View Categories

Aktif Bedenler Rehberi

4 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Phoenix Aktif Gövdeler özelliğiyle çalışmak için bazı faydalı ipuçları sunmaktadır.

Genel Bakış #


Phoenix’teki Aktif Cisimler özelliği, sahne geometrisi ile Phoenix simülasyonu arasında iki yönlü etkileşime olanak tanır.

Bir nesne Aktif Cisim olarak seçildiğinde, simülasyon hem Aktif Cisim’in hareketini etkiler hem de ondan etkilenir. Bu, tekneler gibi nesnelerin Phoenix okyanus simülasyonunda yüzmesini ve dalgalardan etkilenmesini veya yere yerleştirilen nesnelerin sel suları tarafından sürüklenmesini sağlar.

Aktif Gövde olarak seçilen nesneler aynı zamanda animasyonlu olabilir; bu durumda animasyonu takip ederken aynı zamanda Phoenix simülasyonundan da etkilenirler. Sürat teknesi simülasyonu, bu karşılıklı etkileşimin harika bir örneğidir – sürat teknesi sudan büyük ölçüde etkilenirken aynı zamanda dalgaları yararak büyük miktarda köpük üretebilir. Aktif Gövdenin Düğüm Başına özelliklerindeki  Orijinal Animasyon Etkisi  seçeneğinden animasyonun ve sıvının etkisini dengeleyebilirsiniz.

Aşağıdaki İndir  düğmesi  size başlangıç ​​ve bitiş sahnelerini içeren bir arşiv sunar.

Aktif Cisimler simülasyonu şu anda sahne geometrisi ile Phoenix Sıvı Simülatörü arasındaki etkileşimi desteklemektedir.

Aktif cisimler ile Phoenix Yangın/Duman Simülatörü arasındaki etkileşim henüz desteklenmemektedir.

Kurulum Kılavuzu #


Aktif cisimler içeren bir Phoenix Sıvı Simülasyonu aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Sıvı Simülatörü – suyun simülasyonu için kullanılır.

  2. Simülasyon sırasında Aktif Cisimlere dönüştürülen bir veya daha fazla sahne nesnesi .

  3. Simülatörün Sıvı (Liquid) açılır menüsü altında belirtilen Aktif Cisim Çözücüsü, Aktif Cisimleri simüle etmek ve Aktif Cisim simülasyonu için bazı genel seçenekleri ayarlamak için kullanılır .

  4. Aktif Gövde Etkileşimi kümesi ve Aktif Gövde Klonlanmış Gövdeler kümesi – Aktif Gövde Çözücü düğümü oluşturulduğunda otomatik olarak oluşturulur .

  5. Aktif Cisim Çözücü Etkileşim seti aracılığıyla Aktif Cisim simülasyonuna dahil edilen her nesne için otomatik olarak oluşturulan Kütle Merkezi Aracı .


Aktif Gövde Çözücü eklemek için Phoenix FD Menüsü → Oluştur → Aktif Gövde Çözücü yolunu izleyin .

Simülatörün Sıvı açılır menüsünde Aktif Cisimleri Kullan seçeneğini etkinleştirin ve Çözücü Düğümü ve Simülatör seçiliyken Seçili Nesneyi Aktif Cisim Olarak Ayarla Çözücüsü’ne tıklayın.

Son olarak, kaynak geometriyi Aktif Gövde Çözücüsünün Etkileşim kümesine yerleştirin . Phoenix, her Aktif Gövde için otomatik olarak bir Kütle Merkezi Gizmosu oluşturacak ve onu kaynak geometrisine bağlayacaktır.

Aktif Cisim Çözücüsü, simülasyon kurulumunda ekstra esneklik sağlamak için Phoenix Simülatöründen ayrı tutulmuştur. Aynı Çözücüyü kullanmak üzere birden fazla Sıvı Simülatörü kurulabilir veya alternatif olarak, aynı Simülatör ile farklı ayarlara ve geometrilere sahip birkaç Aktif Cisim Çözücüsü arasında geçiş yapılabilir.


Simülasyonu başlattığınızda, Aktif Gövde Çözücüsü nesnenizin bir kopyasını oluşturacak ve her kare için Konumunu ve Dönmesini anahtar karelerle belirleyecektir.

Burada dikkat edilmesi gereken birkaç nokta var:

  1. Gemi batıyor – bunun nedeni yoğunluğunun çok yüksek olması. Aktif cismin yoğunluğu, orijinal nesnenin Phoenix özelliklerinden ayarlanabilir.

  2. Kütle Merkezi Aleti, geminin güvertesinin üzerinde, tam orta direğin dibinde yer alıyor ve bu da geminin yana doğru eğilmesine neden oluyor. Aktif Gövde Çözücüsünün Kütle Merkezi Aletinin doğru konumunu tahmin etmesine güvenmek yerine, konumu orijinal nesnenin Phoenix Özelliklerinden geçersiz kılınabilir ve manuel olarak ayarlanabilir.

Orijinal geometrinin görünürlüğü Sınır Kutusu olarak ayarlanacak ve kopyası bunun yerine Görünüm Alanında gösterilecektir.

Bir nesnenin Phoenix Özelliklerini ayarlarken, klon yerine orijinal, kaynak nesneyi seçmeye özellikle dikkat edin. Simülasyon yeniden başlatıldığında mevcut klonlar silinir, bu nedenle klonun Phoenix Özellikleri penceresinde yapılan tüm değişiklikler kaybolur.


Aktif gövdenin yoğunluğunu ayarlamak için, orijinal geometriyi seçin ve Öznitelik Düzenleyici’yi açın . Şekil düğümü altında, Ek Phoenix FD Öznitelikleri açılır menüsünü açın.

Nesne Yoğunluğu parametresine ya elle tam bir değer girebilirsiniz ya da sağlanan Yoğunluk Ön Ayarlarından birini seçebilirsiniz .

Bir cismin yoğunluğu, kütlesinin hacmine bölünmesiyle bulunur. Farklı malzemelerin yoğunlukları farklıdır; örneğin, tahta sudan daha az yoğundur ve bu da tahtanın yüzmesini sağlar. Cisimler suyun üzerinde yüzerler çünkü suyun onlara uyguladığı yukarı doğru kuvvet (kaldırma kuvveti) yerçekimi kuvvetinden daha güçlüdür. Bir cismin ne kadar battığı ve dengelenmeden önce ne kadar derine indiği, cismin yoğunluğunun üzerinde yüzdüğü sıvının yoğunluğuna oranına bağlıdır.

Örneğin: ahşabın yoğunluğu 700 kg/m³ veya suyun yoğunluğunun (1000 kg/m³) %70’idir. Dolayısıyla, cismin mükemmel bir küre olduğunu varsayarsak, %70’i su yüzeyinin altına batacak, %30’u ise su üstünde kalacaktır.


Yoğunluğu azaldığı için cisim artık tamamen su altına batmıyor.

Geminin düzensiz dönmesi, kütle merkezi ölçüm cihazının yanlış yerleştirilmesinden kaynaklanmaktadır. Kütle merkezini bir cismin merkezine yakın bir yere yerleştirmek bir küre için mantıklı olabilir, ancak genellikle alt kısmı ağır olan bir gemi için mantıklı değildir.

Aktif Cisim Çözücüsü, bir cismin hacmine bakarak kütle merkezini hesaplar. İşleri basitleştirmek için, cismin tüm parçalarının eşit ağırlığa sahip olduğu varsayımı yapılır.

Ancak bir gemi söz konusu olduğunda bu doğru değildir. Geminin direkleri ve yelkenleri hacminin büyük bir bölümünü oluşturur, ancak toplam kütlesine çok az katkıda bulunur.


Orijinal nesnenin altında yer alan Kütle Merkezi Gizmo’sunu seçin ve XYZ Çevirisi’ni (0, 0, 0) olarak ayarlayın .

Gerçek bir cismin kütle merkezi, cismin yönünü değiştirmeden düz bir çizgide hareket ettirilmesi için kuvvet uygulanabilen uzaydaki bir noktadır. Örneğin: bir göl üzerinde yüzen dikdörtgen bir tahta parçasını kütle merkezi boyunca itmek, onu düz bir çizgide hareket ettirir. Ancak, tahta parçasını köşelerinden biri boyunca itmek, aynı zamanda eğilmesine veya dönmesine de neden olur.


Orijinal nesnenin Phoenix FD Ek Nitelikleri altında , Kütle Merkezi Geçersiz Kılma seçeneğini etkinleştirin.

Varsayılan olarak, bu seçenek devre dışıdır. Simülasyonu çalıştırmak, kütle merkezini nesnenin merkezine geri sıfırlayacaktır.


Kütle merkezi artık altta olduğundan, gemi artık devrilmiyor.

Ancak belirtilen yoğunluğun çok yüksek olduğu ve geminin yüzeyin çok altına batmasına neden olduğu açıktır .

Aktif Bedeninizin yoğunluğunu/kütlesini belirlemek için sihirli bir formül yok. Simüle edilen nesneye benzer bir nesnenin gerçek dünyadaki ağırlığını araştırıp bunu başlangıç ​​noktası olarak kullanabilirsiniz.

Aktif cisimlerin davranışı, düşük ve yüksek çözünürlüklü simülasyonlar arasında oldukça tutarlıdır; bu nedenle, simülasyonun hızlı hesaplanabildiği düşük çözünürlükte kurulum yapmak tercih edilir.


Orijinal nesneyi seçin ve gemiyi hafifletmek için Phoenix Özellikleri’nden Yoğunluğu azaltın.

Bu örnekte, Yoğunluk 250 olarak ayarlanmıştır .


Yoğunluk azaldığında gemi artık batmaz.

Sağdaki videodan da görülebileceği gibi, geminin ön tarafı oldukça ağır görünüyor. Bu durum, Kütle Merkezi Gizmosunun yerleşiminden kaynaklanmaktadır. Gerekirse, dengesiz bir Aktif Gövdeyi simüle etmek için bu davranıştan yararlanabilirsiniz; bunu başarmak için Kütle Merkezi Gizmosunu yana yerleştirebilir veya ön/arka konumunu abartabilirsiniz.

Bu durumda gemi son derece sakin sularda seyrediyor ve bu kadar şiddetli bir şekilde yukarı aşağı sallanmaması gerekiyor. Ön tarafı ağır göründüğü için kütle merkezinin geriye çekilmesi gerekir.


Bu örnekte, orijinal geometrinin Kütle Merkezi Gizmosu (-2.5, 0, 0) konumuna yerleştirilmiştir .


Gemi şu anda beklendiği gibi davranıyor.

Simülatörde dalgalar oluşturmak için Phoenix Wave Force ve Phoenix Ocean Texture ekleyerek bu kurulumu devam ettirebilirsiniz .

Wave  Force,  Simülatör içinde gerçek simüle edilmiş dalgalar üretir. Bu,  Simülatörün Rendering açılır  menüsünün Displacement bölümüne  bir Phoenix Ocean Texture eklediğinizde elde  edebileceğiniz, su altındaki nesnelerle etkileşime giremeyen render zamanı yer değiştirmesine bir alternatiftir. Wave Force ayrıca bir Phoenix FD Ocean Texture tarafından yönlendirilir ve sıvının saf okyanus dokusunu ne kadar sıkı bir şekilde takip edeceğini veya sıvının sıçrama ve girdap oluşturma özgürlüğüne ne kadar sahip olacağını kontrol etmenizi sağlar.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir