View Categories

Sahne Geometrisi Sahnesi

2 dakika okuma

Bu sayfa, Chaos Arena’daki sahne geometrisi hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Arena, V-Ray desteği olan herhangi bir DCC’de oluşturulabilen bir Sahne (projeksiyon) Geometrisi sahnesine dayanır 

Sahne Geometrisi Oluşturma #


Arena Server uygulamasından otomatik olarak yüklenebilen bir Sahne Geometrisi .vrscene dosyası oluşturmak için aşağıdaki adımları izleyin .

  1. Duvar için bir projeksiyon ağı oluşturun.

  2. Duvarı, ölçek de dahil olmak üzere fiziksel ekranla tam olarak eşleşecek şekilde doğru şekil ve boyutlarda modelleyin . 3ds Max gibi Z-yukarı koordinat sistemine sahip DCC’ler için, ” Pozitif Y ” duvara doğru bakacak şekilde , Maya gibi Y-yukarı koordinat sistemine sahip DCC’ler için ise “Negatif Z” duvara doğru bakacak şekilde yönlendirilmelidir .

  3. Ağ , her biri tek bir render örneğine (tek bir makine birden fazla GPU üzerinde birden fazla örnek çalıştırabilir) ve tek bir ekran bölgesine karşılık gelen birden fazla parçaya bölünebilir . Bağlantılı bölgeler, aşırı tarama ve kenar harmanlama özelliklerini kullanarak kenar bozulmalarını önlemek için doğrusal bir ızgara oluşturmalıdır . Alternatif olarak, tek bir ağ kullanabilir ve Arena Sunucu kullanıcı arayüzündeki Sunucu seçeneğini kullanarak render bölgelerini tanımlayabilirsiniz.

    Ağ yapısının tüm parçalarının aynı pivot noktasına sahip olması gerekir. Pivot noktasının tam olarak nerede olduğu önemli değildir, ancak sabit ve bilinen bir konumda olmalıdır . İyi bir yaklaşım, pivot noktasını birleşik ağ yapısının merkezinde, zemin seviyesinde konumlandırmaktır. Bunun nedeni, ayrı bir izleme başlangıç ​​düğümü kullanılmadığı sürece, kamera izlemesinin varsayılan olarak bu konuma göre uygulanmasıdır.

  1. Tüm duvar için UV koordinatları ekleyin . UV uzayındaki duvarın ölçeği önemli değildir. Sunucu yapılandırması için UV kanal indeksini not edin. Varsayılan olarak, Maya ve Blender “0” kanalına, 3ds Max ve Houdini ise “1” kanalına dışa aktarır.

    Bağlantılı bölgelerin, duvarın bağlantılı parçaları arasında sürekli (parçalar arasında boşluk olmadan) UV koordinatlarına ve tutarlı en boy oranlarına sahip olması gerekir. Bu gereksinim, aşırı tarama ve kenar birleştirme özellikleri için gereklidir ve Unreal gereksinimlerindeki ikinci UV kanalına benzer . Mesh’in başka UV kanalları da olabilir. Doğru olanı sunucu yapılandırmasında belirtilir.

  2. [İsteğe bağlı] Ağın pivot noktasını, izleme için referans noktası olarak kullanılacak duvara göre bilinen bir konuma taşıyın . Bu, sunucu yapılandırmasındaki izleme başlangıç ​​noktası ofsetleri kullanılarak ağda değişiklik yapılmadan daha sonra ayarlanabilir. Alternatif olarak, ayrı bir izleme başlangıç ​​noktası düğümü kullanılabilir.

  3. [İsteğe bağlı] Sahne kurulumuna bağlı olarak, ağı her bir render örneği için birer parça olmak üzere birden fazla parçaya bölün . UV’lerin hala geçerli olduğundan ve pivot noktasının aynı olduğundan emin olun. Alternatif olarak, ağ sunucu yapılandırmasındaki Bölge seçeneği kullanılarak da bölünebilir .

    Birden fazla geometri parçasından oluşan ve UV açılımı doğru yapılmış bir geometri, örnekteki gibi görünmelidir (resimde her iki ağ parçasından biri seçilmiştir).

  4. Ortam bakış açısı nesnesi – bir kukla ağ nesnesi (örneğin basit bir küp veya küre) ekleyin ve sahnedeki istenen projeksiyon noktasına göre konumlandırın. Ekrana göre konumu , görüntünün ortam kısmı için projeksiyon noktasını belirler.

    Nesne, çekim alanında ekranın önüne yerleştirilmelidir. Fiziksel sahnedeki bu nokta, ekranın çevresel kısımlarından en doğru yansımaları alacaktır, bu nedenle çekilen nesnelerin yakınına yerleştirilmesi en iyisidir. Projeksiyon ağıyla kesişmemelidir, çünkü bu geçersiz bir projeksiyon oluşturacaktır.

    Arena Server uygulamasında yapılandırmayı ayarlarken gerekli olacağından, nesnenin adını not edin.

    Ağ geometrisi nesnelerinin kullanılması önerilir, çünkü bunlar .vrscene dosyasına dışa aktarılacaktır oysa DCC’lerdeki bazı kukla nesneler dışa aktarılmaz.

  5. [İsteğe bağlı] İzleme başlangıç ​​noktası düğümü ekleyin – bir kukla ağ nesnesi ekleyin ve bunu izleme sisteminin başlangıç ​​noktasına (sıfır noktası) göre ekrana göre konumlandırın. Eğer projeksiyon ağının pivot noktası zaten izleme başlangıç ​​noktasıyla eşleşiyorsa, doğrudan izleme başlangıç ​​noktası düğümü olarak kullanılabilir.

    Sahnede izleme başlangıç ​​noktası düğümü yoksa , izleme başlangıç ​​noktası olarak projeksiyon ağının pivot noktası ve yönü kullanılır. Operatör örneklerinde kamera projeksiyonunun etkinleştirilmediğini unutmayın. Operatör örneklerinde izlenen kamerayı doğru şekilde görselleştirmek için bir izleme başlangıç ​​noktası düğümü belirtilmelidir.

  6. [İsteğe bağlı] Yapılandırmada kullanılacak bilinen adlarla nesneleri yeniden adlandırın . Maya’nın varsayılan olarak, yapılandırmada belirtilmesi gereken düğümlere ” Shape ” eklediğini unutmayın.

  7. [İsteğe bağlı] Tüm nesneleri gruplandırarak kolayca birlikte taşınmalarını sağlayabilirsiniz.

  8. Sahneyi .vrscene dosyası olarak dışa aktarın .

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir