyi görünür hale getirin veya Simülatörün Gizli Nesneleri kullanmasına izin verin (varsayılan olarak devre dışıdır).


2. Başlangıç ​​Dolgu geometrisindeki normaller ters çevrilirse, sıvı camın içinde değil, dışında görünebilir.   Normalleri ters çevirmek için Normaller → Ters Çevir seçeneğini deneyin.


3. Başlangıç ​​Dolgu geometrisinde delikler varsa,  Mesh → Fill Hole seçeneğini kullanarak çözmeyi deneyin .

Sıvı İşleme #


Render işlemine başlamadan önce, Başlangıç ​​Dolgu geometrisini gizlediğinizden emin olun Bunu yapmanın bir yolu Outliner’da init_fill_geo’yu seçmek ve ardından H tuşuna basmaktır .

Sahnenin görüntüsünü oluşturmak için  Oluştur düğmesini kullanın .

Sıvının yüzeyinde oluşan gürültüye dikkat edin. 


Bu tür sorunları çözmek için Phoenix, cam geometrisini Render Kesici olarak kullanma seçeneği sunar . Render Kesici, yalnızca kendi hacmi içindeki alanı kırpacak bir poligon geometrisidir .

Cam geometrisini seçin ve Shift+ Simülatör’ü seçin .

Oluşturma (Rendering) açılır menüsünü açın ve  Seçili Nesneyi Oluşturma Kesici Olarak Ayarla (Set Selected Object as Render Cutter) seçeneğine tıklayın 

Görünüm penceresinde kayda değer bir şey olmayacak, ancak Simülatörün Oluşturma sekmesinde, Kesici Geometri alanı, kesici olarak seçtiğiniz nesnenin adıyla doldurulacaktır.

Geometri normalleri, Render Cutter’ın davranışını etkileyecektir. İçi boş nesnelerde sıvı simülasyonu yaparken, normallerin içe doğru baktığından emin olun.


Tekrar Oluştur’a basın 

Dikkat edin, sıvı yalnızca camın duvarları arasında görünüyor. Daha önce de belirtildiği gibi, Kesici etkinleştirildiğinde, görüntüleme yalnızca Kesici nesnesinin geometrisinin hacmi içinde gerçekleşecektir.


Bu sorunu çözmek için, Simülatörün Oluşturma sekmesinden Kesiciyi Ters Çevir seçeneğini seçin .


Oluşturma İşlemine Başla 

Varsayılan olarak, Oluşturma Modu Mesh olarak ayarlanmıştır ve   bu, Oluşturma Kesici ile birlikte kullanıldığında oluşturulan görüntüde bozulmalara neden olabilir.

Genellikle, bir bardağa dökülen sıvı veya başka bir kırılma özelliğine sahip nesne içinde bulunan sıvılar için Render Cutter kullanırken, Render Modunu İzoyüzey  olarak  ayarlamanız gerekebilir  


Simülatörü seçin ve İşleme (Rendering) bölümüne gidin .

Oluşturma Modunu İzoyüzey olarak ayarlayın Bu, İzoyüzey Seviyesi seçeneğini kullanarak oluşturma sırasında çokgen içermeyen prosedürel bir izoyüzey oluşturacaktır. Bu yöntemin V-Ray gerektirdiğini unutmayın.

Mesh Moduna kıyasla, İzoyüzey her zaman pürüzsüzdür ancak işlenmesi daha uzun sürer. Mesh Modu kullanıyorsanız ve mesh’iniz çok girintili çıkıntılı ve keskinse ve düzeltmek çok yavaş veya imkansızsa, bunun yerine İzoyüzey Moduna geçmelisiniz.


Ve işte V-Ray Malzeme Kütüphanesinden alınan şarap dokusu uygulanmış son görüntü.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir