- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Sahne Düzeni
- Sahne Kurulumu
- Hareketli Bulutların Anatomisi
- Küme bulutları için Yangın/Duman Simülasyonu
- Çıkış Ayarları
- Cumulus Kaynağı Geometrisi Kurulumu
- Sahnede Anka Kuşu Ateşi/Duman Kaynağı Oluşturma ve Canlandırma
- İlk Simülasyon
- PCG Çözücüsü'ne geçin
- Duman girdapları için Phoenix Türbülansı Eklendi
- Kümülüs bulutları için iki kaynak daha oluşturun.
- Düz Kuvvet Ekleme
- Kümülüs Bulutları için Son Simülasyon
- Kaynaklar ve dokular için yeniden zamanlama
- Cumulus için Yeniden Simülasyon
- Sahne Etkileşimi
- Stratus için Yangın/Duman Simülasyonu
- Hacimsel Gölgelendirmenin İyileştirilmesi
- Stratus için Kenar Solması
- Öğeleri Oluştur
- V-Ray Kare Tamponu
- LightMix ile Yeniden Aydınlatma
- Faz Fonksiyonu
- Ek adım: arka aydınlatma koşulu
Genel Bakış #
Bu İleri Seviye eğitim videosu, Phoenix kullanarak animasyonlu bulutlar oluşturmayı göstermektedir. Aydınlatma, malzemeler ve Phoenix simülasyonu hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir .
Bu simülasyon , 3ds Max 2020 veya daha yeni sürümleri için Phoenix 5.01.00 ve V-Ray 5 gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Bu eğitim, hareketli hacimsel bulutlar oluşturma sürecinde size rehberlik eder. Gösterilen yöntem, hacimsel yer değiştirme ile statik bir geometriden oluşturulan bulutlardan daha gerçekçi bulutlar simüle eder. Dahası, önceki ” Statik bulutlar” eğitiminin aksine , bu eğitim hareketli bulutlar oluşturmayı göstermektedir.
Son görüntü, kümülüs ve stratüs olmak üzere iki farklı bulut türünden oluşmaktadır. Bunların görünümleri ve hareket biçimleri farklıdır. Bu eğitim videosu, her bir bulut türünü oluşturmak ve canlandırmak için iki ayrı yöntemi göstermektedir.
Bulutlarda gerçekçi gölgelendirme sağlamak için, simülatörlerin Faz Fonksiyonu değerini ayarlayacağız.
Bu eğitimin sonunda, V-Ray Frame Buffer kullanarak görüntünün renk düzeltmesini yapıyoruz ve Light Mix kullanarak çekimi daha sinematik hale getiriyoruz . Bu özellik, görüntüyü tekrar render etmeden ana ışık-dolgu ışığı oranını ayarlamamızı sağlıyor.
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyormuş gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlar çok daha güçlü bir hareket sergiler. Simülatörünüzü oluştururken , Simülatörün gerçek dünya boyutunun gösterildiği Izgara bölümüne göz atın . Değiştirilemiyorsa, Izgara bölümündeki Sahne Ölçeği seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçükmüş gibi çalışması için kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntü Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez ; bu sadece bir kolaylık meselesidir.
Kümülüs bulutlarının boyutu 1 ila 5 km arasındadır , bu nedenle bu örnekte Sahne Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarladık.
-
Özelleştir > Birim Ayarları bölümüne gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın.
-
Sistem birimlerini 1 birim = 1 metre olarak ayarlayın.

Sahne Düzeni #
Son sahne şu unsurları içermektedir:
-
Üç düzlem ( Plane_Cumulus001, Plane_Cumulus002 ve Plane_Cumulus003 ) kümülüs bulutsusu yayıcıları olarak görev yapmaktadır.
-
Üç adet Ateş/Duman kaynağı : PHXSource_Cumulus001~003 , her biri sırasıyla Plane_Cumulus001~003’ü yayıcı olarak kullanıyor .
-
PlainForce_Cumulus, sahnede kümülüs bulutlarını hareket ettirmek için kullanılan bir rüzgar kuvvetidir.
-
PHXTurbulence_Cumulus: Kümülüs bulutlarını rahatsız etme kuvveti .
-
GeoSphere_Stratus, bir Stratus yayıcısı olarak.
-
PHXSource_Stratus, yayıcı olarak GeoSphere_Stratus’u kullanıyor .
-
İki Yangın/Duman Simülatörü : PhoenixFD_Cumulus ve PhoenixFD_Stratus.
-
VRayCam_Final, render işlemi için kullanılır.
-
VRayCam_RnD, sahne geliştirme için kullanılmaktadır.
-
Aydınlatma için V-Ray Sun & Sky kurulumu.
-
GeoSphere_cast_shadow, bulutların üzerine gölge düşürmek için kullanılır.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırması simgesine ( ) tıklayın
ve Zaman Kaydırıcısının 0’dan 120’ye hareket etmesi için Animasyon Süresini 120 olarak ayarlayın.

Bu eğitim iki simülatör ve birçok adım içermektedir. Burada sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanacağız. Sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Referans olması açısından, kamera ve ışık ayarlarını aşağıda bulabilirsiniz.
Hareketli Bulutların Anatomisi #
Sahnede iki farklı bulut var: kabarık görünümlü kümülüs bulutları ve düz şekilli stratüs bulutları. Her ikisi de sağdan sola doğru hareket ediyor. Bulutların üzerine sanki bir şey yaklaşıyormuş gibi devasa gölgeler düşüyor, bu da ışık ve gölge açısından sahneyi daha ilgi çekici hale getiriyor.
İki farklı bulut türünü karıştırmak, görüntünün daha gerçekçi olmasını sağlar.

Kümülüs ve Stratüs Bulutlarının Karşılaştırılması #
Bulutların farklı yapıları nedeniyle, onları iki ayrı simülatör kullanarak oluşturuyoruz.
Dikkat ederseniz, kümülüs bulutlarını simüle etmek için temel simülasyonda sadece 21 karede çok hızlı bir duman yayılımı kullanıyoruz. Ardından, yeniden simülasyon yöntemiyle animasyonu 121 kareye yavaşlatıyoruz .
Öte yandan, Stratus simülasyonu daha basittir ve yeniden simülasyon gerektirmez.
|
|
Kümülüs |
Stratus |
|---|
|
|
Kümülüs |
Stratus |
|---|---|---|
|
Morfoloji |
Tabanları düzdür ve genellikle görünüşleri “şişkin” olarak tanımlanır. |
Kümüliform bulutların aksine, düzgün bir tabana sahip yatay katmanlanma ile karakterize edilirler. |
|
Şuradan yayıldı: |
Kabuk Değiştiriciye Sahip Uçaklar (Plane_Cumulus001~003) |
GeoSphere_Stratus |
|
Kaynak Emisyon modu |
Yüzey Kuvveti |
Hacim Fırçası |
|
Nasıl canlandırıyorlar? |
Düz kuvvet tarafından itme |
Kaynak kodda Maske dokusunun ( Noise_Stratus) X ofsetini canlandırarak |
|
Animasyon süresinin uzatılması |
Resimülasyon ile |
Yeniden modellemeye gerek yok. |
Küme bulutları için Yangın/Duman Simülasyonu #
Şimdi bir simülatör oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > FireSmokeSim yolunu izleyin . Simülatörün adını PhoenixFDFire_Cumulus olarak değiştirin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu şu şekildedir: XYZ[0.0, 0.0, 0.0] .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,63 m
-
Boyut:
X: 240
Y: 184
Z: 13
-
Konteyner duvarlarını , ızgaranın X, Y ve Z parametrelerinin boyutlarıyla eşleşecek şekilde genişletin .
-
Uyarlanabilir Izgarayı Duman olarak ayarlayın . Uyarlanabilir Izgara algoritması, simülasyonun sınırlayıcı kutusunun isteğe bağlı olarak dinamik olarak genişlemesine olanak tanır.
-
Eşik değerini 0,02 olarak ayarlayın . Bu, simülasyon sınırlayıcı kutusunun köşelerine yakın hücrelerin Duman değeri 0,02 veya daha yüksek bir değere ulaştığında Simülatörün genişlemesine olanak tanır.
-
Maksimum Genişletmeyi etkinleştirin ve parametrelerini buna göre ayarlayın:
X: (0, 0)
Y: (196, 0)
Z: (0, 236)
Bu , simülasyon ızgarasının maksimum boyutunu sınırlayarak bellek ve simülasyon süresinden tasarruf sağlar .
Bu aşamada, tüm emisyonları kapsayacak kadar yüksek bir Maksimum Genişleme değeri ayarlamayın. Simülasyon süresinden tasarruf etmek için sıvının biraz kırpılmasına izin verin.

Çıkış Ayarları #
Çıkış seçeneğini belirleyin ve Izgara Dumanı ve Izgara Hızı Kanallarının çıkışını etkinleştirin .
Simülasyon bittikten sonra kullanılan tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin:
-
Hareket bulanıklığı için render sırasında gerekli olan hız .
-
Dalgacık , yeniden simülasyon yapılırken Dalgacık Türbülansı için kullanılır.

Cumulus Kaynağı Geometrisi Kurulumu #
Standart Temel Şekiller menüsünden bir düzlem oluşturun ve adını Plane_Cumulus001 olarak değiştirin .
-
Uzunluk parametresini 120,0 m ve Genişlik parametresini 150,0 m olarak ayarlayın .
-
Uzunluk Segmentlerini ve Genişlik Segmentlerini 20 olarak ayarlayın .
-
Konumunu şuraya yerleştirin: XYZ[0.0, 0.0, 5.0]
Alternatif olarak, zaman kazanmak için sağlanan sahnede bulunan uçağı kullanabilirsiniz.

Düzleme bir Kabuk değiştirici uygulayın ve Dış Miktar değerini düşük bir değere ayarlayın. Bu örnekte, 1,0 m olarak ayarlanmıştır .
-
En üste bir Edit Poly değiştirici ekleyin.
-
Üst yüzeyleri seçin ve Poligon Kimliklerini 2 olarak ayarlayın.
Shell değiştiricisi, geometriye kalınlık kazandırmak için uygulanır. Bu, Phoenix’in emisyon için kullanılan nesnenin hacmini doğru şekilde hesaplamasına olanak tanır. Bu eğitimde, daha sonra emisyonun yalnızca kabuklu düzlemin üst kısmında gerçekleşmesini sınırlandıracağız.

Uçağa bir Gürültü Azaltıcı uygulayın.
-
Gürültü Ölçeğini 30.0 olarak ayarlayın .
-
Fraktal seçeneklerini etkinleştirin
-
Gürültü Seviyesi altında , Z parametresini 9,0 m olarak ayarlayın.
-
Gürültüyü Canlandır seçeneğini etkinleştirin
-
Frekansı 0,25 olarak ayarlayın .
Üzerine TurboSmooth Modifier uygulayın ve yineleme sayısını 1 olarak ayarlayın .

Görünüm penceresinde Plane_Cumulus001 nesnesine sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin .
-
“Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin.
-
Oluşturulabilir seçeneğini devre dışı bırakın.

Sahnede Anka Kuşu Ateşi/Duman Kaynağı Oluşturma ve Canlandırma #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD > PHXSource yolunu izleyin . Adını PHXSource_Cumulus001 olarak değiştirin .
Ekle düğmesine basın ve Plane_Cumulus001 düzlem geometrisini doğrudan görünüm penceresinden veya Sahne Gezgini’nden seçin .

PHXSource_Cumulus001’in özelliklerini ayarlayın :
-
Emisyon Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın.
-
Sıcaklığı Devre Dışı Bırak
-
Duman miktarını 0,5 olarak ayarlayın .
-
Giden Hızın Maske türünü Doku Haritası olarak ayarlayın.
-
Çokgen Kimliğini 2 olarak ayarlayın . Bu, yayımı yalnızca Kimliği 2 olan yüzeylerle sınırlandırır.
Eğimli bir rampa oluşturun :
-
Haritayı Outgoing Velocity’nin Texmap yuvasına takın.
-
Adını Gradient_Cumulus olarak değiştirin.
-
Gradyan türünü Radyal olarak ayarlayın . Bu, bulutun tabanı için ideal olan dairesel bir doku oluşturur.
-
Gürültü parametrelerini ayarlayın :
Gürültü Miktarını 1.0 olarak ayarlayın . Boyutu 5.0 olarak ayarlayın . Gürültü türünü Türbülans olarak ayarlayın .
-
Gradyan rampası dokusundaki gürültünün fazını (okla gösterildiği gibi) canlandırın . Bu, bulutun şeklini temsil etmek için uygun, rastgele bir doku elde etmenizi sağlar .
Gradyan Rampa haritasında iki Faz parametresi bulunmaktadır. Gradyan Rampa dokusundaki Gürültünün fazı , canlandırmayı amaçladığımız fazdır; bunu diğer Faz parametresiyle karıştırmayın.
-
Gradyan çubuğuna 2 ekstra bayrak daha ekleyin , böylece toplamda 4 bayrağınız olsun.
-
İnterpolasyonu “Ease Out” olarak ayarlayın.
-
Tabloyu kullanarak gradyan haritasındaki dört bayrağın konumlarını düzenleyin.
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|
|
Bayrak |
Konum |
RGB |
İnterpolasyon |
|---|---|---|---|
|
1 |
0 |
255,255,255 |
Yavaşça Çıkın |
|
2 |
42 |
68,68,68 |
Yavaşça Çıkın |
|
3 |
94 |
0,0,0 |
Yavaşça Çıkın |
|
4 |
100 |
0,0,0 |
Yavaşça Çıkın |
Gradient_Cumulus grafiğinin eğim çubuğundaki dört bayrağın tablosu. Soldan (başlangıç noktası) sağa (bitiş noktası).
Gürültü parametrelerindeki değişiklikler, simüle edilen bulutu büyük ölçüde etkiler. Bu eğitim tamamlandıktan sonra farklı ayarlarla denemeler yapmanız önerilir. Burada gösterilenle aynı sonucu elde etmek istiyorsanız, talimatları aynen uygulayın. Simüle etmek istediğimiz bulutlar oldukça şeffaf nesnelerdir. Bu nedenle duman miktarı 0,5 olarak ayarlanmıştır. Çok yüksek olursa, bulutlar renderda çok opak görünecektir.

-
Grafik Düzenleyiciler > İz Görünümü – Eğri Düzenleyici’ye gidin .
-
Çıkış Hızı için zaman içinde değişebilmesi için anahtar kareler ayarlayın . Her kare ve değer ekran görüntüsünde ve tabloda gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
3000.0 |
Hızlı |
|
20 |
0.0 |
Yavaş |
Yangın/Duman Kaynağının Çıkış Hızı için Anahtar Kareler

Giden Hız ekran görüntüsü için anahtar kareler
-
Eğri Düzenleyicisinde, Gradient_Cumulus haritasının Gürültü Fazı eğrisine anahtarlar atayın , böylece zaman içinde değişebilir. Her kare ve değer ekran görüntüsünde ve tabloda gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
0.0 |
Doğrusal |
|
20 |
0.2 |
Doğrusal |
Gradient_Cumulus doku haritasının Phase parametresi için anahtar kareler.

Gürültü Fazı ekran görüntüsü için anahtar kareler
İlk Simülasyon #
PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörünün Simülasyon sürümünü seçin . Simüle edilmiş önbelleği Yeniden Simülasyon yoluyla genişlettiğimiz için toplam 21 kare yeterlidir, bu nedenle Durdurma Karesini 20 olarak ayarlayın .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Bu, VRayCam_RnD’nin mevcut animasyonudur .
Videoda görüldüğü gibi GPU Önizlemesini etkinleştirmek için Simülatör > Önizleme açılır menüsü > GPU Önizleme bölümüne gidin ve Görünüm Alanında Etkinleştir seçeneğini açın .
PCG Çözücüsü’ne geçin #
PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörünü seçin ve Dinamikler açılır menüsünde Akışkanlık Yöntemini PCG Simetrik olarak değiştirin ve Kaliteyi 100 olarak ayarlayın .
PCG Simetrik seçeneği, genel olarak duman veya patlamalar için en iyi yöntemdir ve hem detayı hem de simetriyi korur. Yüksek Koruma Kalitesi, dumanın daha iyi dönmesini sağlar. Daha fazla bilgi için Koruma dokümanını ziyaret edin .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Bu, VRayCam_RnD’nin yeni Koruma Yöntemi ile yapılan simülasyonun önizleme animasyonudur .
Simülatörün Dinamikler sürümünde , Kare Başına Adım sayısını 5’e yükseltin .

Simülasyonu tekrar çalıştırın. Bu, VRayCam_RnD’den
kare başına adım sayısının artırılmasıyla elde edilen simülasyonun önizleme animasyonudur . Dumanda artık daha fazla detay var ve daha da yükseliyor.
PHX_Source_Cumulus001 seçiliyken , Gürültü değerini 1.0 olarak ayarlayın .

Simülasyonu tekrar çalıştırın. Bu , VRayCam_RnD’den alınan yeni Gürültü ayarlarıyla yapılan simülasyonun önizleme animasyonudur .
Duman girdapları için Phoenix Türbülansı Eklendi #
Phoenix Turbulence oluşturmak için, Oluştur menüsüne gidin > Yardımcılar > PhoenixFD ve PHXTurbulence’ı tıklayın .
-
Konumunu şu şekilde ayarlayın: XYZ[ 240.0, 1200.0, 410.0]
-
Gücünü 5.0 olarak ayarlayın .
-
Boyutunu 50,0 m olarak ayarlayın .
-
Fraktal Derinliği 0’a İndirin
-
Değişim oranını 0,2’ye düşürün .

Simülasyonu tekrar çalıştırın. Bu, VRayCam_RnD’den eklenen türbülansla birlikte simülasyonun önizleme animasyonudur . Bu sayede bulutlarımızda daha fazla girdap elde ediyoruz.
Kümülüs bulutları için iki kaynak daha oluşturun. #
Sahnedeki Plane_Cumulus001’i seçin ve iki kopya oluşturmak için çoğaltın. Bunları sırasıyla Plane_Cumulus002 ve Plane_Cumulus003 olarak yeniden adlandırın.
-
Plane_Cumulus002 için yapılan ayarlamalar :
X ve Y ölçeğini orijinal boyutunun %70’ine ayarlayın.
Z eksenini -27,0° döndürün.
Pozisyon XYZ[49.0, 15.0, 5.0] konumundadır .
-
Plane_Cumulus003 için ayarlamalar
X ve Y ölçeğini orijinal boyutunun %83’üne ayarlayın .
Z eksenini 93,0° döndürün.
XYZ[-53.0, 18.0, 5.0] konumuna yerleştirin.
Şimdi sahnede Plane_Cumulus001 , -002 ve -003 bulunuyor ve bunlar birbirinin üzerine biniyor. Geometriler kasıtlı olarak üst üste bindirildi, böylece her kaynak sıvı yaydığında ilginç ikincil etkiler yaratıyorlar.
Bu yayıcı geometrilerin farklı konumları, ölçekleri ve dönüşleri, bulutların farklı görünümlerini oluşturur. Proje gereksinimlerinizi karşılamak için ayarlarla oynayın.

PHXSource_Cumulus001 nesnesini çoğaltarak iki kopya daha oluşturun. Bunları sırasıyla PHXSource_Cumulus002 ve PHXSource_Cumulus003 olarak yeniden adlandırın .
-
PHXSource_Cumulus002’nin Emitter Nodes listesine Plane_Cumulus002’yi ekleyerek bu geometriye atayın.
-
PHXSource_Cumulus003’ün Emitter Nodes listesine Plane_Cumulus003’ü ekleyerek bu geometriye atayın.

Şimdi, Eğri Düzenleyici’ye gidelim ve PHXSource_Cumulus002’nin Çıkış Hızı eğrisine anahtar kareler ekleyelim , böylece zaman içinde değişebilir.
Ekran görüntüsünde ve tabloda her kare ve değer gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
4000.0 |
Hızlı |
|
26 |
0.0 |
Yavaş |
PHXSource_Cumulus002’nin Çıkış Hızı için anahtar kareleri içeren tablo .

PHXSource_Cumulus002’nin Giden Hız anahtar karelerinin ekran görüntüsü
Yine, Eğri Düzenleyici’de , PHXSource_Cumulus003’ün Çıkış Hızı eğrisine anahtar değerler atayın , böylece zaman içinde değişebilir.
Ekran görüntüsünde ve tabloda her kare ve değer gösterilmektedir.
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
2200.0 |
Hızlı |
|
38 |
0.0 |
Yavaş |
PHXSource_Cumulus003’ün Çıkış Hızı için anahtar kareleri içeren tablo .

PHXSource_Cumulus003’ün Giden Hız anahtar karelerinin ekran görüntüsü
Daha geniş bir alana yayılan iki kaynağımız daha olduğundan, PhoenixFDFire_Cumulus simülatörünün boyutunu XYZ[ 346, 237, 13] olarak genişletelim . Yeni ayarlarla tekrar simülasyon yapalım.

VRayCam_RnD’den elde edilen simülasyon animasyonunun şu ana kadarki görüntüsü bu şekilde .
Düz Kuvvet Ekleme #
Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla basit bir yönlü kuvvet olan Phoenix Düzlem Kuvveti’ni kullanıyoruz.
Oluştur Paneline gidin > Yardımcılar sekmesine > Phenix’e gidin ve bir Phoenix Plain Force ekleyin .
-
Sahnedeki Düz Kuvvetin tam konumu şöyledir: XYZ[185.0, 0.0, 115.0]
-
Düzlem Kuvvetini XYZ[180.0, 90.0, 0.0] konumuna döndürün . Kuvvetini 60.0m olarak ayarlayın.
-
Sürükleme değerini 0,1 olarak ayarlayın .
-
Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula seçeneğini etkinleştirin.

Kümülüs Bulutları için Son Simülasyon #
Artık her şey hazır olduğuna göre, son simülasyon için maksimum genişlemeyi artırarak simülasyon ızgarasının çözünürlüğünü yükseltelim .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu: 0,5 m
-
Boyut: XYZ[ 432, 296, 17]
Maksimum Genişlemeyi X: (400, 400), Y: (350, 350), Z: (0, 295) olarak ayarlayın – böylece sıvı simülatörün sınırlarında kırpılmaz.

PhoenixFDFire_Cumulus seçiliyken, Dynamics dağıtımına gidin . Rastgeleleştirme Miktarını 0,2’ye yükseltin. Bu , bulut hareketine biraz daha çeşitlilik katacaktır.
Kümülüs bulutları için son simülasyonu çalıştırmak üzere Başlat düğmesine basın .
Şimdiye kadar, Ateş/Duman kaynaklarında Gürültü ayarını yaptık , sahneye Phoenix Türbülans kuvvetini ekledik ve simülatöre rastgele bir Miktar değeri ekledik. Her parametrenin ince bir etkisi var, ancak bir araya getirildiğinde, tüm bu ayarlar bulutların doğal görünümlü bir simülasyonunu sağlıyor.

Bu, VRayCam_RnD’den alınan son simülasyonun önizleme animasyonudur .
Kaynaklar ve dokular için yeniden zamanlama #
Yavaşlatma yöntemiyle yeniden simülasyon yaparak temel simülasyonu genişleteceğimiz için , sıvı kaynaklarındaki ve dokulardaki mevcut anahtar kareli animasyonu uzatmamız gerekiyor. Bunu yapmazsanız, yeniden simülasyon sonrasında sıvı yayılımında titreme meydana gelebilir. Simülasyonu Yavaşlatma ile ilgili daha fazla bilgiyi İpuçları ve Püf Noktaları sayfasında bulabilirsiniz.
Zaman Yapılandırması → Zamanı Yeniden Ölçeklendir’e gidin . Zamanı Yeniden Ölçeklendir penceresinde, Uzunluk değerini 120’den 800’e değiştirin ve Tamam’a tıklayın. Bu , sahnedeki tüm animasyonu uzatacaktır. Buna sahnedeki her sıvı kaynağı için anahtar kareler ve animasyonlu doku haritaları da dahildir .
Biraz matematik yapalım. Bir sonraki adımda Çıkış Oynatma Hızını 0,15 olarak ayarlayacağız. Orijinal animasyon uzunluğu 120. Ve 120’yi 0,15’e böldüğümüzde 800 elde ediyoruz. Bu nedenle, animasyon uzunluğunu 800 olarak ayarlıyoruz.
Alternatif olarak, animasyonları uzatmak için 3ds Max’in Zamanı Ölçeklendir seçeneğini kullanabilirsiniz . Ancak bu, her birini tek tek yeniden zamanlamanız gerektiği için daha fazla zaman alabilir.

Şimdi anahtar kareli animasyon uzatıldı. Ancak, bize sadece 0. kareden 120. kareye kadar olan animasyon gerekiyor. Bu yüzden Zaman Yapılandırmasını tekrar açalım . Bitiş Zamanını 120 olarak ayarlayın .

“Zamanı Yeniden Ölçeklendirme” prosedürü, sahnedeki her anahtar kare için farklı zamanlar belirler. Ancak, Camera_Final , Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow animasyonlarının zamanlamasının yeniden ayarlanmasını istemiyoruz . Bu nedenle, anahtar karelerini manuel olarak orijinal durumlarına geri döndürmemiz gerekiyor.
Camera_Final, Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow seçiliyken , Eğri Düzenleyici’ye gidin . Birinci ve ikinci anahtar kareleri, Anahtar Kareler tablosunda gösterildiği gibi orijinal karelerine geri döndürün .

Camera_Final , Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow için ilk anahtar kareler 266. karedeydi , bunları 40. kareye taşıyalım . İkinci anahtar kareler 800. karedeydi, bunları 120. kareye taşıyalım .
|
Anahtar kareler tablosu |
Zaman ölçeklendirme işleminden sonra Camera_Final, Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow için anahtar kare |
Camera_Final, Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow için orijinal anahtar kareler. |
|---|
|
Anahtar kareler tablosu |
Zaman ölçeklendirme işleminden sonra Camera_Final, Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow için anahtar kare |
Camera_Final, Camera_Final.Target ve GeoSphere_cast_shadow için orijinal anahtar kareler. |
|---|---|---|
|
İlk anahtar karenin kare numarası |
266 |
40 |
|
İkinci anahtar karenin kare numarası |
800 |
120 |
Cumulus için Yeniden Simülasyon #
-
PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörü > Yeniden Simülasyon seçeneğini açın ve Izgara Yeniden Simülasyonunu etkinleştirin .
Resimleştirme özelliğini etkinleştirdiğinizde , Phoenix önizleme ve işleme için önbellek dosyalarını ‘normal’ çıktı yolu yerine Resimleştirme Çıktı Yolu’ndan okur. Görünüm penceresi boş kalırsa ve önizleme kaybolursa endişelenmeyin; Resimleştirme özelliğini devre dışı bırakarak her zaman orijinal önbellek dosyalarına geri dönebilirsiniz .
-
Amp.Resolution değerini 0.0 olarak ayarlayın .
-
Zaman Birleştirme Kontrollerini Kullan seçeneğini etkinleştirin . Yavaşlatma yöntemini seçin.
-
Giriş ayarları bölümünde , Oynatma Hızını 0,15’e düşürün .
Yeniden simülasyon sırasında, Izgara Karıştırma seçeneklerinden Hız ve Hassas İzleme seçenekleri göz ardı edilecektir. Başka bir deyişle, diğer iki seçeneğe ayarlamanın hiçbir etkisi olmayacaktır. Bu nedenle, Izgara Karıştırmayı varsayılan değer olan İnterpolasyon’da bırakıyoruz.

PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörü seçiliyken , Dinamikler bölümüne gidin . Kare Başına Adım sayısını 1’e düşürün .
Bu adım, sorunsuz bir simülasyon elde etmek için çok önemlidir; aksi takdirde, 1’den büyük bir SPF değeri, temel simülasyonun akışkan içindeki ayrıntıları bulanıklaştırabilir.

Temel simülasyonda, şu anda 0. kareden 20. kareye kadar simülasyon yaptık. Yeniden simülasyon çalıştırılırken oynatma hızı 0,15 olarak ayarlanmıştır. Bu nedenle 21’i 0,15’e böldüğümüzde 140 elde ederiz. Yani yeniden simülasyondan sonra, tüm animasyonu kapsayacak kadar önbellek mevcuttur.
Artık yeniden simülasyona hazırız. Simülasyon bölümüne gidin, Başlangıç Karesi ve Bitiş Karesi için Zaman Çizelgesini etkinleştirin . Yeniden simülasyonu çalıştırmak için Başlat’a basın.

Bu, VRayCam_Final’den şimdiye kadarki simülasyonun ( 60. kareden 120. kareye kadar ) bir önizleme animasyonudur .
Sahne Etkileşimi #
Cumulus simülasyonu tamamlandı. Tedbir amaçlı olarak, PhoenixFDFire_Cumulus Simulator’ın Sahne Etkileşimi bölümüne gidin.
-
Modu ” Liste Dahil Et” olarak değiştirin.
-
PHXSource_Cumulus001~003 , PHXTurbulence_Cumulus , PlainForce_Cumulus ve Plane_Cumulus001~003 öğelerini listeye eklemek için Ekle düğmesini kullanın.
Bu sayede, yalnızca Dahil Et listesindeki nesnelerin PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörü ile etkileşime girmesini sağlıyoruz . Stratus için simülasyon kurulumunu oluşturduktan sonra Cumulus için simülasyonu değiştirmek isterseniz, iki bileşen birbirine müdahale etmeyecektir.
Ardından, PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörünü sahnede gizleriz ve bir sonraki adıma geçeriz .

Stratus için Yangın/Duman Simülasyonu #
Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD’ye gidin ve FireSmokeSim’e tıklayın . Simülatörün adını PhoenixFDFire_Stratus olarak değiştirin .
-
Onu sahnede XYZ[0.0, 0.0, -15.0] konumuna yerleştirin.
Grid uygulamasını açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 1,0 m
-
Boyut: XYZ[ 341, 175, 64 ]
-
Konteyner Duvarları : Izgara Boyutunun X , Y ve Z değerlerine uyacak şekilde açın.

PhoenixFDFire_Stratus’un Çıkış (Output ) bölümünü açın ve Duman (Smoke) ve Hız Izgarası (Velocity Grid) kanallarının çıkışını etkinleştirin .
Dalgacık Türbülansı ile Yeniden Simülasyon kullanarak simülasyonun detayını artırmak isterseniz , Dalgacık Izgara Kanalı çıkışını da etkinleştirin .

Bir Jeosfer Geometrisi Oluşturun #
Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > Standart Temel Şekiller’e gidin ve bir Geosphere oluşturun. Adını GeoSphere_Stratus olarak değiştirin .
-
Yarıçapını 180.0 olarak ayarlayın .
-
Sahnedeki konumunu şu şekilde ayarlayın: XYZ[9.2, 14.8, 11.8]

3ds Max araç çubuğundaki Seç ve Tekdüze Ölçek aracına ( ) tıklayarak GeoSphere_Stratus’u
ölçeklendirin . Görünüm önizlemelerinde gösterildiği gibi düzleştirilmiş bir küreye yeniden ölçeklendirin . Bu, bulutların görünümünü etkiler. Küre yeterince düz değilse, simüle edilen duman, Stratus bulutunun düzleştirilmiş görünümünü almaz.
-
Tam ölçeklendirme şu şekildedir: XYZ[125%, 67%, 20%]

Görünüm Önizlemeleri
GeoSphere_Stratus nesnesine sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ne gidin .
-
“Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin.
-
Oluşturulabilir seçeneğini devre dışı bırakın.

Stratus için Ateş/Duman Kaynağı Ekleme #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD’ye gidin ve bir PHXSource oluşturun . Adını PHXSource_Stratus olarak değiştirin.
Ekle düğmesine basarak hangi geometriden ışık yayılacağını seçin ve Sahne Gezgini’nde GeoSphere_Stratus’u seçin .

PHXSource_Stratus Ayarları:
-
Emisyon Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın.
-
Fırça Efekti yüzdesini 50.0 olarak ayarlayın .
-
Sıcaklık seçeneğini devre dışı bırakın.
-
Duman seviyesini 1.0 olarak ayarlayın .
-
Duman için Maskeyi Texmap olarak ayarlayın ve ilgili yuvaya bir Gürültü doku haritası takın.
Doku haritasının adını Noise_Stratus olarak değiştirin.
Y ekseni döşemesini 2.0 olarak ayarlayın .
Boyutunu 90.0 olarak ayarlayın .
En yüksek değerini 1.0 olarak ayarlayın .
En düşük değerini 0,64 olarak ayarlayın .
Gürültü Türünü Fraktal Olarak Ayarlayın
Seviyelerini 10.0 olarak ayarlayın .
X eksenindeki konumunu canlandırın.
PHXSource_Cumulus’un aksine , Stratus bulutunda Duman değerini 1.0 gibi daha yüksek bir değere ayarladık. Bunun nedeni, buradaki dumanın fırçalama yoluyla oluşturulması ve daha sonraki adımlarda ayarlanan yüksek dağılma değeriyle hızla dağılmasıdır.

Emit Modunu Hacim Fırçası’na geçirdiğinizde , Phoenix size GeoSphere_Stratus’u katı olmayan hale getirmenizi ister . Katı olmayan hale getirmek için Evet’e tıkladığınızdan emin olun . Aksi takdirde, sıvı simülasyonuyla çarpışır.

Grafik Düzenleyiciler > İz Görünümü – Eğri Düzenleyici’ye gidin ve Noise_Stratus’un X Ofseti eğrisine anahtar kareler atayın , böylece doku zaman içinde değişebilir. Bu değişiklik, fırça modu animasyonuyla birlikte, hareketli Stratus bulutları oluşturur.
Ekran görüntüsünde her kare ve değer gösterilmektedir.

Noise_Stratus X Offset ekran görüntüsü
Sahne Etkileşimi #
PhoenixFDFire_Stratus Simülatörünün Sahne Etkileşimi açılır menüsünü seçin .
-
Modu “Liste Dahil Et” olarak değiştirin . Bu mod, Cumulus kurulumunun bileşenlerinin Stratus simülatörüyle etkileşime girmesini önleyerek sahne etkileşimini daha kolay yönetmenize yardımcı olur.
-
PHXSource_Stratus ve GeoSphere_Stratus’u listeye eklemek için Ekle düğmesini kullanın .

PhoenixFDFire_Stratus Simülatörünün Simülasyon seçeneğini seçin ve simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın.

Bu, VRayCam_RnD’den Stratus simülasyonunun şu ana kadarki ön izleme animasyonudur .
Duman Dağılımı #
PhoenixFDFire_Stratus Simülatörünün Dinamikler sürümünde , Stratus bulutlarının daha hızlı dağılabilmesi için Duman Dağılımını 0,5’e yükseltin.
Yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu, VRayCam_RnD’den gelen yeni ayarlarla yapılan simülasyonun önizleme animasyonudur .
Sahnedeki PhoenixFDFire_Cumulus’u görünür hale getirin . Artık hem PhoenixFDFire_Cumulus hem de PhoenixFDFire_Stratus görünümde yer alıyor.
İşte VRayCam_Final’den her iki simülasyonun önizleme animasyonu .
İki simülatörü görüntülemek için GPU yerine Voxel önizlemesi kullanmak , bazı olası sorunları önler. Örneğin, bir simülatörün diğerinin üzerinde görüntülenmesi veya simülatörlerin düzeninin tercihlerinize uymaması gibi.
Hacimsel Gölgelendirmenin İyileştirilmesi #
60. kareden itibaren bir test render’ı çalıştırın . Bu, simülasyonun görünümünü iyileştirmek için hangi değişikliklerin gerekli olduğunu değerlendirmeye yardımcı olur.

PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörünü seçin ve Hacimsel Görüntüleme Ayarlarına gidin .
-
“Ateşi Devre Dışı Bırak ” seçeneğini kullanarak ayarlayın – bu sahnede ateşe ihtiyacımız olmayacak.
-
Duman rengini saf beyaz RGB (255, 255, 255) olarak değiştirin .
-
Saçılımı Işın İzleme (Yalnızca GI) olarak ayarlayın – bu mod, ışık ışınlarının fiziksel olarak doğru saçılımını kullanacak ve en gerçekçi sonuçları üretecektir, ancak işleme biraz daha yavaş olacaktır.
-
Hafif Önbellek Hızlandırma değerini 0,2’ye düşürün .
-
“Duman Opaklığı Temeli ” seçeneğini “Basit Duman” olarak ayarlayın.
-
Basit Duman Opaklığını 0,7 olarak ayarlayın – bu, bulutları daha yoğun hale getirecektir.
Işık Önbelleği Hızlandırma değerini artırmak , render işlemini hızlandırır ancak aynı zamanda Hacimsel Işık Önbelleğinin kalitesini de düşürür. Duman üzerinde koyu kübik ızgara bozulmaları oluşmaya başlarsa, parametre çok yüksek ayarlanmıştır. Daha fazla bilgi için Hacimsel Render Detaylı Bilgi sayfasına bakın.
-
Oluşturma (Rendering ) bölümünde , Örnekleyici Türü’nü Küresel ( Sampler Type) olarak ayarlayın . Örnekleyici Türü, bitişik ızgara voksel’leri arasındaki karıştırma yöntemini belirler ve oluşturma hızı ile kalite arasında denge kurmak için kullanılır. Bu durumda, Küresel örnekleyici bize en iyi kalitede sonucu verecektir.
PhoenixFDFire_Stratus Simülatörü için de aynı Hacimsel ve İşleme ayarlarını tekrarlayın .

Sahnedeki her iki simülatör için de yeni hacimsel ayarları kullanarak 60. kareden itibaren bir test render’ı çalıştırın . Bulutlar artık daha parlak görünüyor. Ancak, bulutların kenarında çok ince bazı kusurlar var. Bunun nedeni, simülatörün düşük çözünürlüklü olması ve emisyon için kavisli geometri kullanılmasıdır.

Stratus için Kenar Solması #
PhoenixFDFire_Stratus Simülatörü seçiliyken , İşleme (Rendering) bölümüne gidin . Kenar Solma (Border Fade) değerini 15.0m’ye yükseltin . Bu, önceki adımda açıklanan kübik ızgara kusurlarının görünümünü azaltır.
Alternatif olarak, bozulmaları gidermek için PhoenixFDFire_Stratus Simülatörünün çözünürlüğünü artırabilirsiniz. Burada hızlı bir çözüm için sadece Kenar Solma efektini kullanıyoruz.

Öğeleri Oluştur #
Render Ayarları > Render Öğeleri sekmesinde , VRayDenoiser ve VRayLightMix render öğelerini ekleyin . Bu, VFB’deki sahnenin yeniden aydınlatılması için gereklidir. VRayDenoiser ayarlarında , Ön Ayarı Hafif olarak bırakın . VRayDenoiser render öğesinin eklenmesi, VFB’deki sahneyi yumuşatır.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Pozlama ve Filmik Ton Eşleme için katmanlar eklemek üzere Katman Oluştur simgesini ( ) kullanın .![]()

Görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak oluşturulmuştur . Mevcut örnekte, renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanmıştır:
Filmik Ton Haritası:
-
Tür: Hable
-
Omuz kuvveti: 0.000
-
Doğrusal dayanım: 0,000
-
Doğrusal açı: 0.000
-
Ayak parmağı kuvveti: 1.000
-
Beyaz nokta: 1.500
Filmic Tonemap işleme öğesi, bir kamera filminin ışığa verdiği tepkiyi simüle ederek sahneyi daha gerçekçi hale getirir.
Maruziyet:
-
Pozlama: 1.40
-
Vurgu Yanması: 1.00
-
Kontrast: 0,10
Gürültü Azaltıcı:
-
Opaklık: 0,500
-
Ön ayar: Hafif
Dilerseniz, efekt sonrası için tercihlerinize bağlı olarak başka değerler de kullanabilirsiniz.

LightMix ile Yeniden Aydınlatma #
Bu adımda, ana ışık ( VRaySun ) ile dolgu ışığı ( VRaySky ) oranını ayarlamak için LightMix’in nasıl kullanılacağı gösterilmektedir . VRaySun’ın ağırlığını artırmak ve Ortam ışığının ağırlığını azaltmak, çekimi daha sinematik hale getirir.
Kaynak olarak LightMix katmanını seçin ve modunu RGB’den LightMix’e değiştirin .
-
VRaySun001 katmanının ağırlığını 1,8’e çıkarın.
-
Çevre katmanının ağırlığını 0,4’e düşürün.
Görüntünün kontrastı arttı, ancak sarımsı bir renge doğru kaydı.

V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur simgesini kullanarak Beyaz Dengesi için bir katman ekleyin .
-
Sıcaklığı 4451.00 olarak ayarlayın .
-
Macenta – Yeşil tonunu 0,10 olarak ayarlayın .
Bu ayarlar LightMix’in etkisini dengeler . Sonuç olarak, daha nötr renklere ve hafif yeşilimsi bir tona sahip bir görüntü elde edilir.

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Animated_Clouds_VFB.vfbl dosyasından bir Render Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .

Faz Fonksiyonu #
Bulutların gerçekçiliğini daha da artırmak için simülatörlerin Faz Fonksiyonunu ayarlayalım.
PhoenixFDFire_Cumulus Simülatörünü seçin ve Hacimsel Görüntüleme Ayarlarına gidin. Faz Fonksiyonunu 0,7 olarak ayarlayın .
PhoenixFDFire_Stratus Simülatörü için de aynı Hacimsel İşleme ayarlarını tekrarlayın .
Faz fonksiyonu, ışığın hacim içinde saçılma yönünü kontrol eder. Varsayılan değer olan 0, ışığın her yöne saçıldığı izotropik saçılma anlamına gelir. Pozitif bir değer ileri saçılmayı, negatif bir değer ise geri saçılmayı ifade eder.
Bu durumda, su damlacıklarından oluşan gerçekçi bulutlar oluşturmak istiyoruz. Işığın daha çok öne doğru dağılması gerekiyor, bu yüzden ona 0,7 değerini veriyoruz.
1.0 veya -1.0’a çok yakın değerlerin, çoğu açıdan görünmeyen çok yönlü bir saçılmaya neden olduğunu unutmayın, bu nedenle bu tür değerler önerilmez. Faz Fonksiyonu 0’dan farklı olduğunda ve Hacim Işık Önbelleği etkinleştirildiğinde, oluşturulan sonuç daha parlak olur. Saçılma Yaklaşık veya Yaklaşık+Gölgeler olarak ayarlandığında Faz Fonksiyonu göz ardı edilir .

Sahnedeki her iki simülatör için de Faz Fonksiyonu ayarlarını yaptıktan sonra , 60. kareden başlayarak bir test render işlemi gerçekleştirin .
Bulutların etrafında soluk koyu kenarlar görebilirsiniz, bu da onları daha gerçekçi gösteriyor.

Faz Fonksiyonu karşılaştırması (ön aydınlatma) #
Genel olarak, negatif değere sahip Faz Fonksiyonu daha kontrastlı bir görüntü verirken, pozitif değere sahip Faz Fonksiyonu görüntüyü daha düz, ancak bulutların gerçek bir fotoğrafına daha yakın gösterir.



İşte üç durum için karşılaştırma tablosu.
Farklı Faz Fonksiyonu değerleri farklı fiziksel nesnelere karşılık gelse de, bulutlar için farklı bir görünüm tercih ederseniz Faz Fonksiyonu için başka değerler de belirleyebilirsiniz. Bu örnekte, bulutlar için Faz Fonksiyonunu 0,7 olarak ayarlamayı tercih ediyoruz.
|
Faz Fonksiyonu = -0.7 |
Faz Fonksiyonu = 0,0 (varsayılan) |
Faz Fonksiyonu = 0,7 |
|---|
|
Faz Fonksiyonu = -0.7 |
Faz Fonksiyonu = 0,0 (varsayılan) |
Faz Fonksiyonu = 0,7 |
|---|---|---|
|
Daha fazla ışık geri saçılması |
İzotropik saçılma, ışığın her yöne saçıldığı bir durumdur. |
Daha fazla ışık ileri saçılması |
|
Katı parçacıklardan oluşan bir hacmi taklit eder ve daha parlak, daha yoğun, daha kontrastlı ve ayrıntılı görünümler üretir. |
|
Işığın daha çok dağıldığı su damlacıklarından oluşan bir hacmi taklit eder. Daha düz, daha loş ve soluk koyu kenarlı görünümler üretir. |
|
Duman veya toz için uygundur. |
|
Bulutlar için uygundur. |
|
Daha uzun işleme süresi |
|
Daha kısa işleme süresi |
Ve işte nihai görüntülenmiş sonuç.
Eğitim tamamlanmış olsa da, sahneye bir adım daha eklemek istiyorum. Bonus adıma geçebilirsiniz…
Ek adım: arka aydınlatma koşulu #
Sahnedeki VRaySun’ı seçin ve kameranın karşısına gelecek şekilde hareket ettirin.
VRaySun’ın yeni tam konumu XYZ[ 201.0, 232.0, 66.0 ] ‘dır . Şimdi aydınlatma koşulunu ön aydınlatmadan arka aydınlatmaya değiştirdik.

Yeni arka aydınlatma koşuluyla, 60. kareden itibaren bir test render’ı çalıştırın . Arka aydınlatma koşulu için, önceki adımdaki LightMix’teki ince ayarlara ihtiyacımız yok. Bu nedenle , Source:RGB’nin Özelliklerini RGB olarak değiştirelim .
Bulutların arasından geçen ışığın nasıl muhteşem bir kenar ışığı efekti yarattığına bakın.

Faz Fonksiyonu karşılaştırması (arka aydınlatma) #
Gördüğünüz gibi, Faz Fonksiyonu 0,7 olarak ayarlandığında, en kısa işleme süresini aldı ve bu üç görüntü arasında en gerçekçi sonuçları elde etti.



Ve işte arka aydınlatma koşuluyla elde edilen nihai sonuç.
