View Categories

Nehir

12 dakika okuma

Bu sayfa, Maya’da Chaos Phoenix kullanarak nehir simülasyonu oluşturmaya dair bir eğitim sunmaktadır.

Genel Bakış #


Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekimin kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, benzer nitelikte bir prodüksiyon kalitesinde çekim oluşturmak için aydınlatma, malzemeler ve/veya Phoenix simülasyonunda bazı ince ayarlar gerekebilir.

Bu özellik, Maya 2015 veya daha yenisi için Phoenix FD 3.12.00 Resmi Sürümü ve V-Ray Next Resmi Sürümünü gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen  Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix kullanarak bir tepeden aşağı akan nehrin simülasyonunu oluşturma sürecinde size yol gösterir.

Proje dosyalarını indirmek için:


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir.  Simülatörün  gerçek dünyadaki birim cinsinden  boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok fazla hareketlilik vardır. Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünyadaki boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) seçeneğini kontrol etmelisiniz. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara (Grid) seçeneğindeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .

Windows → Ayarlar ve Tercihler → Tercihler → Ayarlar bölümüne gidin   ve Çalışma Birimlerini  santimetre olarak ayarlayın .

Zamanı 30 fps olarak ayarlayın . Bunu, kurulumun 3ds Max için Burning Chair eğitim videosuyla tamamen aynı olmasını sağlamak için yapıyoruz . Gereksiz bulursanız bu adımı atlayabilirsiniz. Simülasyonunuzun nihai sonucunun biraz farklı olabileceğini unutmayın.

Sahne Düzeni #


Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Phoenix Simülatörü, sahne geometrisinin yönünü takip edecek şekilde eğilmiştir. Sıvı açılır menüsündeki İlk Dolum özelliği etkinleştirilmiştir, böylece Sıvı Kaynağının tüm nehir yatağı geometrisini doldurmasını beklemeye gerek kalmaz.

  2. Sahne geometrisi : Nehir yatağı taşlar ve bitki örtüsü için geometri .

  3. Nehir yatağı geometrisinin üst kısmındaki elle belirlenmiş yüzeylerden sıvı yayan bir Phoenix Sıvı Kaynağı .

  4. Sıçrama ve köpük parçacıkları için iki Phoenix Parçacık Gölgelendirici kullanılmıştır Sıçrama parçacıkları Noktalar olarak, köpük parçacıkları ise Baloncuklar olarak oluşturulmuştur .

  5. Sahneyi aydınlatmak için -Ray Sun&Sky kurulumu.

  6. -Ray Fiziksel Kamera ile render alma işlemi.

Sahne Kurulumu #


Zaman Kaydırıcısı Çerçeve Aralığını 0 – 250 olarak ayarlayın  .

Cache → Alembic Cache → Import Alembic… yolunu izleyerek riverBed.abc riverRocks.abc ve riverRoots.abc dosyalarını sahnenize aktarın .

Phoenix Liquid simülasyonunda çarpışma geometrisi olarak riverBed ve riverRocks’ı kullanırken , riverRoots yalnızca render işlemi sırasında kullanılır.

Simülasyon Kurulumu #


Bir Phoenix Simülatörü oluşturun ve Izgara → Hücre Boyutu’nu 1,953 cm olarak ayarlayın .

 Öznitelik Düzenleyicisindeki Phoenix Simülatörü parametrelerinin en üstündeki açılır menüden Simülasyon Şablonunu Sıvı  olarak  ayarlayın  .

Varsayılan olarak, Phoenix Simülatörü Ateş/Duman simülasyonları için ayarlanmıştır. Sıvı ön ayarı seçildiğinde, bunun yerine FLIP çözücüsü etkinleştirilir (bunu manuel olarak yapmak için Sıvı → Etkin bölümüne gidin) ve İşleme → İşleme Modu Mesh olarak ayarlanır.

Sahne Ölçeğini olarak ayarlayın .

Izgara → Boyut X/Y/Z değerlerini sırasıyla 1109 / 334 / 167 olarak ayarlayın .

Bu örnekte, Simülatör aşağıdaki koordinatlara yerleştirilmiştir:

X/Y/Z Öteleme: [ -3.817, 258.781, 14.156 ]
X/Y/Z Döndürme: [ 0, 0, -7.221 ]

Simülasyon sınırlayıcı kutusu artık nehir yatağı geometrisinin etrafına sarılmalı ve akış yönünü takip edecek şekilde hafifçe eğilmelidir .

Bunu, performansta ufak bir artış sağlamak için yapıyoruz; Simülatörü düz tutmanın hiçbir faydası yok; sınırlayıcı kutu eğildiğinde ve dikey boyutu ( Izgara → Z Boyutu ) küçültüldüğünde simülasyon tamamen aynı olacak ancak daha hızlı çalışacaktır.


RiverRoots geometrisini Outliner’da orta fare tuşuyla sürükleyip bırakarak phxsim_set1’e ekleyin .

Otomatik olarak oluşturulan simülasyon seti, sahnedeki hangi nesnelerin Phoenix Simulation ile etkileşime gireceğini belirlemek için kullanılabilir .

Varsayılan olarak, bu küme bir Hariç Tutma Listesi Simülatör → Sahne Etkileşimi açılır menüsü) görevi görür; yani küme içindeki nesneler simülasyon sırasında göz ardı edilir.

Açık geometri veya kalınlığı olmayan geometri (örneğin bu örnekte riverRoots’un yaprakları için kullanılan çokgen düzlemler gibi) kullanmak, tahmin edilemeyen simülasyon sonuçlarına yol açabilir. Geometrinizin temiz olduğundan emin olmak, sorunsuz bir iş akışı için çok önemlidir. Phoenix (ve genel olarak birçok simülasyon paketi), simülasyon için ağınızın hacimsel bir temsilini kullanır. Bu hacimsel temsili oluşturma işlemine vokselleştirme denir. Geometriyi vokselleştirmekten sorumlu algoritmalar, açık (delikli) veya düzlemsel (kalınlığı olmayan) geometri kullanıldığında başarısız olabilir.


Bir Phoenix Sıvı Kaynağı oluşturun ve nehir yatağı geometrisini Sıvı Kaynağının kümesine ekleyin . Otomatik olarak oluşturulan bu küme , Kaynak tarafından emisyon için kullanılan nesneleri belirtmek için kullanılır .

Çıkış Hızını 100 cm olarak ayarlayın .


İşte simülasyonun mevcut durumuna dair bir önizleme.

Nehir yatağının tüm geometrisi simülatöre sıvı salıyor . Bunun yerine, sıvının simülasyona yalnızca nehrin en başından salınmasını istiyoruz.

Bunu , Phoenix Sıvı Kaynağına emisyon için kullanacağı, bizim belirlediğimiz bir dizi yüzey vererek başarabiliriz . Kaynağın seçenekler panelinin üst kısmındaki Emisyon Malzemesi parametresi bunun için kullanılabilir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Nehir yatağı geometrisini seçin ve Yüzey Seçimi moduna (F11) geçin . Akarsuyun en başındaki yüzeyleri seçin ve bunlara yeni bir Lambert malzemesi atayın .

Yeni materyali mat_emit_liquid olarak yeniden adlandırın ve ona muhteşem bir Dağılım Rengi verin .


Phoenix Sıvı Kaynağını seçin ve Emit Malzeme parametresini mat_emit_liquid’e işaret edecek şekilde ayarlayın . Bunu aşağıdaki yöntemlerden biriyle yapabilirsiniz:

  1. “Emit Material” alanına adı manuel olarak yazıp Enter tuşuna basın.

  2. Hypershade penceresinden materyali orta fare tuşuyla sürükleyip bırakma.

Kaynak artık yalnızca bu materyali paylaşan yüzlerden yayın yapacak .


İşte simülasyonun mevcut durumuna dair bir önizleme.

Şu anki en büyük sorunlardan biri , nehir yatağının suyla dolmasının yaklaşık 250 kare sürmesi. Bu durum, yüksek çözünürlüklü simülasyonlar çalıştırırken ve köpük, sıçramalar vb. için bireysel parametreleri ayarlarken büyük bir sorun haline gelebilir.

Bu sorunu çözmenin iki yolu var:

  1. Simülasyonu yaklaşık 200 kare boyunca çalıştırın ve Simülasyon açılır menüsünden → Yükle ve Başlat düğmesini kullanarak önceki simülasyonun son karesinden yeni bir simülasyon başlatın .

  2. Dinamikleri Etkinleştir → İlk Doldurma seçeneğini kullanarak simülasyonun ilk karesinde Sıvı Simülatörünü suyla doldurun.

İkinci yaklaşımı tercih ediyoruz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Sıvıyı Etkinleştir → İlk Dolum Seviyesi’ni seçin ve seviyeyi simülatör sınırlayıcı kutu yüksekliğinin % 40’ına ayarlayın.


İşte simülasyonun mevcut durumuna dair bir önizleme.

Köpük/sıçrama parçacıklarıyla ilgilenmeden önce , bir sonraki adımda ıslatma konusuna kısaca göz atacağız .

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Islatma  #


Sahne geometrisi ve sıvı arasındaki gerçekçi etkileşim için Phoenix, Islanma efektini simüle etme seçeneği sunar .

Islanma Sıvı, Köpük Sıçramalar vb. ile birlikte hesaplanan bir dizi ikincil WetMap Parçacığı tarafından ele alınır.

WetMap parçacıkları, sıvı parçacıklarının sahne geometrisiyle etkileşime girdiği yerlerde oluşturulur .

Phoenix Particle Texture aracılığıyla WetMap Particles’ı kullanarak , Blend Material için maske olarak kullanılabilecek bir Siyah Beyaz Doku Haritası oluşturabilirsiniz .

WetMap Parçacıklarının önizlemesi, Phoenix Simülatörü → Önizleme açılır menüsü → Parçacık Önizleme seçeneklerinden Etkinleştirilebilir/Devre Dışı Bırakılabilir .


WetMap Parçacıklarının simülasyonunu etkinleştirmek için Simülatör → Sıvı açılır menüsünden Islatma özelliğini etkinleştirin .

Islatma bir simülasyondur, render zamanı seçeneği değildir; aşağıdaki değerlerden herhangi birini değiştirmek simülasyonun yeniden çalıştırılmasını gerektirir.

Simülasyonu yaklaşık 30 kare boyunca çalıştırın.

Phoenix Simülatörü → Sıvı → Açıklık sağlamak amacıyla İlk Dolum Devre Dışı Bırakılmıştır Sıvının tek kaynağı nehir yatağı geometrisindeki çokgenlerdir.


Nehir yatağı geometrisine bir V-Ray Blend Malzemesi atayın .

Blend materyalinin Base ve Coat 1 girişlerine iki adet -Ray materyali bağlayın Bu V-Ray materyallerinin Diffuse renklerini sırasıyla Kırmızı ve Sarı olarak ayarlayın .

Phoenix Particle Texture’ı Blend materyalinin Blend 1 girişine bağlayın Particle Texture, Coat materyalinin Base materyalinin yerine geçeceği yerleri belirleyecektir .


Outliner’da boş bir alana sağ tıklayın ve “Yalnızca DAG Nesnelerini Göster” seçeneğini devre dışı bırakın . Simülatör tarafından oluşturulan Phoenix Parçacık Grupları varsayılan olarak görünmez; bu seçeneği devre dışı bırakmak, onları seçmenize olanak tanır.

Oluşturulduğunda, Phoenix Parçacık Dokusu, hangi parçacık gruplarının değerlendirileceğini belirtmek için kullanılan bir küme oluşturur . Parçacık Dokusunun bunu kullanabilmesi için WetMap Parçacık Grubunu kümeye sağlamanız gerekir.

Orta fare düğmesine tıklayıp PG_PhoenixFDSimulator1_WetMap_0’ı phxParticleTex_set1 kümesine sürükleyin .

3 boyutlu bir Yerleştirme Düğümü de otomatik olarak oluşturulur. Bunu silmeyin – Phoenix’in dokuyu geometrinize doğru şekilde eşleyebilmesi için bu düğüme ihtiyacı vardır.


Her bir WetMap parçacığı tarafından oluşturulan noktalar birbirine karışmaya başlayana kadar Parçacık Alanı Yarıçapı (birim) parametresini artırın .

Bu örnekte değer 5 olarak ayarlanmıştır .

Sıçrama ve Köpük #


Artık Phoenix Simülatörü  için  Sıçrama  ve  Köpük parametrelerini ayarlamaya başlayabiliriz  .

Splash/Mist açılır menüsünü açın   ve  Etkinleştir  onay kutusunu seçin. 

Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda Evet’i seçin . Bu, sıçrama parçacık grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kuracaktır.

Sıçrama ve Sis seçeneğini 0 olarak ayarlayarak Sis oluşumunu tamamen devre dışı bırakabilirsiniz. Sis parçacıkları, sıçrama parçacıklarının havada uçarken bölünmesiyle oluşur.

Vuruş Anında Köpük → Köpük Miktarı seçeneğini 0,8 olarak ayarlayın .

Bu eğitimde köpük , sıçrama parçacıkları tarafından oluşturulmaktadır . Sıçrama parçacıkları ise sıvı yüzeyi türbülanslı olduğunda ortaya çıkar . Bu nedenle, sıvı nehir taşlarıyla çarpıştığında ve etraflarında dönmeye başladığında, köpük oluşturacak sıçrama parçacıkları ortaya çıkacaktır.

Köpük oluşturma → Köpük Miktarı seçeneğini doğrudan kullanmıyoruz çünkü bu, sıvının hızına bağlıdır . Nehir nispeten sabit bir hızda aktığı için, bu, sıvının akışının bozulduğu belirli alanlarda değil, her yerde köpük oluşmasına neden olacaktır.

Farklı ikincil parçacık etkileri ve bunların simülasyonla nasıl etkileşimde bulundukları hakkında daha fazla bilgi edinmek isterseniz, FLIP Parçacık Yaşam Döngüsü diyagramına göz atabilirsiniz.


İşte Splash parçacıklarının tek başına görünümüne dair bir önizleme:

Bir sonraki adımda, köpük simülasyonunu etkinleştiriyoruz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Sıvı Simülatörünü açın → Köpük  açma/kapama bölümüne gidin ve Etkinleştir onay kutusunu seçin.

Köpük Miktarını   0 olarak ayarlayın  . Daha önce de belirtildiği gibi, bu kurulumda köpük parçacıkları yalnızca sıçrama parçacıkları tarafından taşınmalıdır .

Yaşam Süresi → Yarı Ömür değerini  saniyeye  ayarlayın  . Birkaç deneme yanılmadan sonra bu değere karar verdik. Farklı bir kurulumla ilerliyorsanız, bu değer sahnenize göre değiştirilebilir.

Boyutu  0,6 cm  olarak ayarlayın  . Sıvı parçacıklarının boyutu, B2B Etkileşimi (Baloncuklar Arası Etkileşim) etkinleştirildiğinde (yani değer 0’dan büyük olduğunda) birbirleriyle nasıl etkileşime gireceklerini etkileyecektir . Daha küçük boyut, daha küçük parçacık kümeleri oluşturacak ve bunun tersi de geçerlidir.

B2B Etkileşimini 50  olarak  ayarlayın  . Baloncuklar arası etkileşim, köpük parçacıklarının uzayda ayrı noktalar gibi davranmak yerine birbirine yapışmasına yardımcı olur.

Desenler → Güç ayarını  0,5  ve  Desenler  → Yarıçap ayarını 10 cm  olarak  belirleyin  . Bu iki seçenek tamamen sanatsal bir tercihtir; bu kontrollerin daha sezgisel bir şekilde anlaşılması için lütfen Sıvı Simülatörü’nün Köpük yayılımı dokümanındaki Örnek Videoları inceleyin.


İşte köpük parçacıklarının tek başına görünümüne dair bir önizleme:

Şu anda köpük biraz kaotik görünüyor. Son simülasyon için Hücre Boyutunu küçülttüğümüzde, köpük parçacıkları kümelenmeye başlayacak ve Desen ayarlarının etkisi altında ilginç detaylar üretecektir.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Simülasyonu Hareket Bulanıklığı ile oluşturmak istiyorsanız , hem Izgara hem de Parçacık Sistemleri için Çıktı bölümünden Hız Kanalı Dışa Aktarma seçeneğini etkinleştirin .


Son simülasyon için Izgara → Hücre Boyutunu ~2 cm’ye düşürün ve Simülasyon → Başlat’a tıklayın . Mesh Önizlemesini ve Parçacık Önizlemesini devre dışı bırakmayı düşünün; önbellek dosyalarını okumak ve içeriklerini Görünüm Penceresinde göstermek, simülasyon ağırlaştıkça giderek daha yavaş hale gelir.

Yan tarafta, son simülasyonun önizlemesi yer almaktadır.

Sıvı için su malzemesine, Phoenix Parçacık Gölgelendirici ayarlarına ve nehir taşları için Islak Harita (Wetmap) kullanan örnek bir V-Ray Karışım Malzemesi kurulumuna odaklanıyoruz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Oluşturma #


Öncelikle bir V-Ray Sun&Sky sistemi ve bir kamera ekleyerek aydınlatma kurulumunu baştan halledelim.

Oluştur → Kameralar → Kamera ve Hedefleme yolunu izleyerek yeni bir kamera ekleyin .

İşte tam dönüşümler:

Hedef Çeviri X/Y/Z: [ -14.3, 566.646, -98.18 ]
Kamera Çeviri X/Y/Z: [ 434.102, 2463.551, -1014.203 ]

Kamera Özellikleri → Odak uzaklığı 43,2 olarak ayarlanmıştır .


V-Ray araç çubuğundaki güneş simgesini kullanarak bir V-Ray Güneş ve Gökyüzü ekleyin. V-Ray Gökyüzünün otomatik olarak oluşturulup oluşturulmayacağı sorulduğunda, Evet’i seçin. Bu, ortamı sizin için otomatik olarak kuracaktır.

V-Ray Güneşi ve hedefi için tam dönüşümler şunlardır:

Hedef Çeviri X/Y/Z : [ -31.599, 475.086, 0 ​​]
Güneş Çeviri X/Y/Z: [ -1974.218, 2511.039, 1133.8 ]

Görünmezlik seçeneği etkinleştirildi ve Yoğunluk Çarpanı 0,02’ye düşürüldü .


İşte nehir yatağı, nehir taşları ve nehir köklerinin geometrik şekillerinin oluşturulmuş bir görüntüsü.

Görsel geliştirme sürecini hızlandırmak için Phoenix Simülatörü ve Köpük ve Sıçramalar için kullanılan iki Parçacık Gölgelendirici gizlenmiştir .

Nehir Taşları için Islak Harita Kurulumu #


riverStones geometrisine bir V-Ray Materyali atayın ve Diffuse yuvasına bir Phoenix Parçacık Dokusu ekleyin .

Otomatik olarak oluşturulan phx_particelTex_set’e PG_PhoenixFDSimulator1_WetMap_0 düğümünü ekleyin ( Outliner’da Phoenix Parçacık Grubu düğümlerinin görünmesi için Yalnızca DAG Nesnelerini Göster seçeneğinin devre dışı bırakılması gerektiğini hatırlayın ).

Oluşturulan siyah beyaz dokuda gürültü bozulmalarını önlemek için Parçacık Alan Yarıçapını 5 cm olarak ayarlayın .

“Render” düğmesine basın – artık yalnızca sıvıyla etkileşime giren taşlar beyaz renkte görünecektir.

Phoenix Simülatörü gizlenmiş olsa bile, Parçacık Dokusu, WetMap parçacık grubuna erişebilir ve onu render zamanında kullanabilir.


Bir V-Ray Blend Malzemesi oluşturun ve bunu riverStones geometrisine atayın .

Az önce oluşturduğunuz Phoenix Particle Texture’ı Blend1 yuvasına takın ve V-Ray Material’ın Diffuse yuvasından çıkarın .

-Ray materyalinin adını mat_dry veya benzeri bir şey olarak değiştirin ve Blend materyalinin Base yuvasına aktarın .

İkinci bir V-Ray materyali ekleyin , adını mat_wet olarak değiştirin ve Blend materyalinin Coat1 yuvasına takın .

İşte çalışma şekli:

  1. Phoenix Particle Texture, siyah beyaz bir harita (yani bir maske) oluşturur.

  2. VRay Blend materyalinin Blend parametresi, Base materyalinin mi, Coat materyallerinden herhangi birinin mi yoksa bunların bir karışımının mı kullanılacağını belirtmek için kullanılan bir maske bekler.

  3. Phoenix Particle Texture’ı Coat yuvasına taktığınızda, Blend materyali dokunun siyah alanları için Base materyalini, beyaz alanları için ise Coat materyalini kullanacaktır.

  4. Yukarıdaki resimde görülebileceği gibi, bunlar sahnenin kuru ve ıslak alanlarına karşılık geliyor. Geriye kalan tek şey, istenen görünümü elde etmek için malzemeleri ayarlamak. Bu örnekte, mat_wet’in Yansıtma rengi RGB [ 255, 255, 255 ] olarak ayarlanmış ve Parlaklık değeri 0,65 olarak belirlenmiştir, böylece ıslak taşlar parlak görünür.


İşte eğitim dosyalarıyla birlikte gelen örnek sahnedeki tüm malzemelerin oluşturulmuş görüntüsü.

Aynı kurulum, Simülatörün WetMap parçacık grubunu okuyan bir Phoenix Parçacık Dokusu kullanılarak V-Ray Blend materyalini çalıştırmak için de kullanılır.

Bu görüntüyü oluşturmak için kullanılan dokular da verilmiştir.

Su Malzemesi #


Phoenix Simülatörünü görünür hale getirin ve ona yeni bir V-Ray materyali atayın . Materyalin adını mat_water olarak değiştirin .

Yansıtma ve Kırılma renklerini RGB [ 255, 255, 255 ] ve IOR’u (Kırılma İndeksi) 1,33 olarak ayarlayın . Bu, suyun fiziksel olarak doğru IOR değeridir; kurulumunuz farklıysa diğer malzemelerin IOR değerini bulmak için bir arama motoru kullanabilirsiniz.

Sis rengini RGB [ 246, 251, 251 ] olarak ayarlayın ve Sis çarpanını 0,2 yapın. Suyu renklendirmek için Sis rengini kullanıyoruz. Gerçek dünyada su, taşıdığı mikroskobik parçacıklar nedeniyle gelen ışığı kırarak renkli bir görünüm alır. Sis seçeneklerini kullanmak, render süresini önemli ölçüde artırmadan bunu taklit etmenin etkili bir yoludur.

Köpük ve Sıçrama Sıvası #


İşte sıçrama parçacıkları için kullanılan Phoenix Parçacık Gölgelendiricisinin ayarları :

Mod , parçacıklara daha fazla hacim kazandırmak için 2.0 Boyut Çarpanıyla Noktalar olarak ayarlanmıştır . Diğer Modlarla da deneme yapmaktan çekinmeyin, ancak bunun render sürelerinizi artırabileceğini unutmayın.

Bucket oluşturma işlemini hızlandırmak için Light Cache Speedup değeri 0,99 olarak ayarlanmıştır .


Köpük için kullanılan Phoenix Particle Shader’da aşağıdaki ayarlar kullanılır:

Mod , Kabarcıklar olarak ayarlanmış ve Hafif Önbellek Hızlandırması 0,99 olarak belirlenmiştir .

Parçacık Gölgelendirici → Hücresel/Kabarcıklar/Sıçrama açılır menüsünde , kabarcıkların Kırılma İndeksi 1,3 ve Sıçrama değeri olarak ayarlanmıştır .

Sağdaki resimde olduğu gibi köpük çok parlaksa, Dağılım Çarpanını 0,9’a düşürün .

V-Ray Kare Tamponu Renk Düzeltmeleri #


İsteğe bağlı olarak, aşağıdaki renk düzeltmelerini ekleyebilirsiniz:

Pozlama özelliği etkinleştirildi ve aşağıdaki ayarlar uygulandı:

Pozlama: -0.1
Kontrast: 0.1

Beyaz dengesi de etkinleştirildi ve sıcaklık 6350 olarak ayarlandı .


Sahnedeki tüm unsurların bir araya getirilmiş son görüntüsü.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir