Nesne Kimliği Oluşturma Öğesi, kompozisyon amacıyla tek tek nesneleri renkler veya tamsayı değerleriyle ayırır.
3ds Max’te, Nesne Özellikleri iletişim kutusunun G-Buffer bölümünde her nesneye bir Nesne Kimliği atanabilir. Bu değere bazen G-Buffer değeri de denir. Sahnedeki iki veya daha fazla nesne aynı Nesne Kimliğini paylaşabilir.
Nesne Kimliği Oluşturma Öğesi, Nesne Kimliğine dayalı olarak seçim maskeleri oluşturur. Bu oluşturma öğesi, her nesneyi (Nesne Kimliğine göre) düz, gölgelendirilmemiş bir renkte gösterir veya Nesne Kimliklerini EXR formatında veya V-Ray Görüntü Formatı dosyasında tamsayı değerleri olarak saklar.
Renk (AA ile) yöntemi, nesnelerin kenarlarında kenar yumuşatma özelliğini destekler. Oluşturulan öğedeki her piksele bir Nesne Kimliği atayan Tamsayı (AA yok) yöntemi, her piksele ya bir tamsayı atanır ya da atanmaz olduğu için kenar yumuşatmayı desteklemez.
İstenirse tek bir render işlemi için birden fazla VRayObjectID geçişi oluşturulabilir; örneğin, kompozisyon sırasında maksimum esneklik için hem düz renk gölgeli hem de tamsayı tabanlı render öğelerine sahip olmak istiyorsanız.

Bu render öğesi, 3ds Max’teki Render Setup penceresinin Render Elements sekmesi aracılığıyla etkinleştirilir ve parametrelerini pencerenin altındaki bir açılır menüde görüntüler:
VRayVFB – Etkinleştirildiğinde, render öğesi V-Ray Kare Tamponunda görünür.
Derin çıktı – Bu render öğesinin derin görüntülere dahil edilip edilmeyeceğini belirtir.
Çıktı türü – İstenen çıktı türü:
Tamsayı (AA yok) – Nesne Kimlikleri, EXR veya V-Ray Görüntü formatındaki görüntüye piksel başına bir tamsayı değeri olarak dışa aktarılır. V-Ray Kare Tamponunda gösterilen renkler yalnızca görsel temsil içindir ve render öğesi dosyasının kendisinin bir parçası olarak kaydedilmez. Nesnenin veya malzemenin kenarlarındaki kenar yumuşatma gösterilmez.
Renk (AA ile) – Her nesne kimliği, 3ds Max Nesne Özellikleri iletişim kutusunda ayarlanan Nesne Kimliğine bağlı olarak düz bir renk olarak işlenir. Sahnedeki potansiyel olarak çok sayıda Nesne Kimliğini karşılamak için çok çeşitli önceden ayarlanmış renkler (kırmızı, yeşil, mavi, pembe, mor, turuncu vb.) kullanılır. Nesnelerin veya malzemelerin kenarları, sahnenin diğer bölümleriyle birleştikleri yerlerde kenar yumuşatılır. Önce kırmızı, yeşil ve mavi renkler kullanılır, ardından sahnede üçten fazla Nesne Kimliği kullanılıyorsa ek renkler kullanılır.

Yaygın Kullanımlar #
Nesne Kimliği Oluşturma Öğesi, bir sahnedeki geometrileri Nesne Kimliğine göre izole etmek için kullanışlıdır. Bu, Nesne Kimliği geçişindeki düz renklerden oluşturulan bir maske kullanılarak öğelerin izole edilebileceği anlamına gelir. Bu yöntem, örnekteki pufu izole etmek ve renk düzeltmesi yapmak için kullanılır. Pufun Nesne Kimliği 1 , zeminin Nesne Kimliği 4 ve duvarların Nesne Kimliği 2’dir . Oluşturma işleminden önce ve sonra render’ın nasıl göründüğüne bakın.
.jpg?version=2&modificationDate=1758204891250&cacheVersion=1&api=v2)
.jpg?version=1&modificationDate=1758204891032&cacheVersion=1&api=v2)
Notlar #
-
Bir sahne için kenar yumuşatma gerekiyorsa, Çıkış türünü Renk (AA ile) olarak ayarlamak en iyi sonuçları verir.
-
Çıktı türünü Tamsayı (AA yok) olarak ayarlamak, kenar yumuşatma olmamasına rağmen biraz daha hızlı işleme sağlar.
-
Nuke’da düzgün bir şekilde okunabilmesi için, Object ID render öğesinin adı, Object ID’nin adından, bir noktadan ve ardından başka bir karakter dizisinden oluşmalıdır. Örneğin, VRayObjectID.example. Adın içine sayı eklemeyin.

