- Genel Bakış
- Ünitelerin Kurulumu
- Sahne Düzeni
- Gemi Geometrisi ve Malzemesi
- Sahne Kurulumu
- Fırtınalı Bir Denizin Anatomisi
- Phoenix Sıvı Simülasyonu
- Gemiyi konumlandırın
- İlk Simülasyon
- Dalga Kuvveti Oluşturun
- Gemiyi bir iticiyle hareket ettirin
- Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin
- Önizleme Rengini Değiştir
- Düz Kuvvet Ekleme
- Hava Etkilerini Simüle Et
- Sıçrama/Sis Parçacık Kütlesini Dağıtın
- Köpüğü Etkinleştirin
- Köpük Dinamiğini İyileştirin
- Sim Izgarasını Genişletin
- Denize Mevcut Köpüğün Eklenmesi
- Sis için Parçacık Gölgelendiricisini Ayarlayın
- Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın
- Su Malzemesi
- Son Simülasyon
- Parçacık Gölgelendiricilerine Son Ayarlamalar
- Bir Yangın/Duman Simülatörü Oluşturun
- Öğeleri Oluştur
- V-Ray Kare Tamponu
Bu sayfa, WaveForce ve Aktif Gövde İtici Sistemi kullanarak fırtınalı bir denizde seyreden bir balıkçı teknesinin simülasyon sürecini adım adım açıklamaktadır .
Genel Bakış #
Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekimin kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, 3ds Max’te aydınlatma ve materyaller konusunda en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.
Bu eğitimde, fırtınalı bir deniz (yaklaşık 1,5 metre yüksekliğinde dalgalarla) oluşturmanın ve Aktif Gövdeler kullanarak denizde seyreden bir gemiyi simüle etmenin nasıl yapılacağı ele alınmaktadır. Gemi, Aktif Gövde İtici Sistemi ile çalıştırılmaktadır ; gemi animasyonu için manuel kareleme gerekmemektedir.
Bu simülasyon en az 5.01.00 sürümü, Yapı Kimliği: 20220706 ve 3ds Max 2018 için V-Ray 6 gerektirir. Resmi Phoenix ve V-Ray sürümlerini https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .
Proje dosyalarını indirmek için:
Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:
Ünitelerin Kurulumu #
Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu , simülasyon dinamikleri için önemlidir.
Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.
Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünya boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) açılır menüsünü kontrol edin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa, Izgara açılır menüsündeki Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz .
Phoenix çözümleyicisi, Görüntüleme Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir. Birimleri Metre olarak ayarlamak bu kurulum için mantıklı bir seçimdir.
Özelleştir → Birim Ayarları’na gidin ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak ayarlayın . Ayrıca, Sistem Birimlerini 1 Birim 1 Metreye eşit olacak şekilde ayarlayın .

Sahne Düzeni #
Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:
-
Bir gemi geometrisi ve aktif gövdelerinin kopyası;
-
Phoenix Sıvı Kaynağı ;
-
Köpük, sıçrama ve sis parçacıkları için sırasıyla üç adet parçacık gölgelendirici ;
-
Köpük emisyonu için Sıvı Kaynağında kullanılan bir Kutu geometrisi;
-
Sonsuz bir zemin yüzeyi olarak kullanılan bir V-ışını düzlemi – bazen V-ışını düzlemi okyanus sınırında titremeye neden olabilir, bu nedenle sıvı simülatörünün altına yerleştirilmiş çok büyük, düzenli bir düzlem geometrisi kullanmayı düşünün;
-
Suyu dalga haline getirmek için kullanılan dalga kuvveti ;
-
Active Bodies simülasyonu için bir Active Bodies yardımcı programı.
-
Aktif cisimleri ( gemiyi ) motor gücüyle hareket ettirmeye yardımcı olan aktif cisim itici sistemi .

9. Bir Phoenix Sıvı Simülatörü ;
10. Sis oluşturmak için Phoenix Yangın/Duman Simülatörü ;
11. Sahnedeki rüzgar kuvveti gibi, sıçramayı/sisi üfleyen düz bir kuvvet ;
12. Görünüm geliştirme için bir V-Ray Fiziksel kamera ( VRayCam_RnD );
13. Son animasyon için bir V-Ray Fiziksel kamera ( VRayCam_Final );
14. Aydınlatma için V-Ray Işık Kubbesi ;

Gemi Geometrisi ve Malzemesi #
Burada simülasyon için bir balıkçı teknesi geometrisi hazırladık. Bu, katı, tek ağlı, su geçirmez bir modeldir. Modele bir STL Kontrol Değiştirici uygularsanız, hiçbir hata görünmez.
Gemi modelinin dönme noktası hassas bir şekilde ayarlanmıştır ve Phoenix düğümü özelliklerindeki ” Kütle Merkezini Geçersiz Kıl” seçeneğini etkinleştirirsek , Aktif Gövdeler yardımcısı, geminin dönme noktasına göre otomatik olarak Kütle Merkezi yardımcısını oluşturur. Böylece gemi durgun suda dengesini koruyabilir.
Gemi yaklaşık 14,5 metre uzunluğunda, 3,9 metre genişliğinde ve 8,5 metre yüksekliğindedir.
Geminin çokgen yüzeylerine farklı yüzey kimlikleri atanmış ve bunlara Çoklu Alt Nesne malzemesi uygulanmıştır. Her yüzey kimliği farklı bir dağılım rengine ve malzemesine sahiptir.
7 ve 9 numaralı kimlik numaralarına iki farklı VRayLight materyali atıyoruz .
Özel gemi modelinizi hazırlarken, modelinizin sağlam bir yapıya sahip olduğundan emin olun.
Pratikte, gemi modelinizin her parçasını tek bir katı ağa birleştiremiyorsanız bile, en azından gemi gövdesi ve sıvı ile etkileşime girmesi gereken diğer büyük özellikler için bunu yapın. Gemi geometrisi, simülasyon gerçekçiliği için en önemli adımlardan biridir. Gemi geometrisine ne kadar çok detay eklerseniz, o kadar çok ikincil sıvı etkisi (yerel girdaplar, dalgalar gemiye çarptığında drenaj deliklerinden akan su akıntıları) ve o kadar gerçekçi fırtınalı deniz etkisi elde edebilirsiniz. Bu nedenle, gemi modelinizi oluştururken detaylara dikkat edin. Dalgaları motorlu gemiyle birlikte simüle edeceğimiz için, gemi geometrisinin su altı kısmı da çok önemlidir. Gerçek hayattaki bir gemi gibi, dijital geminizin aerodinamik tasarımı da simülasyon sonuçlarında önemli bir rol oynar.
Phoenix, kütle merkezi yardımcı nesnesini oluşturmak için gemi geometrisinin pivot noktasının konumunu kullanır. Özel bir gemi nesnesi kullanıyorsanız, geminizin pivot noktasının konumunu Aktif Gövdeler listesine eklemeden önce ayarlayabilirsiniz. Aksi takdirde, kütle merkezi yardımcı nesnesinin konumunu daha sonra da ayarlayabilirsiniz. Daha fazla ayrıntı için Aktif Gövdeler Kılavuzuna bakın .

Çoklu Alt Nesne materyalinin ( Ship_mat ) üzerine , paslı bir materyalle ( Rust_mat ) harmanlamak için bir VRayBlend materyali (adını Ship_old_mat olarak değiştirin ) ekleyelim . Harmanlama miktarı , bir VRayDirt dokusu kullanılarak eşlenir . Bu şekilde paslı bir balıkçı teknesi elde edebiliriz.
Daha az pas görünümü istiyorsanız karışım miktarını azaltabilirsiniz. Bu durumda, 50.0 değerini veriyoruz.

Sahne Kurulumu #
Zaman Yapılandırma penceresinde görünen Animasyon Süresi parametresini 230 olarak ayarlayın , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 230’a kadar hareket etsin.

Bu eğitim birçok adımdan oluşmaktadır. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.
Bilginize, aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.
Fırtınalı Bir Denizin Anatomisi #
Buradaki görüntü, bu eğitimin son halidir. Dalga 1,5 metreye kadar yüksekliğe ulaşabilir. Görüntü, fırtınalı bir denizde seyreden bir geminin tipik özelliklerini göstermektedir.
Gemi denizde rüzgâra karşı ilerlerken, yukarı aşağı sallanır ve bolca su sıçraması ve sis oluşturur. Denizde köpük desenlerinin oluştuğunu görebilirsiniz.
-
Rüzgar sağdan sola doğru esiyor.
-
Fotoğrafın genel havası kasvetli ve puslu.
-
Dalgalar 1,5 metreye kadar ulaşabilir, ancak genellikle dik dalgalarda görülen tüp veya fıçı şekli oluşmaz. Buradaki dalgalar, dik dalgalardan ziyade, taşan dalgalar gibidir.
-
Deniz yüzeyinde oluşan köpük desenlerini görebilirsiniz.
-
Gemi yukarı aşağı doğru yalpalarken, çok fazla sıçrama ve sis çıktığını ve rüzgarın etkisiyle savrulduğunu görebilirsiniz.
Gelin adımları inceleyelim ve bu özellikleri nasıl oluşturacağımızı görelim.

Phoenix Sıvı Simülasyonu #
Hadi bir Sıvı Simülatörü oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > PhoenixFDLiquid yolunu izleyin . Sahneye bir sıvı simülatörü ekleyin.
Bu örnek sahnedeki Simülatörün tam konumu XYZ: [7.33, 0.0, 0.0] şeklindedir .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu : 0,086 m
-
Boyut XYZ: [580, 162, 109]
-
Konteyner Duvarları : X , Y ve Z Yönlerine Açık
Bu eğitim boyunca, simülatörün ızgarasındaki Sahne Ölçeğini asla değiştirmediğimize dikkat edin. Prensip, her şeyi gerçek dünya ölçeğinde ve gemi boyutunda tutmaya çalışmaktır. Bu nedenle, Sahne Ölçeğini mümkün olduğunca varsayılan değerde tutmaya çalışıyoruz. Çünkü parametrede yapılan herhangi bir değişiklik, simülasyonun ve Aktif Cisimlerin davranışını da değiştirir.

PhoenixFDLiquid’in Dynamics sürümünü seçin . İlk Dolum Yüzdesini etkinleştirin . Değeri 50.0 olarak ayarlayın .
Bu şekilde simülasyonun başlangıcında simülatör sıvı ile doldurulmuş olur.

PhoenixFDLiquid’in Çıkış dağıtımını seçin .
Sıçrama ve Köpük parçacık sistemleri için Parçacık Yaşı kanalını etkinleştirin .

PhoenixFDLiquid simülatörünün Önizleme seçeneğini seçin . “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin. “Parçacık Önizleme ” seçeneğini devre dışı bırakın.
Oluşturma (Rendering) bölümünde ise Modu “Cap Mesh” olarak değiştirin .
Bu sayede sıvı yüzeyinin yalnızca üst kısmı gösterilecek ve yineleme işlemi daha kolay olacaktır.

Gemiyi konumlandırın #
Gemiye Stormy_sea_max2020_start sahnesi sağlanmıştır .
Geminin tam konumu XYZ: [ -1.64, 0.0, 4.36] .
Tekrar belirtmek gerekirse, özel geometrinizi kullanıyorsanız, lütfen sağlam ve su geçirmez bir model olduğundan emin olun. Modelde herhangi bir hata olup olmadığını görmek için bir STL Check değiştirici ekleyebilirsiniz.

Oluşturma Paneli > PhoenixFD > Aktif Gövdeler bölümünden sahnede bir ActiveBodies yardımcı nesnesi oluşturun.
Gemi geometrisini Aktif Gövdeler listesine ekleyin .
Gemiyi Aktif Cisimler listesine eklemek, sahnede bir kütle merkezi gizmosu oluşturur. Gizmonun konumu, çözümleyici tarafından otomatik olarak hesaplanır.
Aktif Cisim Çözücü, bir cismin hacmine bakarak kütle merkezini hesaplar. İşleri basitleştirmek için, cismin tüm parçalarının eşit ağırlığa sahip olduğu varsayılır.
Çoğu zaman bu varsayım doğru değildir, çünkü bir gemi genellikle farklı yoğunluktaki malzemelerden (metal, ahşap, plastik vb.) yapılır. Kütle merkezinin konumunu daha sonraki bir adımda düzeltelim.

Gemi geometrisi seçiliyken , sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni açın. Gemi yoğunluğunu 500,0 kg/m³ olarak ayarlamak için En Yakın ön ayarı – Gemi Gövdesi’ni kullanın .
Gemi gövdesi ön ayarını seçin çünkü yeni başlayanlar için mantıklı bir seçimdir. Yoğunluğu daha sonra ince ayar yapabiliriz.

Simülatörün Dinamikler bölümünde Aktif Cisimler seçeneğini etkinleştirin . Aktif Cisim Çözücüsünü Phoenix Sıvı Simülatörüne bağlayın .

İlk Simülasyon #
Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Simülasyon açılır menüsünü seçin . Animasyonun tamamını simüle etmenize gerek yok. Sadece bir örnek yeterli, bu nedenle Durdurma Karesi değerini 100 olarak ayarlayın .
Simülasyonu başlatmak için Başlat düğmesine basın .

Gemi denizde yana yatıyor, neredeyse alabora oluyor.
Gördüğünüz gibi, otomatik olarak oluşturulan ağırlık merkezinin konumu çok yüksek, su hattının çok yukarısında. Ağırlık merkezinin yanlış konumu, geminin dengesini korumasını zorlaştırıyor.

Gemi geometrisi seçiliyken , sağ tıklayın ve Chaos Phoenix Özellikleri’ni açın. Yoğunluk Belirt parametresini 300,0 kg/m³ olarak ayarlayın .
“Kütle Merkezini Geçersiz Kıl” seçeneğini etkinleştirin .
Yeni yoğunluk ve kütle merkezi değerleriyle simülasyonu tekrar çalıştıralım.
Kütle Merkezi Geçersiz Kılma seçeneği etkinleştirildiğinde, Aktif Gövdeler yardımcısı, geminin pivot noktasına bağlı olarak Kütle Merkezi yardımcısını otomatik olarak oluşturur.

Artık gemi batmıyor ve deniz yüzeyinde dengede durabiliyor. Gemi dalga kuvvetine karşı koymaya hazır.
Dalga Kuvveti Oluşturun #
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD’ye gidin . Sahnede bir WaveForce oluşturun.
Büyük Dalga Kuvveti seçeneğini etkinleştirin .
Akışkan Serbestliğini 1,0’a yükseltin .
WaveForce’un Okyanus haritası yuvasına bir PhoenixFDOceanTex dosyası oluşturun. Dokuyu OceanTex_WaveForce olarak yeniden adlandırın.
İşte bu eğitimde kullanılacak OceanTex_WaveForce parametrelerinin değerleri :
-
Rüzgar Hızına Göre 5,0 m’ye Kadar Kontrol
-
Ayrıntı Düzeyi 1
-
Keskinlik 1.0’a ayarlandı.
-
Hız Tutarlılığı 0,3’e
-
Dalga Tepesi 1.0’a
-
345443’e tohum gönder
Akışkan Özgürlüğü, Dalga Kuvvetinin katılığı ile sıvının serbest hareketi arasında bir denge kurar. 0’a ayarlandığında, Dalga Kuvveti kullanılan okyanus dokusunu olabildiğince yakından takip eder. 1’e ayarlandığında ise sıvı, serbest sıvı davranışını korurken okyanus dokusunu kabaca takip eder.
Daha basit, üst üste binmeyen dalgalar elde etmek için Ayrıntı Düzeyini 1 olarak ayarladık. Ancak Hız Tutarlılığını 0,3 olarak ayarladık; böylece dalgalar, dalga yönü açısından bir miktar kaos koruyabiliyor. Daha dalgalı bir deniz oluşturmak isterseniz, Ayrıntı Düzeyini artırabilirsiniz, ancak aktif cisimler simülasyonunun sonuçlarının daha az yönetilebilir hale gelebileceğini unutmayın.
Dalgaların geminin önünden değil de yanından gelmesini istiyorsanız, OceanTex_for_waveforce’un Koordinatları bölümündeki Z açısını ayarlayabilirsiniz . Örneğin, 45.0 veya 90.0 değerini verin.

Şimdi sahnede WaveForce’u simüle etmek istiyoruz , bu nedenle animasyonun tüm uzunluğunu simüle etmek için hem Başlangıç Karesi hem de Bitiş Karesi için Zaman Çizelgesi seçeneğini etkinleştiriyoruz.
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

İşte Camera-RnD’nin simülasyonunun önizleme animasyonu . Geminin denizde yüzdüğünü ve dalgaların ona çarptığını görüyoruz. Daha sonraki karelerde, çöken dalganın bir tüp veya fıçı oluşturduğunu bile görüyoruz. Yani bu dalgalar, aşağı doğru çöken, kırılan dalgalar türünde.
Gerçek dünyada temelde üç tür dalga kırılması vardır: yayılan dalgalar, dikine çöken dalgalar ve yükselen dalgalar.
Bu dalgaların nasıl oluştuğu kıyı şeridinin profiline bağlıdır. Okyanus tabanının eğimi kademeli olduğunda, genellikle taşan dalgalar oluşurken, çok dik kıyılarda ise yükselen dalgalar meydana gelir.
Bilgisayar simülasyonuna gelince, eğitim amaçlı kullanılan dalgalar tamamen Dalga Kuvvetine dayanmaktadır. Sahnede hiçbir kıyı geometrisi bulunmamaktadır. Bu durumda, dalga kuvvetinin Akışkan Serbestliğini değiştirerek kırılan dalgaların oluşumunu etkileyeceğiz.
Sıvı Simülatörü seçiliyken , Önizleme menüsüne gidin . Hız Akış Çizgileri seçeneğini etkinleştirin .
Bu sayede, sıvı parçacıkları üzerinde etkili olan dalga kuvveti nedeniyle oluşan hız değişikliklerini görselleştirebiliriz. Simülatörün derinliği yeterince fazla olduğunda, su altında dönen döngülerin geçtiğini görebiliriz.
Dalga kuvvetinin şiddetine bağlı olarak, kuvvetin sıvı kütlesi üzerinde tam etkisini gösterebilmesi için ızgara yüksekliğini (z) buna göre ayarlamamız gerekir. Bu durumda, akış çizgilerinden tam dairelerin döndüğünü görüyoruz, bu da ızgara derinliğinin yeterince yüksek olduğu anlamına geliyor.

İşte Hız Akış Çizgileri önizleme seçeneğiyle ön görünümden bir önizleme .
Kıyıya yakın değil, denizin ortasında seyreden bir gemi yaratmaya çalışıyoruz. Bu nedenle, dalgaların daha çok yayılıp döküldüğü, battığı dalgaların ise daha az olduğu bir dalga kuvveti oluşturacak şekilde Dalga Kuvvetini ayarlayalım. Dalga Kuvveti seçildikten sonra , Akışkan Serbestliğini 0,96’ya düşürün .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Farklı görünümlü dalgalar elde etmek istiyorsanız, Akışkan Özgürlüğü için diğer değerleri denemekten çekinmeyin.
Okyanus dokusunun değişim hızı, dalgaların davranışını da etkiler. Örneği Epic Ocean Waves eğitiminde bulabilirsiniz.

Bu tablo, bu eğitimde ele alınan iki uç durumun özelliklerini göstermektedir. Proje gereksinimlerinizi karşılamak için Akışkan Serbestliği için diğer ara değerleri seçmek de bir seçenektir.
|
|
Akışkan Serbestliği = 1,0 |
Akışkan Serbestliği = 0,95 |
|---|
|
|
Akışkan Serbestliği = 1,0 |
Akışkan Serbestliği = 0,95 |
|---|---|---|
|
Kırılan Dalga tipi |
Çarpışan dalgalar |
Dalgaların taşması |
|
Parçacıklar |
Dalgalarda daha fazla sıçrama/sis |
Dalgalarda daha az sıçrama/sis. |
Şimdi dalgalar daha çok taşan dalgalara benziyor. Dalgaların içinde bir tünel göremiyoruz.
Haydi balıkçı teknemize güç verelim.
Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD’ye gidin . ABThruster düğmesine basın ve sahnede Aktif Gövdeler İtici (Active Bodies Thruster) oluşturun.
İtici motorun tam konumu XYZ: [ -7.33, 0.0, 3.97 ] .
Aktif Gövde İtici yardımcı sisteminin X yönünün geminin seyir yönüyle aynı hizada olduğunu unutmayın. Bu yardımcı sistemin konumunu geminin Y eksenine tam olarak yerleştirdiğinizden emin olun, aksi takdirde geminiz düz bir çizgide ilerlemez. En kötü senaryoda, geminin alabora olmasına neden olabilir.

Gemiyi bir iticiyle hareket ettirin #
ABThruster seçiliyken, ” Yok” düğmesine basın ve sahnedeki gemiyi seçin. Gemi artık ABThruster tarafından çalıştırılıyor .
Büyüklüğünü 1,0 m’ye düşürün . Hem “Dönme Yok” hem de “Gövdeye Bağlı” seçeneklerini işaretleyin .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
“Gövdeye bağlı” seçeneği etkinleştirildiğinde , itici kuvvet gövdeye bağlıymış gibi davranır; kuvvetin uygulama noktası ve yönü simülasyon sırasında gövdeyle birlikte hareket eder ve döner.
“Dönmeyi Engelle” seçeneği , etkilenen gövdenin itici kuvvet nedeniyle dönmesini önler.

İşte VRay_Cam_Final için önizleme animasyonu . Şimdi geminin dalgalar arasında ilerleyişini görmeye başlıyoruz.
Ancak, sıvı sıçramaları çok güçlü görünüyor. Geminin hareketi de çok dramatik. Üst kısımda bazı sıvı ağlarının kırpıldığını görebiliyoruz.
Gemi geometrisi seçiliyken , sağ tıklayın ve “Chaos Phoenix Özellikleri”ni seçin . Hareket Hızı Etkisini 0,25’e düşürün .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi sıvı sıçraması daha yumuşak hale geldi. Ve geminin hareketi daha inandırıcı görünüyor.
Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin #
Sıvı simülatörü seçiliyken , Sıçrama/Sis menüsüne gidin .
Sıçrama/Sis seçeneğini etkinleştirin . Sıçrama parçacıkları için bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını isteyip istemediğiniz sorulduğunda , Evet’i seçin . Bu, Sıçrama parçacıkları grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kurar .
Yeni parçacık gölgelendiricisini ParticleShader-Splash olarak yeniden adlandırın.

Simülatör seçiliyken, Dinamikler açılır menüsünde Zaman Ölçeğini 0,9’a düşürün ; bu, estetik amaçlarla sıvının akışını biraz yavaşlatacaktır.
Sıçrama/Sisleme özelliğinde , Sıçrama Miktarını 800.0’e yükseltin ve Sisleme Miktarını 1.0’e düşürün .
Özellikler bölümünde , Maksimum Dış Yaş değerini 10.0’a yükseltin .
Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.
Simülatörün sınırlarında herhangi bir kırpmayı önlemek için, Simülatörün yüksekliğini (z) artırmak yerine, Splash’ın Maksimum Boyutlu Yaşını artırıyoruz.
Yaş birimi saniyedir. Sahnenin FPS’si 30 olarak ayarlandığından, sıçrama parçacıkları 10 x 30 = 300 kare boyunca görünür. Bu süre, sıçrama parçacıklarının tüm animasyon boyunca görüntülenmesi için yeterlidir.

Önizleme Rengini Değiştir #
Hangi parçacığın hangisi olduğunu kolayca ayırt edebilmek için, farklı parçacık türleri için renk örneklerini değiştirelim.
Sahnedeki PhoenixFDLiquid’i seçin ve Önizleme bölümüne gidin. Sıvı parçacık önizlemesini devre dışı bırakın . Sıçrama , Sis ve Köpük efektlerini sırasıyla Mavi (RGB: 0, 0, 255), Kırmızı (RGB: 255, 0, 0) ve Yeşil (RGB: 0, 255, 0) renklerine ayarlayın.
Parçacık önizlemesi için tam RGB rengi kritik değildir. Ayırt edilebilir oldukları sürece diğer renkleri seçmek isteğe bağlıdır.

Şimdi simülasyonda sıçrama parçacıklarını görmeye başlıyoruz.
Daha anlaşılır olması için önizleme animasyonunda Sis parçacığını göstermedik. İstediğiniz zaman tekrar açabilirsiniz.
Sıçramaların sıvı kütlesiyle daha iyi karışmasını sağlamak için, simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis açılır menüsünün Özellikler bölümünde Sıvı Benzeri değerini 5.0’a yükseltin.
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Sıvı Benzeri özelliği, sıçrama parçacıklarının birbirine yapışma yeteneğini kontrol ederek farklı teller ve uzantılar oluşturmasını sağlar; böylece sıçrama daha çok sıvı gibi davranır ve sıvı kütlesinin davranışıyla daha iyi uyum sağlar. Bu değer ne kadar yüksek olursa, bağlantıyı koparmak için gereken ivme de o kadar büyük olur. Daha büyük değerlerin hesaplama süresini artırdığını unutmayın.
Sıvı benzeri parametrenin etkisine ilişkin karşılaştırma görsellerini burada görebilirsiniz .

Şimdi sıçramaların sıvı dokusuyla daha iyi kaynaştığını görüyoruz. Parametrenin adından da anlaşılacağı gibi, sıçramalar artık biraz daha “sıvı benzeri” bir hal aldı.
Düz Kuvvet Ekleme #
Simülasyona daha fazla gerçekçilik katmak için, rüzgarın etkisini simüle etmek amacıyla basit bir yönlü kuvvet olan Phoenix Düzlem Kuvveti’ni kullanıyoruz.
Oluştur Paneline gidin > Yardımcılar sekmesine > Phenix’e gidin ve bir Phoenix Plain Force ekleyin .
-
Sahnedeki Düz Kuvvetin tam konumu şöyledir: XYZ[38.85, 0.0, 5.0]
-
Düzlem Kuvvetini XYZ[-90.0, 0.0, 90.0] konumuna döndürün . Kuvvetini 12.0m olarak ayarlayın.
-
Sürükleme değerini 0,1 olarak ayarlayın .
-
Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula seçeneğini etkinleştirin.
-
Sadece Sıçrama ve Sis parçacıklarını etkiler , listedeki diğer parçacıkları kaldırır.
Plain Force’u sahneye dahil ederek simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi ise gemi rüzgara karşı ilerlerken, sıçrama/sis parçacıkları doğrudan kuvvetle savruluyor.
Hava Etkilerini Simüle Et #
Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin. Hava Etkilerini Simüle Et seçeneğini etkinleştirin.
Simülasyonu tekrar çalıştırın.
Hava Etkilerini Simüle Et seçeneği, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü etkinleştirir. Hava hızı, sıvı hareketinden, kaynaklardan veya simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkiler ve taşır. Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.

Bu durumda “Hava Efektlerini Simüle Et” seçeneğini etkinleştirmenin faydası çok ince olsa da, sıçrama/sisin artık düz hava kuvvetiyle daha kolay dağıldığını görüyoruz.
Hız Akış Çizgileri seçeneği etkinleştirilmiş halde simülasyonun ön görünümüne bakalım. Simüle Edilmiş Hava Etkilerinin, ızgarada sıvı bulunmayan alanda gerçekten de etkili olduğunu açıkça görüyoruz.
Sıçrama/Sis Parçacık Kütlesini Dağıtın #
Sıçrama/sis parçacık kütlesinin hantal görünümünü hafifletmek için, Sıçrama/Sis açılır menüsünün Özellikler bölümündeki Başlangıç Hızı Rand değerini artıralım . Buna 0,3 değerini verelim .
Başlangıç Hızı Rand’ı artırdığımızda, parçacıklar çok fazla uzağa gidebilir. Bunu telafi etmek için, Sıçrama Hava Sürtünmesini 2,0’ye ve Sis Hava Sürtünmesini 3,0’ye çıkarıyoruz .
Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.
Sis Hava Sürtünmesi, sisin hava sürtünmesini kontrol eder. Bu değer, hızın ne kadar hızlı azaldığını belirlemekle kalmaz, aynı zamanda rüzgarın etkisini de belirler. Bu değer ne kadar büyükse, rüzgarın etkisi de o kadar büyük olur.

Parçacıklar artık daha dağınık olduğundan, sıçrama/sis içinde daha az topaklı veya şekilsiz görünüm görüyoruz.
Köpüğü Etkinleştirin #
Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Köpük seçeneğini seçin ve etkinleştirin. Açılan pencerede köpük için bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız istenecek, bu nedenle Evet’i seçin .
Yeni Parçacık Gölgelendiricisini ParticleShader-Foam olarak yeniden adlandırın.

Simülatör seçiliyken, Köpük yayma bölümüne gidin. Köpük Miktarını 0,05 olarak ayarlayın . Doğum Eşiğini 0,2 m olarak ayarlayın . Boyutu 0,006 m’ye düşürün .
Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi sahnede köpük parçacıklarının oluşmaya başladığını görüyoruz, ancak bunlar gerçekçi olmayan bir şekilde yukarı doğru fırlıyorlar.
Daha anlaşılır olması için önizleme animasyonunda yalnızca köpük parçacıklarını gösteriyoruz.
Köpük Dinamiğini İyileştirin #
Simülatör seçiliyken, Köpük yayılımına gidin. Dinamikler bölümünde , Köpük Hacmini 0 olarak ayarlayın . Yükselme Hızını 0,35’e düşürün . Düşme Hızını 10,0’a düşürün .
Yüzey Kilidi değerini 1.0’a yükseltin .
Eskiden B2B olarak bilinen Köpük Hacmi, baloncuklar arasındaki iç etkileşimi (baloncuklar arası etkileşim) kontrol eder. Bu seçenek, köpüğün bir hacme sahip olması gerektiğinde kullanılır. Baloncuklar arasında uygun bir mesafe oluşturur ve birbirlerine yapışık kalmalarını sağlar. Bu parametre, saniyedeki etkileşim sayısını kontrol eder. Daha yüksek değerler, köpüğün hacminin daha iyi korunmasını sağlar.

Şimdi köpük hareketi çok daha inandırıcı görünüyor.
Sim Izgarasını Genişletin #
Aktif gövdelerin, sıçrama, sis ve köpüğün temel ayarlarını tamamladığımıza göre, ızgarayı daha geniş bir alana genişletelim.
Simülatör seçiliyken, Izgara açılır menüsüne gidin. Izgara boyutunu XYZ: [580, 580, 109] olarak ayarlayın .

Denize Mevcut Köpüğün Eklenmesi #
Çekime ekstra bir gerçekçilik katmak için, WaveForce devreye girmeden önce var olan köpüğü eklemeyi seviyoruz.
Oluştur Paneli > Standart Temel Şekiller’den sahneye bir Kutu oluşturun .
Kutunun uzunluğunu 52,0 , genişliğini 52,0 ve yüksekliğini 0,1 olarak ayarlayın .
Uzunluk, Genişlik ve Yükseklik için segment sayısını 1 olarak ayarlayın .
Kutunun tam konumu XYZ: [ 7.33, 0.0, 4.67 ] .
Simülatörün su seviyesine (Başlangıç Doluluk Yüzdesi değerine bağlı olarak) ince bir kutu yerleştirin. Köpük parçacıklarını üzerinden süpürebilecek kadar kalınlıkta olsun.

Görünüm alanındaki kutuya sağ tıklayın ve Nesne Özellikleri’ni seçin .
-
“Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin.
-
Oluşturulabilir seçeneğini devre dışı bırakın.

Sahneye bir Phoenix Liquid Source eklemek için Oluştur Paneli > Oluştur > Yardımcılar > PhoenixFD > PHXSource yolunu izleyin .
Yayma Modunu Hacim Fırçası olarak ayarlayın . Bu mod, yayıcının hacmini kademeli olarak parçacıklarla dolduracaktır.
Ekle düğmesine basarak hangi geometrinin yansıtılacağını seçin ve Kutu girişini Sahne Gezgini’ne ekleyin.

Kutuyu LiquidSrc Emitter Düğümlerine eklediğinizde, bir Chaos Phoenix penceresi açılır. Kutunun Phoenix özelliklerinde Katı Nesne seçeneğini devre dışı bırakmak için Katı Olmayan Nesne Yap düğmesini seçin.
Katı cisimler sıvı için bir engel görevi görür ve sıvı akışını bloke eder. Bu durumda, yayıcının yalnızca parçacıklar oluşturmasını ve sıvıyla etkileşime girmemesini istiyoruz.

LiquidSrc seçiliyken, Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü > Eğri Düzenleyici’ye gidin ve anahtarları kaynağın Fırça Efektleri % eğrisine ayarlayın .
Bu parametre için anahtar kareler ayarladık, böylece kaynak yalnızca ilk karede köpük parçacıklarını fırçalıyor. Kareler ve değerler ekran görüntüsünde gösterilmiştir.

İşte LiquidSrc’nin Fırça Efektleri %’si için anahtar kareleri içeren bir tablo .
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|
|
Çerçeve |
Değer |
Teğet tipi |
|---|---|---|
|
0 |
100.0 |
Basamaklı |
|
1 |
0.0 |
Basamaklı |
LiquidSrc için :
-
“Sıvı Yayma” seçeneğini devre dışı bırakın . Bu durumda sıvı değil, sadece köpük yaymak istiyoruz.
-
Parçacıklar seçeneğini etkinleştirin , sayıyı 800000.0 olarak ayarlayın . Parçacık Türünü Köpük olarak ayarlayın .
Köpük dağılımına biraz çeşitlilik katmak için doku haritasını maske olarak kullanıyoruz.
Maske türünü Texmap olarak ayarlayın . Yuvasına bir VRayCompTex takın. Adını Mask_for_foam olarak değiştirin .
-
Kaynak A yuvasına bir Gürültü dokusu ekleyin . Adını Noise_small olarak değiştirin . X Döşeme değerini 0,5 olarak ayarlayın. Boyutunu 6,0 ; Yüksekliğini 1,0; Düşüklüğünü 0,25; Gürültü Türünü Türbülans olarak ayarlayın . Seviyeleri 5,0 olarak ayarlayın.
-
Kaynak B yuvasına başka bir Gürültü dokusu ekleyin . Adını Noise_Big olarak değiştirin . X Döşeme değerini 0,3 olarak ayarlayın. Boyutunu 15,0; Yüksekliğini 1,0; Düşüklüğünü 0,45; Gürültü Türünü Türbülans olarak ayarlayın . Seviyeleri 5,0 olarak ayarlayın.
Operatörü Add(A+B) olarak ayarlayın .
X-şekilli döşemeyi küçültüyoruz, böylece doku daha uzun bir şerit oluşturabiliyor. Bunun nedeni, sörf dalgalarının yüzeyinde genellikle uzun köpük şeritleri gözlemlememizdir.
Görüntüyü daha da inandırıcı hale getirmek için geminin etrafında köpük oluşturalım. Önceki adımda oluşturduğumuz Mask_for_foam_A doku haritasını kullanacağız.
Bunun üzerine bir VRayCompTex daha ekleyelim . Doku dosyasının adını Mask_for_foam_B olarak değiştirelim .
-
Source A yuvası Mask_for_foam_A haritası içindir.
-
VRayDistanceTex’i Source B yuvasına takın .
-
Operatörü Add(A+B) olarak ayarlayın.
VRayDistanceTex için :
-
Mesafeyi 2.0 olarak ayarlayın .
-
Uzak Renk’i siyaha ayarlayın .
-
Yakın Renk’i beyaza ayarlayın .
-
Gemi geometrisini VRayDistanceTex Nesneleri listesine ekleyin.
Mesafe parametresi, köpüğün geminin etrafına ne kadar geniş bir alana yayılacağını belirler. Geminin etrafında daha fazla köpük istiyorsanız bu değeri artırın.
Malzeme Düzenleyicisinde VRayDistanceTex ve VRayCompTex’i görebilmek için, varsayılan Scanline Renderer’dan V-Ray’e render motorunuzu değiştirin.

İşte Slate Malzemesindeki gölgelendirme ağı. Bağlantıları burada görebilirsiniz.
Her şey hazır, simülasyonu çalıştıralım.
Bu Mask_for_foam kurulumu çok karmaşık görünüyorsa, haritayı Stormy_sea_max2020_start sahnesinin Malzeme Düzenleyicisinde kullanıma hazır olarak bulabilirsiniz .

Simülatör seçiliyken, Köpük yayılımına gidin. Yarı Ömrü 15.0’e yükseltin. Maksimum Dış Yaşı 10.0 olarak ayarlayın . Desenler bölümünde , Oluşum Hızını 0.05 olarak ayarlayın. Yarıçapı 1.2 m olarak ayarlayın .
Bu köpük ayarlarıyla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Şimdi okyanus yüzeyine yayılmış köpük parçacıklarını görmeye başlıyoruz. Bir sonraki aşamaya hazırız.
Sis için Parçacık Gölgelendiricisini Ayarlayın #
Sıçramalar ve köpük için zaten bir Parçacık Gölgelendiricimiz var. Sis parçacıkları için ise manuel olarak yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız gerekiyor .
Oluştur Paneli > PhoenixFD’ye gidin ve sahnede yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmak için PHXFoam düğmesine basın. Adını ParticleShader-Mist olarak değiştirin .

Ekle düğmesine basın ve Sıvı Simülatörü’nü seçin , ardından Sis parçacık grubunu seçin. Bunu yaptığınızda, açılan bir pencerede PhoenixFDLiquid’i gölgelendiriciye Sıvı Simülatörü yuvasına eklemeniz istenir , Evet’e basın .
ParticleShader-Mist modunu Sis olarak ayarlayın .

Yer Değiştirme İçin Okyanus Dokusunu Ayarlayın #
PhoenixFDLiquid simülatörü seçiliyken , İşleme (Rendering) bölümüne gidin ve Modu Okyanus Ağı (Ocean Mesh) olarak değiştirin .
Mesh düzeltme işleminin pürüzsüzlük seviyesini 2.0’ye yükseltin .
Okyanus yüzeyine detaylar eklemek için, Yer Değiştirme seçeneğini etkinleştirin. Harita yuvasına bir PhoenixFDOceanTex nesnesi takın.
Sürükleyip bırakarak Malzeme Düzenleyiciye bir Örnek olarak ekleyin. (Kopyala seçeneği bu Haritanın bir kopyasını oluşturur – simülatörde ve malzeme düzenleyicide aynı dokuyu kullanmak istiyorsunuz, böylece 2 ayrı PhoenixFDOceanTex ile uğraşmak zorunda kalmazsınız, bu nedenle Örnek seçeneğini seçtiğinizden emin olun). Dokuyu OceanTex_for_displacement olarak yeniden adlandırın .
Dikey Solma Seviyesini etkinleştirin ve 50.0 olarak ayarlayın .
Bu eğitimde kullandığımız OceanTex_for_displacement parametrelerinin değerleri şunlardır :
-
Rüzgar Hızına Göre Kontrol 6,0 m’ye Kadar
-
Ayrıntı Düzeyi 20’ye kadar
-
Keskinlik 0,9’a kadar
-
Hız Tutarlılığı 0,5’e
-
Dalga Tepesi 0,7’ye
-
Tohum: 345443
Hız Tutarlılığı, Dalga Yönündeki değişim derecesini kontrol eder. Bu değer 1 olarak ayarlandığında, kıyı bölgelerinde olduğu gibi tüm dalgalar aynı yönde hareket eder. 0 olarak ayarlandığında ise, açık denizlerde olduğu gibi tüm dalgalar rastgele yönlerde hareket eder.
OceanTex_for_displacement ve WaveForce için kullandığımız diğer okyanus dokusu, birbirinden farklı iki okyanus dokusudur .
WaveForce için olanı, tek yönde hareket eden basit, saf dalgalar için tasarlanmıştır; yer değiştirme dokusu ise okyanus yüzeyine küçük detaylar eklemek içindir.
Dikey Azalma Seviyesi, okyanus seviyesinin ne kadar yukarısında yer değiştirmenin etkisinin durduğunu kontrol eder. Bu seçenek, okyanus yüzeyinin çok yukarısında uçan veya sıçrayan sıvıların olduğu okyanus simülasyonları için gereklidir; böylece okyanus yer değiştirmesi yalnızca sakin okyanus yüzeyini etkiler, ancak okyanusun çok yukarısında uçan sıvıyı yerinden oynatmaz; aksi takdirde okyanus dalgalarının yer değiştirmesi nedeniyle uçarken küçük sıvı parçalarının yukarı ve aşağı hareket ettiğini görebilirdik. Dikey Azalma Seviyesinin üzerinde hiç yer değiştirme olmaz ve altında yer değiştirme okyanus seviyesine yakın en güçlüdür ve okyanus yüzeyinden yukarı doğru hareket ettikçe kademeli olarak azalır.

Simülatörün Rendering bölümünde , Modu Cap Mesh’ten Ocean Mesh’e değiştirin . Phoenix, Chaos Phoenix Uyarı penceresini açar. Statik varsayılan geometriyi kullanmak için Evet’e tıklayın .

Su Malzemesi #
Şimdi de su maddesine bir göz atalım.
Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın . Dağılım rengini siyaha ayarlayın .
Yansıma ve kırılma renkleri beyaza ayarlanmıştır ; bu , kırılma indisi 1’e (yani temiz havanın kırılma indisine) ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretir . Ancak kırılma indisini , suyun fiziksel olarak doğru kırılma indisi olan 1.333’e ayarlayalım .
Yansıma ve kırılma için maksimum derinliği varsayılan değeri olan 8’de bırakın .
Sahnedeki aydınlatma kaynaklarının oluşturduğu yansımaları hafifçe bulanıklaştırmak için Yansıma Parlaklığını 0,95’e düşürün .
Şimdi görselleştirdiğimizde, suyun tamamen saydam olduğunu ve okyanus suyuna benzemediğini fark ederiz.
Bunun yerine, Yarı Saydamlık özelliğini Hacimsel olarak değiştirelim . Sis rengini RGB: [46, 75, 102] olarak ve Derinliği 150.0 olarak ayarlayalım .
Dağılım rengini RGB: [44, 140, 119] olarak ayarlayın . SSS miktarını 0,5 olarak ayarlayın . Bu, ışık ışınlarıyla etkileşime giren her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde beklenen gölgelendirme türünü üretir.
Saydamlık ayarını “Yok” olarak belirlemek, işleme süresinden tasarruf sağlar.

Mevcut kurulumumuz için 177. karenin test render işlemini çalıştırın . Deniz yüzeyindeki köpüğün çok grenli olduğunu göreceksiniz. Bazı sıçrama parçacıkları çok büyük ve bazı köpük parçacıkları simülatörün sınırlarında okyanus yüzeyinden kaymış durumda.
Kameranın hareket ve alan derinliği özelliklerini geçici olarak kapatmak, oluşturulan parçacıkların daha net görülmesine yardımcı olur.

Son Simülasyon #
Son simülasyon için, Hücre Boyutunu küçülterek Izgara Çözünürlüğünü artırın.
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu: 0,069 m
-
Boyut XYZ: [ 725, 725, 1137]
Splash/Mist açılır menüsüne gidin ve Splash Amount değerini 4000.0’a yükseltin .
Önceki sürümleri kullananlar, sıçrama ile ilgili parçacık boyutu konusunda önemli bir fark olduğunu dikkate almalıdır.
2.2 sürümünde sıçrama boyutu, köpük gibi doğrudan kontrol ediliyordu. Köpüğün özellikle bir bardak bira veya soda dökme gibi en popüler kullanım alanlarında doğrudan boyut kontrolüne ihtiyacı olsa da, sıçramanın boyutu ve hacmi, kullanıcı tarafından belirtilen bir değerden ziyade, yer değiştiren sıvı miktarıyla doğrudan ilişkili olmalıdır. Başka bir deyişle, sıçrama ile sıvı arasında sorunsuz bir geçiş olması için, sıçrama damlacıklarının hacmi, sıçramaya dönüştürülen sıvının hacmine eşit olmalıdır. Phoenix 3.0 ve daha yeni sürümler, sıçramaları bu kurala göre simüle eder.
Bu nedenle, sıçrama parçacıklarının boyutunu Parçacık Gölgelendiricisinde ayarlamak yerine, Simülatörde Sıçrama Miktarını artırıyoruz. Çünkü daha büyük değerler sıçrama parçacıklarının boyutunu küçültüyor.

İşte final simülasyonunun önizleme animasyonu.
Bir test render’ı çalıştırın. Sıçramaların daha küçük göründüğünü göreceksiniz, ancak yine de istediğimizden biraz daha büyükler. Ve kenardaki köpük çıkıntısı hala duruyor.
Bir sonraki adımda Parçacık Gölgelendiricisinin ayarlarını değiştirerek bu sorunları çözelim.

Parçacık Gölgelendiricilerine Son Ayarlamalar #
Köpük, sıçrama ve sis için parçacık gölgelendiricilerini ayarlayın.
ParticleShader-Foam için :
-
Modu Puan olarak ayarla
-
Boyut Çarpanı 0,5’e
-
Çarpanı 4.0’a kadar sayın.
-
Okyanus Sınırlarında Düzleştirmeyi Etkinleştirin
-
Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,95 değerine ayarlayın.
ParticleShader-Splash için :
-
Modu Sıçramalar olarak ayarlayın.
-
Boyut Çarpanı 0,7’ye
-
Çarpanı 3.0’a kadar sayın.
-
Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,95 değerine ayarlayın.
ParticleShader-Mist için :
-
Modu Sis olarak ayarla
-
Çarpanı 1,0’a kadar say
-
Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,95 değerine ayarlayın.
-
Sis yoğunluğunu 0,3’e yükseltin .
Okyanus Ağı modunda “Okyanus Sınırlarında Düzleştir” seçeneği etkinleştirildiğinde , köpük parçacıklarının yüksekliği okyanus seviyesine doğru okyanus köşeleri gibi azalır.
Sıçramanın (sıvının) hacmini korumak için, Parçacık Gölgelendiricisinde parçacık boyutunu küçültürken, bunu telafi etmek için Sayı Çarpanını artırıyoruz. Formül Sayı Çarpanı = (1/Boyut Çarpanı) ^ 3’tür. Bu durumda, Boyut Çarpanını 0,7 olarak ayarladık , bu nedenle (1/0,7)^ 3 = 2,91545. Dolayısıyla Sayı Çarpanını 3,0’a yükseltmek makul bir değerdir.
ParticleShader-Mist için Hacim Işık Önbelleğini etkinleştirmek, işleme hızını artırabilir ancak sis parçacıklarının yoğun olduğu alanda küresel aydınlatmada titremeye neden olabilir.
Genel olarak, Sis Dağılımı parçacık gölgelendiricisini devre dışı bırakmak, sisli alandaki kontrastı geri getirdiği için çekimin gerçekçiliğini önemli ölçüde artırmaya yardımcı olur.
Ancak bu durumda ortam ışığı çok güçlü olmadığı için bu seçeneği etkinleştirsek de devre dışı bıraksak da çok fazla fark görmeyeceğiz. Daha iyi bir örneği Epic Ocean Waves eğitiminde bulabilirsiniz.
Parçacık Gölgelendiricilerinin boyut çarpanı ve sayı çarpanı ayarlarını sanatsal zevkinize uyacak şekilde değiştirmekte özgürsünüz.

Bir test render’ı çalıştırın. Artık köpük parçacıklarının çok daha rafine olduğunu ve Sıçrama/Sis alanında yeterli ayrıntıya sahip olduğumuzu görebilirsiniz. Bir sonraki adıma geçelim, ortamı sisli bir denize dönüştürelim.

Bir Yangın/Duman Simülatörü Oluşturun #
Sahnedeki sisi simüle etmek için V-Ray Ortam sisi yerine bir Ateş/Duman Simülatörü kullanabiliriz . Benzer bir sonuç elde etmek için V-Ray Ortam sisini de kullanabilirsiniz, ancak Parçacık Gölgelendirici düğümlerinin sisle düzgün bir şekilde harmanlanması için Parçacık Gölgelendirici seçeneklerinde “Geometri Olarak Oluştur” onay kutusunu etkinleştirmeniz gerekecektir; bu da çoğu durumda daha yavaş bir render işlemine neden olur. Bu nedenle, bu durumda sis efektini taklit etmek için bir Ateş/Duman Simülatörü kullanacağız. Şimdi bir tane oluşturalım. Oluştur Paneli > Oluştur > Geometri > PhoenixFD > FireSmokeSim yolunu izleyin .
Phoenix Simülatörünün sahnedeki tam konumu şöyledir: XYZ: [ -22.0, 0.0, 0.0 ] .
Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:
-
Hücre Boyutu: 1,56 m
-
Boyut:
X: 72
Y: 72
Z: 38

Phoenix Fire/Smoke Simulator’ı seçin ve Volumetric Render Settings bölümüne gidin .
“Ateşi Devre Dışı Bırak ” seçeneğine göre ayarla – bu sahnede ateşe ihtiyacımız olmayacak;
Duman rengini saf beyaz RGB ( 255 , 255 , 255 ) olarak değiştirin ;
Hafif Önbellek Hızlandırma değerini 0,1’e düşürün ;
Dumanın opaklığını duman seçeneğine göre ayarlayın ;
Opaklık diyagramında, ilk kilit noktanın Y değerini 0,03 olarak ayarlayın . Bu şekilde, simülasyonu çalıştırmadan bir sis hacmi oluşturabiliriz.
Oluşturma (Rendering ) bölümünde , Örnekleyici Türünü (Sampler Type) Doğrusal (Linear) olarak ayarlayın .
Işık Önbelleği Hızlandırma değeri ne kadar yüksek ayarlanırsa, işleme o kadar hızlı olur, ancak bu işleme sırasında titremeye veya bazı işleme hatalarına neden olabilir; bu nedenle değerini 0,1’e düşürdük. İşlemeyi hızlandırmak için sahnenize bağlı olarak Işık Önbelleği Hızlandırma değerini artırabilirsiniz .

Sahneye Phoenix Fire/Smoke Simulator’ı ekledikten sonra, bir test render’ı yapalım.
Gördüğünüz gibi, gemi şu anda sisli bir ortamda seyrediyor. Ancak aynı zamanda, görüntü yetersiz pozlanmış durumda.

Öğeleri Oluştur #
Render Setup > Render Elements sekmesinde , VRayLightMix render öğesini ekleyin . Bu, VFB’deki sahnenin yeniden aydınlatılması için gereklidir.

V-Ray Kare Tamponu #
V-Ray Frame Buffer’ı açın ve Katman Oluştur simgesini kullanarak Beyaz Dengesi, Pozlama ve Objektif Efektleri için katmanlar ekleyin .
VRayCam_Final’ın alan derinliği ve hareket bulanıklığı özelliklerini yeniden etkinleştirin .

Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak , renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:
Keskinleştir/Bulanıklaştır :
-
Keskinleştirme/Bulanıklaştırma Hesapla: Etkinleştirildi
-
Bileme Miktarı: 1.0
-
Keskinleştirme yarıçapı: 0,5
-
Bulanıklık yarıçapı: 1,5
Lens Efektleri :
-
Boyut: 92.0
-
Yoğunluk: 5.3
-
Bloom: 0.400
-
Eşik değeri: 0,050
Maruziyet :
-
Pozlama: 3.23
-
Vurgu Yanması: 1.000
-
Kontrast: 0,23
Beyaz Dengesi :
-
Sıcaklık: 9490.000
-
Macenta – Yeşil tonu: 0,220
LightMix:
-
LightMix moduna geçin
-
Kendinden Aydınlatma Çarpanını 3,0 olarak ayarlayın.
Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.
Gemideki ışıkları, Light Mix’in kendi kendine aydınlatma katmanının çarpanını artırarak sonradan işleme aşamasında daha parlak hale getiriyoruz. VRayLightMtl’nin gücünü artırmıyoruz , çünkü bu yöntem görüntüde istenmeyen ışık oyunlarına neden olabilir.

Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Stormy_Sea.vfbl dosyasından bir Render Ön Ayarı yükleyebilirsiniz .

Ve işte nihai görüntü ( 140. kareden 230. kareye kadar ).
