BRDF parametresi, malzemenin açık tonlarının ve parlak yansımalarının türünü belirler. Bu parametre, yalnızca yansıma rengi siyahtan farklıysa ve yansıma parlaklığı 1,0’dan farklıysa etkilidir.
BRDF Tipi – BRDF tipini (vurgu şekli) belirler. Daha fazla bilgi için aşağıdaki BRDF Tipi örneğine bakın.
Phong – Phong vurguları/yansımaları. Parlak vurguların parlak bir merkezi vardır ve azalma olmaz.
Blinn – Blinn vurguları/yansımaları. Parlak vurguların parlak bir merkezi vardır ve azalma dardır.
Ward – Ward vurguları/yansımaları. Parlak vurguların parlak bir merkezi vardır ve azalma Blinn’den daha geniş, ancak Microfacet GTR’den (GGX) daha dardır.
GGX – GGX Microfacet vurguları/yansımaları. Parlak vurguların parlak bir merkezi vardır ve azalma daha uzundur.
GGX, en modern ve esnek BRDF türüdür ve yansıma lobunun şeklini kontrol etme yeteneği sayesinde çok çeşitli malzemeleri daha iyi temsil edebilmektedir.
Şu anda modeller arasında belirgin bir performans farkı yok ve diğer tiplerden herhangi birini seçmek için de pek bir neden bulunmuyor.
Yansıma Rengi – Yansıma rengi. Yansıma renginin, yüzeyin yayılım rengini azalttığını unutmayın. Daha fazla bilgi için, aşağıdaki Yansıma Rengi Parametresi örneğine bakın.
Miktar – Yansıma rengi için bir çarpan.
Yansıma parlaklığı – Yansımaların keskinliğini kontrol eder. 1.0 değeri mükemmel ayna benzeri yansıma anlamına gelir; daha düşük değerler bulanık veya parlak yansımalar üretir. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Yansıma Parlaklığı Parametresi örneğine bakın.
Fresnel özelliğini kullanın – Etkinleştirildiğinde, yansıma gücünü yüzeyin görüş açısına bağlı hale getirir. Doğadaki bazı malzemeler (cam vb.) ışığı bu şekilde yansıtır. Fresnel etkisinin kırılma indisine de bağlı olduğunu unutmayın.
Fresnel IOR’u Kırılma IOR’una Kilitle – Kullanıcının yansımalar üzerinde daha hassas kontrol sağlamak için Fresnel IOR parametresinin kilidini açmasına olanak tanır.
Fresnel IOR – Fresnel yansımalarını hesaplarken kullanılacak IOR değeri. Normalde bu değer Kırılma IOR parametresine kilitlenmiştir , ancak daha hassas kontrol için kilidini açabilirsiniz. Metaller (Metalness değeri 1.0 olan malzemeler) için Fresnel IOR değerinin IOR kontrolüne bağlı olmadığını , bunun yerine dağılım ve yansıma renklerinden hesaplandığını unutmayın. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Fresnel Seçeneğini Kullanma örneğine bakın .
GGX kuyruk azalması – BRDF Türü GGX olarak ayarlandığında , vurgulanan alanlardan vurgulanmayan alanlara geçişi kontrol eder .
Metaliklik – Malzemenin yansıma modelini dielektrik (metaliklik 0.0) ile metalik (metaliklik 1.0) arasında kontrol eder. 0.0 ile 1.0 arasındaki ara değerlerin herhangi bir fiziksel malzemeye karşılık gelmediğini unutmayın. Bu parametre, diğer uygulamalardan gelen PBR kurulumlarıyla kullanılabilir. Daha fazla bilgi için, Metalikliği Anlamak blog yazısına ve Ole Gulbrandsen’in “Sanatçı Dostu Metalik Fresnel” makalesine bakın . Gerçek dünya metal örnekleri ve bunların nasıl ayarlanacağı için Metal Gölgelendiriciler sayfasına bakın.
Pürüzlülüğü Kullan – Bu seçenek, Yansıma parlaklığının nasıl yorumlanacağını kontrol eder. Pürüzlülüğü Kullan seçeneği seçildiğinde, Yansıma parlaklığının ters değeri kullanılır. Örneğin, Yansıma parlaklığı 1.0 olarak ayarlanmışsa ve Pürüzlülüğü Kullan seçeneği seçilmişse, bu dağınık gölgelendirme ile sonuçlanır. Tersine, Yansıma parlaklığı 0.0 olarak ayarlanmışsa ve Pürüzlülüğü Kullan seçeneği seçilmişse, bu keskin yansıma vurguları ile sonuçlanır.

V-Ray Gölgelendirme Modeli
Gölgelendirme Modeli OpenPBR olarak ayarlandığında , malzeme her zaman GGX olarak ayarlanır, bu nedenle Brdf Tipi ve GGX kuyruk düşüşü özellikleri gizlenir. Bu modelde pürüzlülük varsayılan olarak etkinleştirildiğinden, Pürüzlülük Kullan özelliği de gizlenir.
Bunun nedenini öğrenmek için OpenPBR makalesini okuyun .

OpenPBR Gölgeleme Modeli

Tip: Mikro yüzeyli GTR (GGX) Her türlü malzeme için uygun, modern ve çok yönlü BRDF tipi.

Tip: Phong. Plastik yüzeyler için en uygunudur.

Türü: Blinn Çok Amaçlı BDRF, birçok yaygın malzeme için uygundur.

Türü: Koruyucu. Kumaş malzemeler ve tebeşir benzeri yüzeyler için kullanışlıdır.
Örnek: Yansıma Rengi #
Bu örnek, Reflect renk parametresinin malzemenin yansıtıcılığını nasıl kontrol ettiğini göstermektedir. Bu rengin aynı zamanda Diffuse rengi için bir filtre görevi gördüğüne dikkat edin (örneğin, daha güçlü yansımalar Diffuse bileşenini azaltır).

Yansıtma = 0, 0, 0

Yansıt = 51, 51, 51

Yansıt = 102, 102, 102

Yansıt = 153, 153, 153

Yansıt = 204, 204, 204

Yansıt = 255, 255, 255
Örnek: Fresnel Seçeneği #
Bu örnek, Fresnel yansımaları seçeneğinin etkisini göstermektedir . Yansıma gücünün malzemenin Fresnel IOR değeriyle nasıl değiştiğine dikkat edin. Bu örnekte, Yansıma rengi saf beyazdır (255, 255, 255).

Fresnel IOR = 1,6

Fresnel IOR = 2,2

Fresnel IOR = 2,8

Fresnel IOR = 3,4

Fresnel IOR = 4.0

Fresnel IOR = 4,6

Fresnel IOR = 5,2

Fresnel IOR = 5,8

Fresnel IOR = 6,4

Fresnel IOR = 7.0

Fresnel IOR = 7,6
Örnek: Yansıma Parlaklığı #
Bu örnek, Parlaklık parametresinin malzemenin vurgularını ve yansıma bulanıklığını nasıl kontrol ettiğini göstermektedir. Fresnel IOR = 3,5.

Parlaklık = 0,0

Parlaklık = 0,1

Parlaklık = 0,2

Parlaklık = 0,3

Parlaklık = 0,4

Parlaklık = 0,5

Parlaklık = 0,6

Parlaklık = 0,7

Parlaklık = 0,8

Parlaklık = 0,9

Parlaklık = 1.0
Örnek: Yansıma Derinliği #
Bu örnek, yansıma maksimum derinlik parametresinin etkisini göstermektedir .

Yansıma Maksimum Derinliği = 1

Yansıma Maksimum Derinliği = 3

Yansıma Maksimum Derinliği = 5

Yansıma Maksimum Derinliği = 8

Yansıma Maksimum Derinliği = 10
Anizotropi #
Anizotropi – Vurguların şeklini belirler. 0,0 değeri izotropik vurgular anlamına gelir. Negatif ve pozitif değerler “fırçalanmış” yüzeyleri simüle eder. Kabul edilen değerler 0,999 ile -0,999 arasındadır . Daha fazla bilgi için aşağıdaki Anizotropi Parametresi örneğine bakın.
Anizotropi Döndürme – Anizotropik etkinin yönünü 0,0 ile 1,0 arasında bir ondalık sayı değeriyle belirler (0,0 0 derece, 1,0 ise 360 derecedir). Daha fazla bilgi için aşağıdaki Anizotropi Döndürme Parametresi örneğine bakın.
UV Vektörlerinin Türetilmesi – Anizotropi eksenlerinin türetilme yöntemini belirtir:
Yerel nesne ekseni – Anizotropi efekti için yerel bir eksen kullanır.
Belirtilen UVW jeneratörü – Kullanıcının anizotropi efekti için bir UVW jeneratörü atamasına olanak tanır.
Yerel Eksen – UV Vektörlerinin Türetilmesi Yerel nesne ekseni olarak ayarlandığında, anizotropi efekti için yerel bir nesne ekseni belirtir .
Anizotropi UV Koordinatları – Kullanıcının bir yerleştirme Doku düğümü atamasını ve vurguların uzama yönünü kontrol etmek için UV koordinatlarını değiştirmesini sağlar.
Nesnenin yerel X, Y veya Z koordinatlarına göre anizotropik vurgunun yönünü ayarlamak için bir `place3dTexture` düğümü oluşturun. `place3dTexture.worldInverseMatrix`’i `VRayMtl.anisotropyUVWGen`’e bağlayın . Ardından `place3dTexture`’ı X, Y veya Z ekseninde 90 derece döndürebilirsiniz.

Gölgelendirme Modeli OpenPBR olarak ayarlandığında , Yerel Eksen varsayılan olarak Y’ye ayarlanır. Bunun nedeni OpenPBR modelinin yapısıdır.
OpenPBR makalesinde daha fazla bilgi edinebilir ve V-Ray malzeme yapısıyla karşılaştırabilirsiniz .

Örnek: Anizotropi ve Dönme Parametreleri #
Bu örnek, vurgunun şeklini belirleyen Anizotropi ve Dönme parametrelerinin etkisini göstermektedir . Aşağıdaki örneklerde Tip , Mikroyüzey GTR (GGX) olarak ayarlanmıştır .

Anizotropi = -0,8

Anizotropi = -0,6

Anizotropi = -0,4

Anizotropi = -0,2

Anizotropi = 0,0

Anizotropi = 0,2

Anizotropi = 0,4

Anizotropi = 0,6

Anizotropi = 0,8

Dönme = 0

Dönme sayısı = 18

Dönme sayısı = 36

Dönme = 54

Dönme = 72

Dönme açısı = 90

Dönme sayısı = 108

Dönme sayısı = 126

Dönme = 144

Dönme = 162

Döndürme = 180
İnce Film #
İnce Film tekniği, bir yüzeyde ince film girişiminin etkisini yeniden yaratarak malzemenin yanardöner olmasını sağlar. Yaygın kullanım alanlarından bazıları sabun köpükleri ve yansıtıcı araba boyası katmanlarıdır.
İnce Filmi Etkinleştir – İnce Film efektini etkinleştirir.
Minimum Kalınlık (nm) – İnce filmin minimum kalınlığını belirler. Kalınlık Karışımı uygulanmazsa, ince filmin kalınlığı için yalnızca bu değer kullanılır. Daha fazla bilgi için aşağıdaki Kalınlık örneğine bakın .
Maksimum Kalınlık (nm) – Kalınlık Karışımı uygulandığında ince filmin maksimum kalınlığını belirler .
Kalınlık Karışımı – Kalınlık değerlerini harmanlayan bir haritanın eklenmesine olanak tanır. Harita uygulanmazsa, kalınlığı belirlemek için yalnızca Minimum Kalınlık değeri kullanılır.
IOR – İnce filmin yansıtma indeksini belirtir. Bu yuvaya bir harita eklenebilir.

Örnek: İnce Film Minimum Kalınlığı #
Bu örnek, Kalınlık Karışımı uygulanmadığında Minimum Kalınlık parametresinin V-Ray malzemesinin yansıma özelliklerini nasıl etkilediğini göstermektedir. İnce Film IOR değeri 1,4 olarak ayarlanmıştır .

Minimum Kalınlık = 0

Minimum Kalınlık = 300

Minimum Kalınlık = 450

Minimum Kalınlık = 600
Yansımaları İzle – Malzeme için yansımaları etkinleştirmek için bu seçeneği işaretleyin.
Maksimum derinlik – Bir ışının yansıtılabileceği sayı. Çok sayıda yansıtıcı ve kırıcı yüzeye sahip sahneler, doğru görünmesi için daha yüksek değerler gerektirebilir. Örnek için yukarıdaki Yansıma Derinliği örneğine bakın .
Karartma mesafesi Açık – Belirli bir mesafeden sonra yansıma ışınlarının izlenmesini durdurmanıza olanak tanıyan Karartma mesafesi parametresini etkinleştirir .
Yansıma mesafesi – Yansıma ışınlarının izlenemeyeceği mesafeyi belirtir.
Azalma düşüşü – Azalma mesafesi için azalma yarıçapı.
Arka Yüzde Yansıtma – Devre dışı bırakıldığında, V-Ray yalnızca nesnelerin ön yüzleri için yansımaları hesaplar. Bu seçeneği işaretlemek, V-Ray’in nesnelerin arka yüzleri için de yansımaları hesaplamasını sağlar.
Etkilenecek Kanallar – Kullanıcının, malzemenin yansıtıcılığından hangi kanalların etkileneceğini belirlemesine olanak tanır.
Yalnızca Renk – Yansıtıcılık, nihai render’ın yalnızca RGB kanalını etkileyecektir.
Renk+alfa – Malzemenin, opak bir alfa göstermek yerine, yansıyan nesnelerin alfa değerini iletmesini sağlar.
Tüm kanallar – Tüm kanallar ve render öğeleri, malzemenin yansıtıcılığından etkilenecektir. Bu seçenek, yansımalarda Mat render öğeleri (örneğin Cryptomatte, Matte ID, vb.) elde etmek için kullanışlıdır.
“Tüm kanalları etkile” seçeneğini seçtiğinizde, ilgili bileşenin bilgilerinin tüm render öğelerini etkilediğini ve bu nedenle “Back to Beauty” kompozisyonunun render motorundan gelen RGB sonucuyla eşleşmeyeceğini unutmayın.

Notlar #
-
Tarihsel olarak, Phong, Blinn, Ward ve GGX, bilgisayar grafiklerinde yıllar içinde geliştirilen ve her modelin bir öncekinin sınırlamalarını iyileştirmeyi amaçladığı ardışık yansıma modelleridir. Örneğin, Phong modelinde speküler vurgular çok dar ve parlak bir merkeze sahiptir ve düşüş göstermez, ancak anizotropik yansımalarla iyi çalışmaz. Blinn modeli daha geniş bir vurgu merkezine ve dar bir düşüşe sahiptir. Ward modeli daha geniş bir merkeze ve düşüşe sahiptir. GGX modeli parlak bir merkeze ve daha uzun bir düşüşe sahiptir (varsayılan ayarlarda). Geçmişte, her modelin özellikleri belirli bir malzeme türüne daha çok benziyordu; örneğin Phong plastikler için, Ward kumaş ve metaller için ve Blinn diğer yaygın yüzeyler için kullanılabiliyordu. Ancak GGX modelinin tanıtılmasıyla, bu yüzeylerin tümü iyi bir şekilde yaklaşık olarak temsil edilebilmekte ve böylece diğer modelleri kullanma ihtiyacı azalmaktadır. Şunu belirtmek gerekir ki, hiçbir ilkesel model tüm olası malzemeleri tamamen doğru bir şekilde temsil edemez ve bu modellerin başarısız olduğu durumlarda -örneğin malzeme önden görünmediğinde- yalnızca VRScans gibi yaklaşımlar doğru malzeme temsilini yakalayabilir.
