View Categories

Şelale

19 dakika okuma

Bu sayfa , 3ds Max’te Chaos Phoenix kullanarak şelale simülasyonu oluşturma konusunda bir rehber sunmaktadır .

Genel Bakış #


Bu, İleri Seviye bir eğitimdir. Çekimin kurulumu için iş akışı ve simülasyonda kullanılan Phoenix ayarları ayrıntılı olarak açıklanmıştır. Bununla birlikte, 3ds Max’te aydınlatma ve materyaller hakkında en az temel bilgiye sahip olmanız önerilir.

Bu eğitimdeki adımları takip etmek için minimum gereksinimler, 5 Aralık 2022 tarihli Phoenix 5.01.02 Nightly sürümü ve en az 3ds Max 2018 için V-Ray 6 Resmi Sürümüdür . Nightly sürümlerini https://nightlies.chaos.com adresinden  , en son resmi V-Ray sürümünü ise  https://download.chaos.com adresinden indirebilirsiniz  . Burada gösterilen sonuçlar ile kurulumunuzun davranışı arasında büyük bir fark fark ederseniz, lütfen Destek Formunu kullanarak bizimle iletişime geçin .

Bu sayfadaki talimatlar, Phoenix’i kullanarak görkemli bir şelale oluşturma sürecinde size rehberlik eder. Küçük bir şelale oluşturmak istiyorsanız, başlangıç ​​noktası olarak Phoenix araç çubuğundaki Şelale hızlı ön ayarını kullanabilirsiniz.

Proje dosyalarını indirmek için: 


Takip etmek istiyorsunuz ama ehliyetiniz yok mu?:

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Ünitelerin Kurulumu #


Ölçek, herhangi bir simülasyonun davranışı için çok önemlidir. Simülatörün gerçek dünyadaki birim cinsinden boyutu, simülasyon dinamikleri için önemlidir.

Büyük ölçekli simülasyonlar daha yavaş hareket ediyor gibi görünürken, orta ve küçük ölçekli simülasyonlarda çok sayıda güçlü hareket gözlemleniyor.

Simülatörünüzü oluştururken, Simülatörün gerçek dünya boyutlarının gösterildiği Izgara (Grid) açılır menüsünü kontrol edin. Sahnedeki Simülatörün boyutu değiştirilemiyorsa,  Izgara açılır  menüsündeki  Sahne Ölçeği (Scene Scale) seçeneğini değiştirerek çözücüyü ölçeğin daha büyük veya daha küçük olduğu gibi çalışacak şekilde kandırabilirsiniz  .

Phoenix çözümleyicisi, Görüntüleme Birimi Ölçeğini nasıl görüntülemeyi seçtiğinizden etkilenmez; bu sadece bir kolaylık meselesidir. Birimleri Metre olarak ayarlamak bu kurulum için mantıklı bir seçimdir.

Özelleştir  →  Birim Ayarları’na gidin   ve Görüntü Birimi Ölçeğini Metrik Metre olarak  ayarlayın . Ayrıca,  Sistem Birimlerini 1 Birim  1 Metreye  eşit olacak  şekilde  ayarlayın .

01_unitssetup.jpg

Sahne Düzeni #


İşte son sahne düzeni. Şu unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Bir Phoenix Sıvı Simülatörü.

  2. Sahne geometrisi: Cliff_Terrain ve Rock01~12.

  3. Plane_Emitter’dan yayılan bir Phoenix Sıvı Kaynağı .

  4. Köpük, sıçrama ve sis parçacıkları için sırasıyla üç adet parçacık gölgelendirici .

  5. PHXTurbulence, sis parçacıklarını dağıtmak için kullanılan bir kuvvettir .

  6. Parçacık Ayarlayıcı, Düzlem Kuvvetinin etkilediği bölgeyi sınırlamak için kullanılır .

  7. Phoenix Ovası’ndaki bir kuvvet, sıvıyı uçuruma doğru daha fazla iten bir rüzgar kuvveti gibidir.

  8. Arazi için Cliff_terrain geometrisi . Yaklaşık 125 metre yüksekliğinde.

  9. Şelalenin altındaki havuz için Phoenix özellikleri “Başlangıç ​​dolgusu” olarak ayarlanmış bir Box_pool geometrisi.

  10. Parçacık Ayarlayıcıda Mesafe koşulu olarak kullanılan bir Box_particletuner geometrisi.

Büyük kayalar sadece görüntünün daha gerçekçi görünmesini sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda suyun onlara çarptığında sıçramalar oluşturmasına da olanak tanıyarak gerçekçiliği artırıyor.


Plane_Emitter için , üzerine bir Shell değiştirici ekleyelim . Ve yüzeylerin bir tarafını ID = 2 olarak ayarlayalım. Ardından , yayılan sıvı akışının araziye doğru yönelmesi için X ekseninde 160,0 derece döndürelim .

Plane_Emitter’ın bu şekilde döndürülmesinin iki faydası vardır. Aynı miktarda akışkan çıkışı sağlarken, (1) simülatörün Z boyutunu küçültebiliriz, (2) su akışının hızını yavaşlatabiliriz.


Son sahne aşağıdaki unsurlardan oluşmaktadır:

  1. Aydınlatma için V-Ray Işık Kubbesi  ;

  2. Bir  V-Ray fiziksel kamera .

Sahne Kurulumu #


Zaman Yapılandırma penceresinde görünen Animasyon Süresi parametresini 230 olarak ayarlayın , böylece Zaman Kaydırıcısı 0’dan 230’a kadar hareket etsin.

Animasyonun uzunluğu 230 karedir, ancak biz yalnızca 140. kareden 230. kareye kadar olan kısmı, yani toplam 3 saniyeyi işliyoruz.


Bu eğitim birçok adımdan oluşmaktadır. Konuyu kısa tutmak için, sadece Phoenix ile ilgili adımlara odaklanalım ve sağlanan örnek sahnedeki kamera ve ışık ayarlarını kullanmaktan çekinmeyin.

Bilginize, aşağıda ışık ve kamera ayarlarını bulabilirsiniz.

Kamera ve Işık Ayarları’nı görmek için buraya tıklayın… #

Şelalenin Anatomisi #


Buradaki görsel, bu eğitimdeki son çalışmadır. Nehir, 125 metrelik bir uçurumdan aşağı dökülerek bir şelale oluşturuyor. Nehirdeki kayalar suyu sıçratıyor. Şelalenin dibinde, sisli havanın yükseldiği bir havuz var. Yavaş yavaş daha fazla su sıçraması ve sis dibe doğru birikiyor.

Gelin adımları inceleyelim ve bu özellikleri nasıl oluşturacağımızı görelim.

Anka Simülasyonu #


Öncelikle bir Sıvı Simülatörü oluşturarak başlayalım. Oluştur Paneli → Oluştur → Geometri → PhoenixFD → PhoenixFDLiquid yolunu izleyin .

Simülatörün sahnedeki tam konumu XYZ: [ 76.0, -14.2, 7.8 ] .

Nesne renk örneğinden rengi turkuaza değiştirin. Simülatör modeline mavi yerine turkuaz bir renk veriyoruz, böylece sıçrama parçacıklarından (varsayılan olarak mavidir) ayırt edilebilir hale geliyor.

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

  • Sahne ölçeği 1.0’a ayarlandı .

  • Hücre Boyutu 0,4 metreye kadar

  • Boyut XYZ: [ 348, 556, 323 ] – Simülatör boyutu arazinin yarısını kaplıyor

  • Konteyner Duvarları – hem hem de Y’yi Sıkışmış olarak ayarlayın ; Z’yi Sıkışmış (-) olarak ayarlayın.

Ar-Ge aşamasında, daha hızlı yinelemeler için arazinin sadece yarısını Simülatör ile kaplıyoruz. Simülasyonun simülatör genişliği boyunca benzer şekilde davranacağı bu tür kurulumlar, simülasyon ızgarasının yalnızca bir dilimi üzerinde yineleme yapmamıza ve simülatörü genişlettiğimizde simülasyonun özelliklerini koruyacağından ve önemli ölçüde değişmeyeceğinden emin olmamıza olanak tanır.

X ve Y eksenlerindeki konteyner duvarlarını sıkıştırdık çünkü daha sonraki bir aşamada altta bir havuz oluşturacağız. Duvarlar açık olursa su sızar. Gerçek üretim ortamında, su havuzunu tutacak duvarları olan bir araziye sahipseniz, X ve Y duvarlarını Açık olarak ayarlayabilirsiniz.


Çıktı (Output)  menüsünü açın ve Sıvının Parçacık Hızı (Particle Velocity) Izgara Sıvısı (Grid Liquid ) ve Izgara Hızı (Grid Velocity) seçeneklerinin etkinleştirildiğinden emin olun . Her şeyi varsayılan ayarlarında bırakın.

Parçacık Kimliği, her bir parçacığı tanımlamak için render işlemi sırasında kullanılır. Render süresi boyunca boyut varyasyonuna ihtiyaç duyulduğunda, Parçacık Gölgelendiricisinin Sayı Çarpanını kullanacaksanız veya kare karıştırma işlemi söz konusu olacaksa bunu kullanın. Bu durumda, bu işlemleri yapmayacağımız için, çıktı önbellek boyutunu daha da azaltmak amacıyla parçacıklar için Parçacık Kimliğini devre dışı bırakabilirsiniz.

Simülasyon tamamlandıktan sonra kullanmayı düşündüğünüz tüm kanalların diske önbelleğe alınması gerekir. Örneğin, Hareket Bulanıklığı için render sırasında Hız (Velocity) gereklidir, bu nedenle diske önbelleğe alınması şarttır.

Sıvı Kaynağı Ekleyin #


Yardımcılar → Phoenix FD → Sıvı Kaynağı bölümünden  bir Sıvı Kaynağı ekleyin .

Sıvı Kaynağı, Phoenix’in yardımcı düğümlerinden biridir. Simülatörün sahnedeki hangi nesnelerden sıvı yaydığını, yayılımın ne kadar güçlü olduğunu vb. belirler.

Plane_Emitter  geometrisini Emitter Nodes listesine ekleyin  .


Verici eklendikten sonra,  Çıkış Hızını 2,5 m  olarak  ayarlayın .

Yayma Modunu Yüzey Kuvveti olarak ayarlayın. Bu, nesnenin yalnızca yüzey alanından ışık yaymasını sağlar.

 Çokgen kimliğini  2  olarak ayarlayın .

3ds Max’teki Phoenix Kaynağı, Poligon Kimliklerini ‘maske’ olarak kullanabilir; emisyon yalnızca belirli bir kimliğe sahip yüzeylerden gerçekleşir.

Bu sahnede, Poligon Kimliği parametresini 2 olarak ayarladık. Bu, Sıvı Kaynağının yalnızca Kimliği 2 olan poligonlardan sıvı yaymasını sağlar.

Bu sayede sıvı sadece uçuruma doğru akacak ve püskürtücüden yana veya yukarı doğru taşmayacaktı.


Bu aşamada animasyonun tamamını simüle etmemize gerek yok. Sadece bir örneğe ihtiyacımız var. Simülasyon bölümüne gidin ve  Durdurma Karesini  180  olarak ayarlayın .

Simülasyonu başlatmak için Başlat  düğmesine basın  .


Önizleme menüsüne gidin ve “Ağ Göster” seçeneğini etkinleştirin . Diğer tüm  Voxel Önizleme kanallarını devre dışı bırakın, böylece birbirleriyle çakışmasınlar.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.

Gördüğünüz gibi, su çok yavaş akıyor. 180 kare boyunca simüle edildi, ancak hala uçurumun kenarına ulaşmadı. Suyun daha kısa sürede şelale haline gelmesi için Zaman Ölçeğini birkaç kare için artıralım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Animasyon Zaman Ölçeği #

Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin ve Zaman Ölçeği’ne anahtar kareler  ayarlayın .


Grafik Düzenleyiciler/İz Görünümü > Eğri Düzenleyici’ye  gidin  ve anahtar kareleri Simülatörün  Zaman Ölçeği eğrisine ayarlayın . Anahtar kareleri  Zaman Ölçeğine ayarlamak  , suyun 125. kareye kadar daha hızlı akmasını sağlar . Her kare ve değer ekran görüntülerinde gösterilmiştir. Tüm anahtar kareler  “Kademeliye Teğetler” olarak ayarlanmıştır .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.


İşte simülasyonun şu ana kadarki aşamasının önizleme animasyonu.

Şimdi suyun uçurumdan aşağı akmasıyla bir şelale oluşmaya başladığını görüyoruz.

Suyun simülatörün duvarına çarptığını görebilirsiniz, bu gerçekçi değil. Merak etmeyin, suyu uçuruma doğru geri itmek için Düz Bir Kuvvet ekleyerek bunu düzeltebiliriz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Yan taraftan bakıldığında şelalenin kayalık araziden uzakta olduğu görülebilir.


Düz Kuvvet Ekleme #

Suyu tekrar uçuruma doğru itmek için, bu iş için bir Phoenix Plain Force kullanıyoruz.

Oluştur Paneline gidin Yardımcılar sekmesine > Phenix’e gidin ve sahneye bir Phoenix Düz Kuvveti ekleyin .

  • Sahnedeki Düzlem Kuvvetinin tam konumu şöyledir: XYZ[0.0, -130.5, 65.0]

  • Düzlem Kuvvetini XYZ[-90.0, 0.0, 0.0] konumuna döndürün .

  • Gücünü  4,0 m olarak  ayarlayın  .

  • Sürükleme değerini 0,1  olarak  ayarlayın  .

  • Maksimum mesafeyi 80,0 m olarak ayarlayın .

  • Simgenin Arkasındaki Kuvveti Uygula  seçeneğini etkinleştirin. 

  • Etki listesinde , diğer tüm parçacık türlerini silin ve yalnızca Sıvı türünü bırakın.

Maksimum mesafeyi 80,0 metre olarak belirledik çünkü bu, Düzlük Kuvveti’nden uçuruma olan mesafedir. Bu sayede sadece düşen su Düzlük Kuvveti’nden etkilenir, yukarı akıştaki su etkilenmez. Değeri özel arazinize göre ayarlayabilirsiniz.

Daha iyi bir simülasyon performansı için, Düzlem Kuvvetini yalnızca sıvı parçacıklarını etkileyecek şekilde ayarladık. Diğer parçacıkların hareketi sıvı parçacıklarına bağlı olduğundan, onları listeye dahil etmemekte sakınca yoktur.


İşte simülasyonun önizleme animasyonu.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Yan taraftan bakıldığında, suyun artık uçuruma daha yakın seyrettiği görülüyor.

Sıçrama ve sis parçacıklarını simüle edin #


Sıvı simülatörü seçiliyken,  Sıçrama/Sis  menüsüne gidin.

 Sıçrama/Sis seçeneğini etkinleştirin . Sıçrama parçacıkları için  bir Phoenix Parçacık Gölgelendiricisi oluşturulmasını  isteyip istemediğiniz sorulduğunda , Evet’i seçin. Bu,  Sıçrama parçacıkları grubu, Parçacık Gölgelendiricisi ve  Sıvı Simülatörü arasında otomatik olarak bağlantı kurar .

Yeni parçacık gölgelendiricisini  ParticleShader-Splash olarak yeniden adlandırın. 

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Önizleme Rengini Değiştir #


Simülatör seçiliyken, Önizleme açılır menüsünde Parçacık Önizlemesini etkinleştirin .

Hangi parçacığın hangisi olduğunu kolayca ayırt edebilmek için, farklı parçacık türleri için renk örneklerini değiştirelim.

Sıvı parçacık önizlemesini devre dışı bırakın Sıçrama Sis ve Köpük efektlerini sırasıyla Mavi (RGB: 0, 0, 255) Kırmızı (RGB: 255, 0, 0) ve Yeşil (RGB: 0, 255, 0) renklerine ayarlayın .

Parçacık önizlemesi için kullanılan tam RGB rengi önemli değil; yalnızca önizleme için kullanılır, işleme için kullanılmaz. Ayırt edilebilir oldukları sürece diğer renkleri seçmek isteğe bağlıdır.


Şimdi simülasyonda sıçrama parçacıklarını görmeye başlıyoruz. Ancak çok fazla sıvı sıçrama/sis parçacıklarına dönüşüyor. Hem sis parçacıklarının sayısının azalmasını, hem de sıvı parçacıklarının sayısının daha fazla kalmasını istiyoruz. Sıvının sıçrama ve sis parçacıklarına nasıl dönüştüğü hakkında daha fazla bilgi için FLIP Parçacıkları Yaşam Döngüsüne bakın .

Şelalede sıçramalar en önemli görsel bileşendir. Son görüntüde daha şeffaf olacakları için sis parçacıklarının sayısını azaltabilir ve bu azalmayı telafi etmek için boyutlarını artırabiliriz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com


Sis parçacıklarının çok fazla olduğunu şu şekilde anlıyoruz:

Simülatör seçiliyken, Simülasyon açılır menüsü altında Önbellek Dosyası İçeriği penceresini görebilirsiniz .

Verilerden de görülebileceği gibi, sis parçacıkları sıçrama parçacıklarından çok daha fazladır. Şelale simülasyonunda sis, sıçramalardan daha az önemlidir, bu nedenle sis parçacıklarının sayısını azaltacağız – şu anda değerli simülasyon süresini tüketiyorlar.


Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis bölümüne gidin ve  Sıçramanın Sise Dönüşme Oranını  0,1’e  düşürün . Bu şekilde daha az sıçrama parçacığı sise dönüştürülür.  Sis Miktarını  0,05’e  düşürün .

Özellikler bölümünde   ,  Sıvıyı Etkileme değerini  0,3’e  düşürün . Bu, sıçrama/sis parçacıklarına dönüştürülen sıvı parçacıklarının miktarını azaltır.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Sis miktarını 1.0 veya 0.10’a düşürerek daha fazla sis tutabilirsiniz . Ancak bu , sis parçacıkları için daha fazla simülasyon ve işleme süresi gerektirir. Öte yandan, daha sonra Parçacık Gölgelendiricisinde Sayı çarpanını artırarak işleme sırasında sis parçacıklarını da artırabilirsiniz .


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu. Şimdi sis parçacıklarının sayısı önemli ölçüde azaldı ve daha fazla sıvı parçacığı kaldı. Sıvı, sıçrama ve sis parçacıklarının miktarı artık iyi bir oranda.

Sıçrama/sis oluşumunun dinamikleri fena değil, ancak harika görünümlü bir şelale için daha fazla sürtünmeye ihtiyaçları var.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Hava Etkilerini Simüle Et #


Simülatör seçiliyken, Dinamikler bölümüne gidin. Hava Etkilerini Simüle Et seçeneğini etkinleştirin.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Hava Etkilerini Simüle Et seçeneği, simülasyon ızgarasında sıvı dolu olmayan alanlar için yerleşik hava simülatörünü etkinleştirir. Hava hızı, sıvı hareketinden, kaynaklardan veya simülatör içindeki hızlı hareket eden engellerden etkilenir. Buna karşılık, hava hızı sıçrama, sis ve köpük parçacıklarını etkiler ve taşır. Hava simülasyonu, sıçrama ve sis efektlerinin kalitesini önemli ölçüde artırabilir.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu. Hava Efektleri etkinleştirildiğinde, düşen su sıçramalarının ve sislerin dinamikleri artık daha inandırıcı görünüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama/Sislemenin Hava Direncini Artırın #


Düşen sıçrama/sisin yoğun görünümünü daha da artırmak için, hava direncini artıralım . Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis açılır menüsünde – Özellikler bölümünde Sıçrama Hava Direncini 2.0 ve Sis Hava Direncini 3.0 olarak ayarlayın .

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sıçrama Miktarını Ayarlayın #


Sıçramanın dağılımını daha belirgin hale getirmek için, Sıçrama/Sis Eşik Değerini 20,0’e yükseltelim Azalan sıçrama sayısını telafi etmek için, Sıçrama Miktarını 20,0’e yükseltelim .

Sıçrama için daha yüksek bir eşik değeri, sıçrama parçacıklarında bir desen oluşmasına yardımcı olurken, parçacıkların dağılmasını da önler.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu. Şimdi sıçramaların dağılımı iyi görünüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Free Fly tarafından sıçrama doğumunun ayarlanması #


Simülatör seçiliyken, Sıçrama/Sis efektine gidin. Serbest Uçuş değerini 0,4’e yükseltin .

Free Fly, serbest düşen veya uçan bir sıvı parçacığının sıçramaya dönüşme olasılığını kontrol eder. 0.0’ın üzerindeki değerlerin ana kullanım alanı şelale simülasyonlarıdır.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu. Sıvı serbest düşüş halindeyken daha fazla sıçrama oluşuyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpüğü Etkinleştirin #


Phoenix Sıvı Simülatörü’nün Köpük seçeneğini seçin ve etkinleştirin. Açılan pencerede köpük için bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız istenecek, bu nedenle Evet’i seçin .

Yeni Parçacık Gölgelendiricisini ParticleShader-Foam olarak yeniden adlandırın.


Simülatör seçiliyken, Köpük rulosuna gidin. Yarı Ömrü 3.0 olarak ayarlayın Boyutu 0.075 m’ye düşürün .

Splash/Mist açılır menüsünün “Vuruşta Köpük” bölümünde , Vuruşta Köpük Miktarını 1.0 olarak ayarlayın Minimum Yaşı 0.1 olarak ayarlayın .

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Köpüğün yarı ömrünü 3,0 saniyeye düşürüyoruz , böylece daha kısa bir ömre sahip oluyor ve çok uzun süre orada kalmıyor; ancak Vuruşta Köpük seçeneği sayesinde sürekli olarak üretiliyor. Bunu tercihinize göre başka bir değere değiştirebilirsiniz.

Sıçrama/Sis püskürtme işleminde köpük oluşumuna en büyük katkıyı vuruş anındaki köpük oluştururken , köpük püskürtme işlemindeki köpük miktarı bu özel kurulumda köpük oluşumunu önemli ölçüde etkilememektedir.

Minimum Yaş, köpük oluşumu için gereken minimum yaştır. Sadece bu sınırın üzerindeki parçacık yaşına sahip sıçrama parçacıkları sıvı yüzeyine çarptığında köpük oluşturur.

0,075 metre (7,5 santimetre) köpük boyutu , bu kamera mesafesinde görünür bir köpük elde etmemizi ancak çok grenli bir görünümden kaçınmamızı sağlayacak şekilde özenle seçilmiştir. Ayrıca, Parçacık Gölgelendiricisinde Boyut Çarpanını değiştirerek görünür köpük boyutunu da ayarlayabilirsiniz.


Şimdi sahnede köpük parçacıklarının oluşmaya başladığını görüyoruz, ancak bunlar gerçekçi olmayan bir şekilde yukarı doğru fırlıyorlar.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpük Dinamiğini İyileştirin #


Şimdi de köpük dinamiklerine odaklanalım.

Simülatör seçiliyken, Köpük yayılımına gidin. Dinamikler bölümünde Yükselme  Hızını 1,5  m’ye  düşürün (bu, su altında köpük baloncuklarının saniyede 1,5 metre hızla yukarı doğru hareket ettiği anlamına gelir).  Düşme Hızını 12,0  m’ye  düşürün (bu, havada uçan köpük parçacıklarının saniyede 12 metre hızla düştüğü anlamına gelir).


İşte simülasyonun önizleme animasyonu. Şimdi köpük hareketleri inandırıcı görünüyor.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Köpük Deseni Oluşumunu İyileştirin #


Simülatör seçiliyken, Köpük yayılımına gidin. Desenler bölümünde, Oluşum Hızını 1,5 ve Yarıçapı 1,6 olarak ayarlayın .

Oluşum Hızı, köpük desenlerinin oluşum hızını kontrol eder. Doğada bunlar, yüzeye yükselen ve köpüğü kenara iten sıvı akışlarından kaynaklanır. Daha fazla bilgi için Oluşum Hızı örneğine göz atın .

Yarıçap, tek bir dairesel desen çekirdeğinin sahne birimleri cinsinden ortalama köpük yarıçapıdır.

1,6 metrelik değer, bu özel kurulumun ölçeğinde iyi görünmesi için seçilmiştir – şelalenin 100 metre yüksekliğinde olduğunu unutmayın, bu nedenle daha küçük bir köpük yarıçapı köpük desenlerini ayırt etmeyi zorlaştıracaktır.


İşte bu aşamaya kadar olan simülasyonun önizleme animasyonu.

Bu kamera açısıyla köpük deseninin oluşumu çok belirgin değil. Üstten görmek için başka bir yakın çekim kamerası kurabilirsiniz.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Havuz Oluştur #


Oluştur Paneli → Geometri → Standart Temel Şekiller → Kutu’ya gidin . Sahneye bir kutu oluşturun. Kutuyu Box_Pool olarak yeniden adlandırın .

Uzunluğunu genişliğini ve yüksekliğini sırasıyla 103,0 m 294,0 m ve 6,3 m olarak ayarlayın Tüm kenarlardan 1’e kadar olan segmentleri belirleyin .

Box_Pool’un tam konumu XYZ  : [0.77, -74.7, 8.24 ] .

Kutu, şelalenin dibini kaplayacak ve simülasyonun başından itibaren sıvı parçacıkları oluşturarak orada bir havuz oluşturmak için kullanılacak kadar büyüktür; bu sayede normal simülasyon sırasında sıvının dolmasını beklememize gerek kalmaz.


Box_Pool yalnızca ilk dolum sıvısı kaynağı olarak görev yaptığı için geometriyi render etmemize gerek yok. Box_pool seçiliyken sağ tıklayın → Nesne Özellikleri . “Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin “Render Edilebilir ” onay kutusunu devre dışı bırakın.


Box_Pool   seçiliyken , sağ tıklayın ve  Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin .

 Başlangıç ​​Sıvı Doldurma özelliğini etkinleştirin . Bu seçenek, simülasyonun en başında geometriyi sıvı ile doldurur.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.


İşte bir önizleme animasyonu. Şimdi şelalenin dibinde bir havuz görüyoruz, ancak havuz suyu Düzlem kuvvetiyle uçuruma doğru itiliyor. Bunu bir sonraki adımda düzeltelim.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Düz Kuvveti Parçacık Ayarlayıcı ile Ayarlamak #


Oluştur Paneli  → Geometri → Standart Temel Şekiller  →  Kutu’ya gidin  . Sahneye bir kutu oluşturun. Kutunun adını  Box_ParticleTuner olarak değiştirin .

 Uzunluğunu ,  genişliğini  ve  yüksekliğini sırasıyla 87,0 m ,  296,0 m  ve  95,0 m  olarak  ayarlayın  .  Tüm eksenler için segment sayısı  1  olarak ayarlanabilir .

Box_ParticleTuner’ın tam konumu   XYZ: [0.0, -82.5, 23.0]’ dır .

Bu kutu, Düz Kuvvetin etkili olacağı bölgeyi tanımlamak için kullanılır. Havuz için bir boşluk bırakıyoruz, böylece Düz Kuvvet havuz suyunu uçuruma doğru itmeyecektir.


Box_ParticleTuner yalnızca daha sonraki bir adımda Parçacık Ayarlayıcı için kullanılacağından, geometriyi render etmemize gerek yok. Box_ParticleTuner seçiliyken sağ tıklayın → Nesne Özellikleri . “Kutu Olarak Görüntüle” seçeneğini etkinleştirin ” Render Edilebilir ” onay kutusunu devre dışı bırakın.

Box_ParticleTuner   seçiliyken  , sağ tıklayın ve  Chaos Phoenix Özellikleri’ni seçin .

“Katı” onay kutusunu devre dışı bırakın  . Bu seçenek, kutu geometrisinin sıvı simülasyonuyla etkileşimini önleyecektir.


Oluşturma Paneli → Yardımcılar → PhoenixFD → ParticleTuner yolunu izleyin Sahnenin herhangi bir yerine bir Parçacık Ayarlayıcı oluşturun.


Parçacık Ayarlayıcı seçiliyken , koşulu değiştirmek için Koşulu Düzenle düğmesine tıklayın .

Parçacık  Ayarlayıcı,  simülasyondaki tüm parçacıkları değerlendirir ve belirli bir koşulu karşılamaları durumunda değerlerini değiştirir.

Bu örnekte, Düz Kuvvetin yalnızca belirlenmiş bölgeyi, yani Box_ParticleTuner’ın içini etkilemesini sınırlandırıyoruz .

Koşullar çok basit olabilir, ancak Parçacık Ayarlayıcı’nın İfade operatörlerini kullanarak daha karmaşık koşullar da oluşturabilirsiniz.


Koşulu Düzenle penceresinde Age_phx’e tıklayın , ardından Değer İfadesini Düzenle penceresi açılacaktır.


Koşulu Kanal – Yaş’tan Mesafe’ye değiştirin . Yok düğmesine basın ve sahnede Box_ParticleTuner geometrisini seçin .


“Büyüktür” seçeneğine tıklayın , böylece “Karşılaştırma İfadesini Düzenle ” penceresi sağda açılacaktır. Koşulu “Büyüktür” den “Küçüktür”e değiştirin .


“Küçüktür” ifadesinin altında , değeri 1.000’den 0.000’a değiştirin. Bir parçacık kutu geometrisinin içinde olduğunda, geometriye olan uzaklık negatif bir sayı olacaktır; bu nedenle koşulu “Küçüktür: 0.000 ” olarak ayarladık.

Mesafe biriminin simülasyon ızgara vokseli olduğunu unutmayın. Simülatörün Izgara Çözünürlüğünü değiştirirseniz, Parçacık Ayarlayıcısı tarafından etkilenen parçacığa olan gerçek mesafe de değişir. Bu özel durumda, değeri 0.000 olarak ayarlayabiliriz, bu nedenle ızgara çözünürlüğünü değiştirirken endişelenmemize gerek yok.


Koşul ayarlarını tamamladığımıza göre, Koşulu Düzenle penceresini kapatın. Parçacık Ayarlayıcısı seçiliyken, Ardından – Viskozite onay kutusunu devre dışı bırakın – kanalların hiçbirini değiştirmek istemiyoruz, sadece düz kuvvetin etkisini sınırlamak istiyoruz. Ardından, Ayarlayıcının gecikme olmadan anında çalışması için Birikme Süresini 0,0 olarak ayarlayın. Kuvvetlerden Etkile bölümüne sahneye Düz Kuvveti ekleyin.

Bu yeni ayarlarla simülasyonu tekrar çalıştırın.

Bu şekilde Parçacık Ayarlayıcı’nın belirlediği koşul şu şekildedir: parçacıklar Box_ParticleTuner bölgesinin içine girdiğinde , PlainForce tarafından anında itilirler.


Animasyonun önizlemesini yapalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Phoenix Turbulence ile Sisleri Dağıtın #


Phoenix Turbulence oluşturmak için, Oluştur Paneli → Yardımcılar → PhoenixFD’ye gidin ve PHXTurbulence’ı  tıklayın .

  • Konumunu şu şekilde ayarlayın: XYZ[ 340.0, 80.0, -243.0]

  • Gücünü  25.0 olarak ayarlayın.

  • Boyutunu  40,0 m olarak ayarlayın.

  • Etki listesinde diğer parçacıkları silin, yalnızca Sis’i bırakın.

Simülasyonu tekrar çalıştırın.

Sis parçacıklarını yalnızca etkilemek istediğimiz için, Sis’i Etki listesine ekledik. Dilerseniz listeye başka parçacıklar da ekleyebilirsiniz.


Şimdi bu aşamada animasyonun önizlemesini yapalım.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Son Simülasyon #


Son simülasyon için, simülatörü hareket ettirelim ve daha geniş bir bölgeyi kapsayacak şekilde ızgara boyutunu artıralım.

Simülatörün sahnedeki yeni tam konumu XYZ: [ 0.0, -14.2, 7.8] .

Grid açılır menüsünü açın ve aşağıdaki değerleri ayarlayın:

Hücre Boyutu 0,4 m
Boyut XYZ: [ 731, 556, 323]

Son simülasyonu çalıştırın.


İşte final simülasyonunun önizleme animasyonu.

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Sis için Parçacık Gölgelendiricisini Ayarlayın #


Sıçramalar ve köpük için zaten bir Parçacık Gölgelendiricimiz var. Sis parçacıkları için ise manuel olarak yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmamız gerekiyor.

Oluşturma Paneli → PhoenixFD’ye gidin ve sahnede yeni bir Parçacık Gölgelendirici oluşturmak için PHXFoam düğmesine basın. Adını ParticleShader-Mist olarak değiştirin .


Ekle düğmesine basın ve Sıvı Simülatörü’nü seçin , ardından Sis parçacık grubunu seçin. Bunu yaptığınızda, açılan bir pencerede gölgelendiricinin  Sıvı Simülatörü yuvasına PhoenixFDLiquid eklemeniz istenir , Evet’e basın .

ParticleShader-Mist modunu Sis olarak ayarlayın . 

Su Malzemesi #


Şimdi de su maddesine bir göz atalım.

Bir V-Ray materyali oluşturun ve bunu PhoenixFDLiquid Simülatörüne atayın  Dağılım rengini  siyaha ayarlayın .

Yansıma  ve  kırılma renkleri beyaza ayarlanmıştır ; bu kırılma indisi 1’e (yani temiz havanın kırılma indisine) ayarlanırsa tamamen şeffaf bir malzeme üretir. Ancak kırılma indisini  ,  suyun fiziksel olarak doğru kırılma indisi olan 1.333’e  ayarlayalım.

Yansıma  ve  kırılma için  maksimum derinliği  varsayılan değeri olan 8’de bırakın .

Sahnedeki aydınlatma kaynaklarının oluşturduğu yansımaları hafifçe bulanıklaştırmak için Yansıma  Parlaklığını  0,95’e  düşürün .

Şimdi görseli işlersek, suyun tamamen saydam olduğunu ve biraz sıkıcı göründüğünü fark ederiz.

Bunun yerine, Yarı Saydamlık özelliğini Hacimsel olarak değiştirelim .  Sis rengini RGB: [233, 236, 239]  olarak  ayarlayın  ve  Derinliği  100.0 olarak belirleyin .

Dağılım rengini RGB: [44, 140, 119] olarak ayarlayın SSS miktarını 0,5 olarak ayarlayın . Bu, ışık ışınlarıyla etkileşime giren her türlü parçacığı içeren büyük bir su kütlesinde beklenen gölgelendirme türünü üretir.

Saydamlık ayarını “Yok” olarak belirlemek, işleme süresinden tasarruf sağlar.


Bir test render’ı çalıştırın. Sıçramalar çok büyük görünüyor. Bir sonraki adımda Parçacık Gölgelendiricisinin ayarlarını değiştirerek sorunu düzeltelim.

Parçacık Gölgelendiricilerini Ayarlayın #


Köpük, sıçrama ve sis efektleri için parçacık gölgelendiricilerinde bazı ayarlamalar yapalım.

ParticleShader-Foam için :

  • Modu  Puan olarak ayarlayın.

  • Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,999 değerine ayarlayın.

ParticleShader-Splash için :

  • Modu  Puan olarak ayarlayın.

  • Hafif Önbellek Hızlandırma özelliğini etkinleştirin ve 0,999 değerine ayarlayın.

ParticleShader-Mist için :

  • Modu  Sis olarak ayarlayın

  • Sis Voksel Boyutunu 2,0 m olarak ayarlayın.

  • Ses Seviyesi Işık Önbelleğini Devre Dışı Bırak

  • Sis yoğunluğunu 0,6’ya yükseltin.

Volume Light Cache, ışık önbelleklemesini etkinleştirerek kova oluşturma işlemini önemli ölçüde hızlandırabilir. Ancak bu seçeneği ParticleShader-Mist için etkinleştirmek, sis parçacıklarının yoğun olduğu alanda GI titremesine neden olabilir.

  • V-Ray aşamalı renderlama kullanılırken, Hacim Işık Önbelleği seçeneği renderlama başlangıcını veya genel renderlama hızını yavaşlatabilir.

  • Bu seçenek, V-Ray Işık Önbelleği ile ilgisi olmayan dahili Phoenix Işık Önbelleğine atıfta bulunur.

Parçacık gölgelendiricilerinin ayarlarını, boyut çarpanı ve sayı çarpanı açısından, sanatsal zevkinize uyacak şekilde değiştirmekte özgürsünüz. Örneğin, şelalenin alt kısmında daha fazla sis istiyorsanız, sis parçacığının sayı çarpanını artırabilirsiniz.


Bir test render işlemi gerçekleştirelim. Şimdi sıçramaların uygun boyutta olduğunu görüyoruz. Bir sonraki adıma geçelim, Sis’in Emilim Rengini ayarlayalım.

Sis Emici Renk #


ParticleShader_Mist seçiliyken , Sis açılır menüsüne gidin Emilim Rengini Mavi (RGB: 60, 79, 124) olarak değiştirin .

Soğurma rengi, renginin ne kadar parlak veya koyu olduğuna bağlı olarak sisin opaklığını da etkileyebilir. Daha parlak renkler hacmi daha şeffaf hale getirirken, daha koyu renkler onu daha opak (yoğun) hale getirir.

Gerçek dünyada, suyun emilimi kırmızı renkte güçlü, mavi renkte ise zayıftır. Burada, sanatsal amaçlarla emilim rengini mavi olarak belirledik.


Bir test render işlemi gerçekleştirin. Şimdi render işleminde daha ilginç bir renk kontrastı elde ettik. Emilim rengi, sis parçacıklarına hafif sarımsı bir ton veriyor.

Sis Fazı Fonksiyonu #


Çekime daha fazla gerçekçilik katmak için, Sis parçacık gölgelendiricisinin Faz Fonksiyonu değerini değiştirelim. ParticleShader_Mist seçiliyken Dağılım modunu Işın izlemeli olarak ayarlayın. Faz Fonksiyonunu 0,7’ye yükseltin .

Faz Fonksiyonu, ışığın hacim içinde saçılma yönünü kontrol eder. Negatif değerler, katı parçacıklardan oluşan bir hacmi taklit eden ve daha yoğun ve ayrıntılı görünümler üreten geriye doğru saçılmaya karşılık gelir. Negatif değerler, duman veya toz efektleri için daha uygundur. Pozitif değerler, ışığın daha fazla saçıldığı su damlacıklarından oluşan bir hacmi taklit eden ileriye doğru saçılmaya karşılık gelir. Pozitif değerler, bulutlar gibi yüksek oranda saçılan hacimler için uygundur. Varsayılan 0 değeri, ışığı her yöne saçar ve eşit, dağınık bir görünüm oluşturur.

Sis küçük su damlacıklarından oluştuğu ve bu nedenle ileriye doğru saçılması gerektiği için Faz Fonksiyonuna 0,7 gibi pozitif bir değer atadık. İhtiyaçlarınıza uygun diğer değerleri de deneyebilirsiniz.

Saçılma ayarı Yaklaşık veya Yaklaşık+Gölgeler olarak ayarlandığında Faz Fonksiyonunun göz ardı edildiğini ve parametrenin gri renkte gösterildiğini unutmayın.

V-Ray Kare Tamponu #


Bir test render işlemi gerçekleştirin. Şimdi sisli alanda daha fazla arka aydınlatma görebilirsiniz.

Görüntüyü daha da hassas bir şekilde ayarlamak için, V-Ray Frame Buffer’da Katman Oluştur simgesini kullanarak Pozlama ve Filmik ton eşleme için katmanlar ekleyin  .


Son görüntü, V-Ray Frame Buffer kullanılarak , renk düzeltmeleri ve son işlem efektleri şu şekilde ayarlanarak oluşturulmuştur:

Maruziyet :

  • Pozlama: -0.4

  • Vurgu Yanması: 1.000

  • Kontrast: 0,00

Sinematik ton haritası :

  • Karıştırma – Üzerine Yazma: 0.200

  • Tip – Hable

  • Omuz kuvveti: 0.330

  • Doğrusal dayanım: 1.000

  • Doğrusal açı: 0,400

  • Ayak parmağı kuvveti: 1.000

  • Beyaz nokta: 1.540

Tercihinize bağlı olarak, gönderi efektleri için başka değerler de kullanabilirsiniz.


Alternatif olarak, örnek sahnede bulunan Waterfall_VFB.vfbl dosyasından bir katman ağacı ön ayarı yükleyebilirsiniz  .


Ve işte nihai görüntü ( 140. kareden 230. kareye kadar ).

www.youtube.com İçerik Resmi

www.youtube.com

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir