Bu sayfa, Maya’da V-Ray Enmesh hakkında bilgi sunmaktadır.
Genel Bakış #
V-Ray Enmesh geometrisi, bir ağ yüzeyi üzerinde render zamanında desenli bir geometri oluşturur. Bu düğüm, tığ işi kumaş, zincir zırh, ağlar ve Inflex geometri döşemesi gerektiren her şeyi oluşturmak için kullanılabilir.
Düğümün Referans Nesneleri listesine birden fazla nesne eklenerek karmaşık bir desen örneği oluşturulabilir ve bu desenler ağ yüzeyi üzerinde birlikte döşenebilir.
Enmesh gizmosu, döşenecek örneği çevreler. Gizmonun boyutunu ve konumunu değiştirerek, referans geometrinin tamamına uyacak şekilde ayarlayabilir veya uygun şekilde kırpabilirsiniz. Bu nedenle, gizmoya Kırpma Kutusu da denir .
İş Akışı #
V-Ray Enmesh düğümü oluşturmanın en hızlı yolu, önce Referans geometrisini seçmek, ardından Ctrl tuşuna basılı tutarak Kaynak geometrisini seçmek ve V-Ray Rafındaki
simgeye tıklamaktır . Bu şekilde kaynak ve referans otomatik olarak girilir.

Temel Parametreler #
Referans Nesneler – Referans ağları olarak kullanılan nesneleri içeren kümeyi gösterir. Bu, Kaynak üzerine dağıtılacak nesne veya nesnelerdir .
Kaynak Ağ – Kaynak olarak kullanılan ağı içeren seti gösterir. Bu temeldir. Diğer geometriler bu nesne üzerine dağıtılacaktır.
Doğru ölçeklendirilmiş sonucu elde etmek için Kaynak Mesh’in dönüşümlerini dondurduğunuzdan emin olun . Bunu, Değiştir > Dönüşümleri Dondur seçeneğine giderek yapabilirsiniz .
Görünmez Kaynak Nesneyi Zorla – Bu özellik etkinleştirildiğinde, kaynak nesne, görünürlüğü etkin olsun veya olmasın, render sırasında gizlenir.
Kırpma Kutusu X/Y/Z – Gizmo boyutunu X/Y/Z eksenleri boyunca ayarlar.
Yükseklik % – VRayEnmesh yüksekliğini Kırpma Kutusu Boyutu Y değerine göre ayarlar . %100, orijinal kırpma kutusu yüksekliğini kullandığı anlamına gelir.
Yükseklik Ofseti % – Kırpma Kutusu Y boyutuna bağlı olarak VRayEnmesh geometrisinin yüzey normalleri boyunca ofsetini ayarlar .
Nesne Alanına Sığdır – Bu seçeneğe tıklamak, Enmesh gizmosunu görünüm alanında referans nesnenin tam etrafına konumlandırır.
Mesh UVW Eşlemesi Kullan – Gölgelendirme için Yüzey UVW yerine kaynak mesh UVW’yi kullanır . Bu seçenek varsayılan olarak devre dışıdır.
Proxy Mesh Kimliklerini Kullan – VRayMultiSubTex veya MultiSubObject kullanılıyorsa, desenli yüzeyi gölgelendirmek için Proxy Mesh Kimliklerini kullanır.

Döşeme Seçenekleri #
UV/V Döşeme – UVW alanında bir döşeme deseni ayarlar. UV boyutlarınıza göre bu parametreleri kullanın.
UVW Alanında Desen Ofseti Ayarı – UVW alanında bir desen ofseti ayarlar.
Rastgele Ofset UV/V – Statik UVW ofsetini temel alır ve rastgeleleştirme etkisini hesaplarken bunu ekler.
Döndürme – UVW uzayında desen döndürme işlemini ayarlar.
Rastgele Döndürme Adımlarını Kullan – Rastgele Döndürme parametresini 360/X’e göre ayarlar; burada X adım sayısıdır. Örneğin, Rastgele Döndürme 4 olarak ayarlanırsa, desen ağı 90 derecelik bir adımda (360/4) 30 derecelik bir ofsetle rastgele döndürülür – 30, 120, 210, 300, 390 (30).
Harita Kanalı – Yüzey geometrisi için ayarlanmış harita kanalını kullanır.
Daha fazla bilgi için Döşeme örneğine bakın .

Örnek: Fayans döşeme #
Aşağıdaki örnek, Enmesh’in basit bir düzlemi torus nesnelerinden oluşan bir desenle kaplamak için nasıl kullanıldığını göstermektedir. Desen, Döşeme parametreleri aracılığıyla kontrol edilir ve toruslar Referans Nesneler listesine dahil edilir .
Kırpma kutusunun X, Y ve Z koordinatları sırasıyla şu değerlere ayarlanmıştır: 3.15 , 1.125 , 4.4 .

V-Ray Enmesh gizmo kutusu, kenarları tori’nin çevresinin merkezinde olacak şekilde yerleştirilmiştir. Bu sayede tori’ler kusursuz bir şekilde bir araya gelir.
Döşeme değerleri değiştiğinde döşeme deseni de önemli ölçüde değişir :

U ve V’nin döşenmesi = 8

Döşeme U ve V = 12

Döşeme U ve V = 16
Notlar #
-
V-Ray Enmesh, displacement ve V-Ray Fur gibi render zamanında oluşturulan geometrilerle uyumlu değildir.
