View Categories

Emisyonlu

7 dakika okuma

Bu sayfa, V-Ray for Revit’teki Emisyonlu malzeme hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


Genel V-Ray materyalinin Emissive ön ayarı genellikle kendiliğinden ışık saçan yüzeyler üretmek için kullanılır.

Kullanıcı Arayüzü Seçenekleri #


Işık yayan malzeme ayarları Temel ve Gelişmiş modlar olarak düzenlenmiştir . Önizleme Örneği altındaki geçiş düğmesinden modu değiştirebilirsiniz .

Emissive dahil olmak üzere bazı V-Ray materyalleri için Katman Ekle ve Özellik Ekle düğmeleri sağlanmıştır . Materyalin görünümünü zenginleştirebilecek ek bir katman seçebilirsiniz. Özellikler ve Katmanlar bölümüne bakın .

“Öznitelik Ekle” veya “Katman Ekle” menüsü açıkken Ctrl tuşunu basılı tutmak , açılır menüyü kapatmadan birden fazla öğeyi seçmenize olanak tanır.

Renk yuvasının bağlam menüsü , Kopyala ve Yapıştır seçeneklerinin yanı sıra rengi Sıfırla seçeneğini de sunar.

Her bir sayı kaydırıcısının bağlam menüsünde bir Sıfırla seçeneği bulunur. Kaydırıcının değerini varsayılan değere sıfırlayabilirsiniz.

 

Emisyonlu #


Bazı seçenekler yalnızca Gelişmiş modda mevcuttur.

Renk – Işığın rengini belirtir. Ayrıca bir doku da belirtilebilir. Aşağıdaki Renk ve Doku örneklerine bakın .

Yoğunluk  – Işığın gücünü kontrol eder.

Şeffaflık  – Şeffaf olan rengi belirtir. Bu parametre için siyah opak, beyaz ise şeffaf rengi temsil eder. Ayrıca bir doku da belirtilebilir. Aşağıdaki Şeffaflık Dokusu örneğine bakın .

Arka Yüzden Işık Yayma  – Etkinleştirildiğinde, nesne arka yüzünden de ışık yayar. Devre dışı bırakıldığında, yalnızca ön yüz ışık yayar ve malzeme arka yüzlerde siyah olarak görüntülenir.  Aşağıdaki Arka Yüzden Işık Yayma örneklerine bakın .

EV Telafisi  – V-Ray Fiziksel Kamera ile render alırken kullanılır. Etkinleştirildiğinde, malzemenin yoğunluğu kamera pozlamasını telafi edecek şekilde ayarlanır.

Renk *Opaklık  – Etkinleştirildiğinde, ışık malzemesinin rengi opaklık dokusuyla çarpılır. Aksi takdirde, renk ve opaklık bağımsız olarak etki eder (toplayıcı şeffaflık olarak adlandırılır).


Örnek: Renk ve Doku, Yoğunluk, Arka Yüzden Yayılan Işık #

Burada Yoğunluk farkını  ,  Arka Yüzden Işık Yayma özelliğinin  açık ve kapalı olmasını ve  Renk Dokusu yuvasında bir resim kullanılmasını gösteren bazı örnekler bulunmaktadır . Resmi büyütmek için üzerine tıklayın.

Yoğunluk = 1
Renk = Beyaz
Arka Yüzden Işık Yayma  = Kapalı

Yoğunluk = 5
Renk = Beyaz
Arka Yüzden Işık Yayma  = Kapalı

Yoğunluk = 1
Renk = Beyaz
Arka Yüzden Işık Yayma  = Açık

Yoğunluk = 5
Renk = Beyaz
Arka Yüzden Işık Yayma = Açık

Yoğunluk = 5.
Görüntü, Renk Dokusu yuvasına yüklendi.
Arka Yüzden Yayma = açık.


Örnek: Şeffaflık Dokusu Açık/Kapalı #

Bu örnek, Şeffaflık Dokusu yuvasında bir resmin kullanımını göstermektedir  . Her iki renderda  da Arka Yüze Yansıt  işlevi de açıktır. Yoğunluk 10 olarak ayarlanmıştır.

emissive_blue_intensity10_emitonbackside.jpg

emissive_blue_intensity10_emitonbackside_transparencytex_colorbyopacity.jpg

Çarpanlar #


Bu özellik yalnızca Gelişmiş modda kullanılabilir.

Mod – Dokuları ayarlamak için aşağıdaki yöntemlerden birini belirtir.

Çarpma – Renkleri ve dokuları ayarlamak için çarpanlar belirtilebilir.
Karıştırma Miktarı  – Renkleri ve dokuları ayarlamak için karıştırma miktarları belirtilebilir.

Renk  – Yayılan rengin (ışık renginin) yoğunluğunu kontrol eder.

Yoğunluk  – Işığın gücünü kontrol eder.

Şeffaflık  – Şeffaf rengin yoğunluğunu kontrol eder ve bu da şeffaf olan rengi belirler.

Geçersiz Kılma Kontrolü #


Geçersiz Kılınabilir – Etkinleştirildiğinde, Görünüm Yöneticisi’nin Genel Geçersiz Kılmalar sekmesindeki Opak geçersiz kılma seçeneğini etkinleştirdiğinizde malzeme geçersiz kılınabilir  .

Özellikler #


Aşağıdaki genişletilebilir menülerdeki özellikler, Emisyonlu  malzeme için kullanılabilir.

Saydamlık #

Saydamlık #


Arka Malzeme – V-Ray’in normal vektörlerine göre arka yüzler için kullandığı malzemeyi tanımlar.

Saydamlık – Malzemenin ön veya arka yüzünün render işleminde daha görünür olup olmadığını belirler. Varsayılan değer 0,5’tir, bu da her iki tarafın da eşit derecede görünür olduğu anlamına gelir. Değer sıfıra ne kadar yakınsa, kameraya bakan malzeme o kadar görünür; 1’e ne kadar yakınsa, arka malzeme o kadar görünür. Etkinin varyasyonunu kontrol etmek için bir doku kullanılabilir.

Ön Yayılım ile Çarpma – Etkinleştirildiğinde, saydamlık ön malzemenin yayılımı ile çarpılır.

Çarpma #

Çarpma #


Mod/Harita – Kabartma haritası türünü belirtir.

Kabartma Haritası – Bir yükseklik haritası kullanılmalıdır.
Kabartma Doku Kanalı – Bazı V-Ray dokularının burada kullanılabilen özel bir kabartma kanalı çıkışı vardır. En yaygın olarak Yuvarlak Kenarlar efekti için kullanılır. Kenar dokusu kabartma olarak kullanılır.
Normal Harita  – Bu seçenekle birlikte RGB normal harita kullanılmalıdır. Çoğu durumda, doğru sonuçlar elde etmek için normal harita bitmap renk uzayının Doğrusal olarak ayarlanması gerektiğini unutmayın.

Miktar – Kabartma/normal harita için çarpan.

Delta Ölçeği – Kabartma eşleme kullanılırken bitmap’in örneklenmesi için bir ölçek belirtir. Tam değer V-Ray tarafından otomatik olarak hesaplanır, ancak burada da çağrılabilir.

Kontur #

Özet #


Outline özelliği yalnızca motor CPU olarak ayarlandığında kullanılabilir. Şu anda GPU için desteklenmemektedir.

Çizgi Rengi – Konturların rengini belirtir.

Şeffaflık – Konturların şeffaflığını belirtir.

Normal Eşik Değeri – Aynı nesnenin farklı yüzey normallerine sahip kısımları için (örneğin bir kutunun iç kenarlarında) ne zaman çizgiler oluşturulacağını belirler. 0,0 değeri, yalnızca 90 derece veya daha büyük açıların iç çizgiler oluşturacağı anlamına gelir. Daha yüksek değerler, yüzey normalleri arasındaki daha yumuşak geçişlerin de bir çizgi oluşturabileceği anlamına gelir. Bu değeri 1,0 olarak ayarlamak, kavisli nesneleri tamamen doldurur.

Çakışma Eşiği – Aynı nesnenin çakışan kısımları için ne zaman dış hat oluşturulacağını belirler. Daha düşük değerler iç çakışma çizgilerini azaltırken, daha yüksek değerler daha fazla çakışma çizgisi oluşturur. Bu değeri 1,0 olarak ayarlamak, kavisli nesneleri tamamen doldurur.

Genişlik – Konturların genişliğini belirtir.


İç Çizgi Kontrolü – İç kenarlar için ayrı bir kontrol imkanı sağlar.

İç çizgi rengi – İç çizgilerin rengini belirtir.

İç Genişlik – İç çizgilerin genişliğini belirtir.

Küresel parametrelerden bazıları, Anahat özelliğine sahip tüm malzemeleri etkiler. Bu parametreler Genişlik Türü, İzleme Sapması, İç Kenar Yok, İkincilde Görünür ve EV’yi Telafi Etme’dir.

Yer değiştirme #

Yer değiştirme #


Bu, gelecekte kaldırılacak eski bir özelliktir. Bunun yerine geometri kaydırma değiştiricisini kullanmayı düşünün . Bu, Outliner’da bir geometri varlığı olarak oluşturulabilir ve projedeki nesnelere uygulanabilir. Kaydırma efektinin artık Önizleme Örneğinde görünmeyeceğini unutmayın.

Yer Değiştirme – Yer değiştirme efektini etkinleştirir veya devre dışı bırakır.

Mod / Harita – Yer değiştirmenin hangi modda işleneceğini belirtir.

2B Yer Değiştirme  – Yer değiştirmeyi önceden bilinen bir doku haritasına dayandırır. Yer değiştirmiş yüzey, bu doku haritasına dayalı olarak bozulmuş bir yükseklik alanı olarak oluşturulur. Yer değiştirmiş yüzeyin gerçek ışın izlemesi doku uzayında yapılır ve sonuç 3B uzaya geri eşlenir. Bu yöntemin avantajı, yer değiştirme haritasındaki tüm ayrıntıları korumasıdır. Ancak, nesnenin geçerli doku koordinatlarına sahip olmasını gerektirir. Bu yöntemi 3B prosedürel dokular veya nesne veya dünya koordinatlarını kullanan diğer dokular için kullanamazsınız. Parametre herhangi bir değer alabilir. 
Normal Yer Değiştirme  – Orijinal yüzey geometrisini alır ve üçgenlerini daha küçük alt üçgenlere böler, ardından bunlar yer değiştirir. 

Miktar – Yer değiştirme miktarı. 0,0 değeri, nesnenin değişmeden kaldığı anlamına gelir. Daha yüksek değerler daha büyük bir yer değiştirme etkisi yaratır. Bu parametre negatif bir değer de alabilir; bu durumda yer değiştirme, geometrinin nesnenin içine doğru itilmesine neden olur. 

Kaydırma  – Yer değiştirme haritası değerlerine eklenen ve yer değiştirmiş yüzeyi normaller boyunca yukarı ve aşağı kaydıran bir sabiti belirtir. Bu değer pozitif veya negatif olabilir.

Sürekliliği Koru  – Etkinleştirildiğinde, farklı yumuşatma gruplarından ve/veya malzeme kimliklerinden gelen yüzeyler olduğunda, bölünmeler olmadan bağlantılı bir yüzey oluşturmaya çalışır. Malzeme kimliklerini kullanmanın, V-Ray’in yüzey sürekliliğini her zaman garanti edememesi nedeniyle, yer değiştirme haritalarını birleştirmek için çok iyi bir yöntem olmadığını unutmayın. Farklı yer değiştirme haritalarını birleştirmek için diğer yöntemleri (köşe renkleri, maskeler vb.) kullanın.


Çözünürlük – (Mod/Harita 2B Yer Değiştirme olduğunda kullanılabilir) V-Ray tarafından kullanılan yer değiştirme dokusunun çözünürlüğünü belirler. Doku bir bitmap ise, bu çözünürlüğün bitmap boyutuna uyması önerilir. Prosedürel 2B haritalar için çözünürlük, yer değiştirmede istenen kalite ve ayrıntı düzeyine göre belirlenir. V-Ray’in, gerçek yer değiştirmiş yüzey tarafından yakalanmayan ayrıntıları telafi etmek için yer değiştirme haritasına dayalı olarak otomatik olarak bir normal harita oluşturduğunu unutmayın.

Görünüme Bağlı  – Etkinleştirildiğinde, Kenar uzunluğu, bir alt üçgen kenarının piksel cinsinden maksimum uzunluğunu belirler. 1,0 değeri, her alt üçgenin en uzun kenarının ekrana yansıtıldığında yaklaşık bir piksel uzunluğunda olduğu anlamına gelir. Devre dışı bırakıldığında, Kenar uzunluğu, dünya birimlerinde maksimum alt üçgen kenar uzunluğudur.

Kenar Uzunluğu  – Yer değiştirmenin kalitesini belirler. Orijinal ağın her üçgeni, bir dizi alt üçgene bölünür. Daha fazla alt üçgen, yer değiştirmede daha fazla ayrıntı, daha yavaş işleme süreleri ve daha fazla RAM kullanımı anlamına gelir. Daha az alt üçgen ise daha az ayrıntı, daha hızlı işleme ve daha az RAM kullanımı anlamına gelir. Kenar uzunluğunun anlamı, Görünüme bağlı parametreye bağlıdır. Kaydırıcının minimum aralığı 0,4 olarak ayarlanmıştır. Giriş kutusuna manuel olarak daha düşük değerler yazmak mümkündür, ancak bu önemli bir işleme gecikmesine neden olabilir.

Maksimum Alt Bölme Sayısı  – Yer değiştirme türü Alt Bölme olduğunda, orijinal ağın herhangi bir üçgeninden oluşturulan maksimum alt üçgen sayısını kontrol eder. Değer aslında maksimum alt üçgen sayısının kareköküdür. Örneğin, 256 değeri, herhangi bir orijinal üçgen için en fazla 256 x 256 = 65536 alt üçgen oluşturulacağı anlamına gelir. Bu değeri çok yüksek tutmak iyi bir fikir değildir. Daha yüksek değerler kullanmanız gerekiyorsa, bunun yerine orijinal ağı daha küçük üçgenlere bölmek daha iyi olacaktır. Bir üçgen için gerçek alt bölmeler en yakın ikinin kuvvetine yuvarlanır (bu, komşu üçgenlerde farklı bölmeleme nedeniyle boşluklardan kaçınmayı kolaylaştırır). 


Su Seviyesi  – Yer değiştirme haritası değeri belirtilen eşik değerinin altında olan yerlerde yüzey geometrisini kırpar. Bu, geometrinin kırılacağı bir yer değiştirme haritası değerinin belirlenmesi için kullanılabilir. 

Seviye Yüksekliği  – Geometrinin kırpılacağı değer. 

Nesnelerin (grupların/bileşenlerin) yer değiştirme özelliğine sahip olmaları için malzemelerin nesnelere uygulanması gerekir. Bir nesnenin farklı yüzlerine çeşitli malzemeler uygulanırsa, en üst düzey (grup/bileşen) malzemenin yer değiştirmesi bunların hepsinde kullanılacaktır. Normal Yer Değiştirme, her farklı yüz malzemesinin doku boyutunu dikkate alırken, 2B Yer Değiştirme bunları göz ardı edecektir.

Işın İzleme Özellikleri #

Işın İzleme Özellikleri #


Kameraya Görünür – Etkinleştirildiğinde, bu malzemeyi kullanan nesneleri kameraya görünür hale getirir.

Yansımalara Görünür – Etkinleştirildiğinde, bu malzemeyi kullanan nesneleri yansıma ışınlarına görünür hale getirir.

Kırılma Işınlarına Görünür – Etkinleştirildiğinde, bu malzemeyi kullanan nesneleri kırılma ışınları için görünür hale getirir.

Gölge Oluşturma – Devre dışı bırakıldığında, bu malzeme uygulanmış tüm nesneler gölge oluşturmaz.

Geçersiz kıl #

Geçersiz kıl #


Gölgeler – Bir gölge ışınının yüzeye çarptığında oluşan madde.

Yansıma – Yansıma ışınının yüzeye çarptığında kullandığı malzeme.

Kırılma – Kırılma ışınının yüzeye çarptığı anda oluşan malzeme.

GI – Bir GI ışınının yüzeye çarptığı anda kullanılan malzeme.

Ortam – Sahne ortam haritaları yerine kullanılacak doku.

Malzeme Kimliği #

Malzeme Kimliği #


Kimlik Numarası – MultiMatte Malzeme render öğelerinde nesneleri Kırmızı/Yeşil/Mavi maske olarak izole eder.

Kimlik Rengi – Bu malzemenin Malzeme Kimliği VFB render öğesinde temsil edileceği rengi belirtir.

Her malzemeye otomatik olarak oluşturulmuş bir kimlik rengi atanır.

Katmanlar #


Emisyon malzemesi için mevcut katmanlar aşağıdaki gibidir.

VRay Mtl #

Emisyonlu #

Dağıtıcı Kaplama #

Yansıtıcı Kaplama #

Pul 2 #

Stokastik Pullar #

Notlar #


  • Emisyon malzemesini bir nesneye atanmış bir ışık kaynağı olarak kullanabilirsiniz. Rengin değerini artırmak, GI çözümünü etkiler ve daha fazla ışık üretir. Aşırı parlak renklerin saf beyazla aynı görünebileceğini ancak GI sonuçlarının farklı olacağını unutmayın.

  • Kendiliğinden aydınlanan bir cismin fotometrik gücünü lümen cinsinden biliyorsanız (örneğin 100 watt’lık bir ampul için 1700 lm), kendiliğinden aydınlanan rengin saf beyaz olması koşuluyla, lümen değerini cismin yüzey alanına (metre cinsinden) bölerek emisyon malzemesinin çarpanını hesaplayabilirsiniz.

  • Doğrudan aydınlatma seçenekleri şu anda yalnızca Emisyonlu malzeme nesneye uygulanan tek malzeme olduğunda düzgün çalışmaktadır. Malzeme, Karışım malzemesi gibi karmaşık bir malzemenin parçasıysa çalışmazlar. Bu kısıtlama muhtemelen gelecekteki bir sürümde kaldırılacaktır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir