View Categories

VRayBitmap

14 dakika okuma

Bu sayfa, daha önce VRayHDRI olarak bilinen V-Ray Bitmap Doku hakkında bilgi vermektedir.

Genel Bakış #


VRayBitmap haritası, yüksek dinamik aralıklı (HDRI) görüntüleri yüklemek ve bunları ortama eşlemek için kullanılabilir. V-Ray, standart HDRI-ortam eşleme yöntemlerinin çoğunu destekler. VRayBitmap dokusu, diğer dosya formatlarını yüklemek için de kullanılabilir.

Gösterilen örnekte, VRayBitmap, bir V-Ray materyalinin difüz kanalına uygulanmıştır.

V-Ray 5.0 sürümünden itibaren VRayHDRI dokusu, VRayBitmap dokusu olarak yeniden adlandırılmıştır.

Kullanıcı Arayüzü Yolu: ||Malzeme Düzenleyici|| > Malzeme/Harita Tarayıcısı > Haritalar > V-Ray > VRayBitmap #
VRayBitmap_Hero_1200x900.jpg

Döşemeli OpenEXR ve TIFF Dosyaları


Bu doku, döşemeli OpenEXR ve döşemeli TIFF dosyalarını (döşemeli TIFF dosyaları genellikle .tx veya .tex uzantısına sahiptir) verimli bir şekilde yüklemek için de kullanılabilir . Döşemeli OpenEXR ve TIFF dosyaları, dokuların yalnızca belirli bölümlerinin çeşitli çözünürlüklerde yüklenmesine olanak tanır. Bu, V-Ray’in yalnızca işleme için gerekli olan doku bölümlerini yüklemesini sağlar.

Birçok yaygın görüntü dosyası formatını img2tiledexr aracıyla döşemeli OpenEXR dosyalarına dönüştürebilirsiniz  . Ayrıca , V-Ray Bitmap to VRayBitmap dönüştürücü komut dosyasını  kullanarak bir sahnedeki tüm dosyaları da dönüştürebilirsiniz . Döşemeli TIFF’e dönüştürme işlemi, OpenImageIO kütüphanesindeki maketx aracı kullanılarak yapılabilir .

Döşemeli TIFF dosyaları, 8 bit renk bileşenini depolayabilme avantajına sahiptir, oysa OpenEXR en az 16 bit depolar. Bu, döşemeli 8 bit TIFF dokularının diskte daha az yer kapladığı ve işleme sırasında daha az RAM kullandığı anlamına gelir.

Bitmap Adlarında Etiketler ve Ortam Değişkenleri #


VRayBitmap, < ve karakterleriyle çevrili adlandırılmış etiketlerin kullanımına izin verir ; bu etiketler, render sırasında başka dizelerle değiştirilir.

Not: Aşağıda listelenen render zamanı etiketlerinden herhangi birine sahip dokular, 3ds Max Varlık İzleyici tarafından (örneğin sahnenin .zip arşivleri oluşturulurken) düzgün şekilde çözümlenmez. Ancak, dağıtılmış render için V-Ray’in otomatik varlık aktarımıyla doğru şekilde çalışırlar.

Çoklu Karolar için Etiketler #

Bazı modelleme uygulamaları, modelin UV koordinatlarına bağlı olarak modelin farklı bölümleri için farklı bir bitmap dosyası belirtmenize olanak tanır. Örneğin, [0,0] x (1,1) aralığındaki UV’ler için bir dosya, [1,0] x (2,1) aralığındaki UV’ler için başka bir dosya vb. kullanılabilir. Her bir karo için doğru dosyayı belirtmenin birkaç yolu vardır ve her durumda, Dosya düğümünde dosya adı için farklı bir biçim kullanılır. Bu, dosya adında özel etiketler kullanılarak yapılır; bu etiketler, render zamanında mevcut gölgelendirme noktasının UV’lerine dayalı belirli bir dizeyle değiştirilir.

Aşağıdaki bölümde, her UV döşemesinin, içindeki UV’lerin tam sayı kısmına dayalı olarak benzersiz tam sayı koordinatlarına (u,v) sahip olduğunu varsayıyoruz. Örneğin, [0,0] x (1,1) UV döşemesinin koordinatları (0,0), [1,0] x (2,1) UV döşemesinin koordinatları (1,0) ve benzeri şekildedir.

Büyük harfli etiketler genellikle karo koordinatlarının 1’den başladığını, küçük harfli etiketler ise karoların 0’dan başladığını varsayar.

Mari Karoları ve <UDIM> Etiketi #

Mari, doku dosyalarının adını 1000+(u+1+v*10) formülüyle elde edilen dört basamaklı bir sayı kullanarak oluşturur. Bu nedenle, UV döşemesi [0,0] x (1,1) 1001, UV döşemesi [0,1] x (1,2) 1011 ve benzeri şekilde atanır. Mari tarzı döşemeli bir doku belirtmek için, dosya adında <UDIM> etiketini kullanın; bu etiket daha sonra ilgili dört basamaklı sayıyla değiştirilir, örneğin, my_texture_<UDIM>.exr, işleme sırasında my_texture_1001.exr olur ve benzeri şekilde devam eder.

Mudbox Karoları ve <UVTILE> Etiketi #

Mudbox dosya adını birçok şekilde oluşturabilir, ancak varsayılan format, dosya adında _uU_vV kullanmaktır; burada U=u+1 ve V=v+1, karo koordinatlarına bir eklenmiş değerlerdir. Yani UV karo [0,0] x (1,1) _u1_v1, UV karo [0,1] x (1,2) _u1_v2 ve benzeri şekilde işaretlenir. Bu formatı belirtmek için dosya adında <UVTILE> etiketini kullanın. Küçük harfler <uvtile> kullanırsanız , karo koordinatları birden değil, sıfırdan başlayacaktır; bu nedenle [0,0] x (1,1) karosu _u0_v0 ve benzeri şekilde çözümlenecektir. Örneğin, my_texture<UVTILE>.exr, işleme sırasında my_texture_u1_v1.exr ve benzeri şekilde dönüşecektir .

$U ve $V Etiketleri #

Ayrıca, $U ve $V etiketlerini kullanarak döşemelerin u ve v koordinatlarını ayrı ayrı belirtebilirsiniz . Bunların her biri, döşemenin ilgili 1 tabanlı koordinatına genişletilir. Örneğin, dosya adı my_texture_$U_$V.exr olarak belirtilirse , bu my_texture_1_1.exr olur ve benzer şekilde devam eder. Döşeme koordinatlarının 1 yerine sıfırdan başlamasını sağlamak için küçük harfli etiketler kullanabilirsiniz; örneğin, my_texture_$u_$v.exr, my_texture_0_0.exr olur ve benzer şekilde devam eder.

$ işaretinden hemen sonra bir sayı koyarak, elde edilen karo koordinatlarında kaç basamak olmasını istediğinizi belirtebilirsiniz; örneğin, my_texture_$2U_$2V.exr , my_texture_01_01.exr şeklinde genişletilir ve bu şekilde devam eder.

<frameNum> etiketi #

frameNum etiketi bir görüntü dizisini belirtmek için kullanılabilir. V-Ray, aynı yoldan bir dizi yükler. frameNum etiketini kullanmak için, doku dosya adınıza <frameNum> eklemeniz yeterlidir.

Örneğin, dizideki ilk resim C:\extures\myImage.0001.png adresinde bulunuyorsa, dizeyi C:\extures\myImage.<frameNum>.png olarak değiştirin ve V-Ray, animasyon aralığındaki her kareye karşılık gelen bir resim arayacaktır.

Çevresel Değişkenler #

Ortam değişkenlerini ${VAR_NAME} biçiminde ekleyebilirsiniz ; bu değişkenler, işleme sırasında ilgili ortam değişkeninin değeriyle değiştirilir. Örneğin, dosya adı ${TEX_PATH}\${PROJ_FOLDER}\mytexture.exr olarak belirtilmişse, V-Ray TEX_PATH ve PROJ_FOLDER ortam değişkenlerini arar ve etiketleri değerleriyle değiştirir. TEX_PATH’in c:\extures ve PROJ_FOLDER’ın proj1 olarak ayarlandığını varsayalım ; bu durumda nihai bitmap dosya adı c:\extures\proj1\mytexture.exr olarak genişletilecektir.

Kullanıcı Tanımlı Özellikler #

Max2020_VRay5_VRayHDRI_ObjectProperties_window.png

Düğüm kullanıcı özelliklerini < ve > parantezleri arasında belirtebilirsiniz . Render sırasında, V-Ray etiket adını alır ve etiketin değerini belirlemek için gölgeli nesnenin düğümün Kullanıcı Tanımlı özelliklerinde arar. Bu, tek bir VRayBitmap dokusunun farklı sahne düğümlerinde farklı dosyalar kullanmasına olanak tanır. Örneğin, VRayBitmap’te dosya adını c:\path\o\exture\<objtag>_diffuse.png olarak belirtebilir ve ardından materyali kullanan nesneler için, Nesne Özellikleri iletişim kutusunda, objtag=head veya objtag=body vb. değerlere sahip bir Kullanıcı Tanımlı özellik dizesi ekleyebilirsiniz. Ardından render sırasında, V-Ray ilk nesne için c:\path\o\exture\head_diffuse.png ve ikinci nesne için c:\path\o\exture\body_diffuse.png doku dosyasını yüklemeye ve kullanmaya çalışacaktır .

Parametreler #


Bitmap  – Bitmap’in yükleneceği dosya adını belirtir. Şu anda desteklenen formatlar HDR, EXR, PNG, BMP, TGA, SGI, JPG, PIC, TIF, PSD, VRIMG’dir. IFL dosyaları biçimindeki görüntü dosyası listeleri de desteklenmektedir.

Gözat  – Bir resim dosyası aramak için bu düğmeye tıklayın.

Yeniden Yükle  – V-Ray’i dokuyu sabit sürücüden yeniden yüklemeye zorlar.

Resmi görüntüle – Yüklenen haritanın önizlemesini gösterir.

Bul  – Doku dosyasının bulunduğu klasörü yeni bir Windows Gezgini penceresinde açar.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Params.png

Haritalama #


Bu parametreler, VRayBitmap dokusunun nasıl eşleneceğini belirler.

Eşleme türü – Aşağıdaki eşleme türleri desteklenmektedir:

Açısal – Balık gözü lensle çekilmiş gibi görünen bir harita kullanır, yani projeksiyon, kameranın bir kürenin merkezinde olduğunu varsayar. Bu tür haritalar verimlidir çünkü haritanın köşelerindeki pikseller hariç, depolanan piksellerin çoğu kullanılır . Önemli bir bozulma olduğunu unutmayın.
Kübik – 3×4 küp harita (dikey çapraz) kullanır. Kübik tip, çoğunlukla bir küp üzerine sarılarak kameranın etrafında kusursuz bir ortam oluşturmak için kullanılır. Bu yöntem, 360°’lik tam bir görüş yakalar. Bitmap’in bazı alanları nihai projeksiyona dahil edilmez, bu da haritayı daha az verimli hale getirir çünkü depolanan tüm pikseller kullanılmaz.
Küresel – Bir kürenin 2×1 gerilmiş 2B bitmap gösterimini kullanır. Küresel tip, çoğunlukla bir küre üzerine sarılarak kameranın etrafında kusursuz bir ortam oluşturmak için kullanılır. Bu yöntem, 360°’lik tam bir görüş yakalar. Haritalar çok verimlidir çünkü depolanan tüm pikseller kullanılır.

Bu modda, 2:1 en boy oranına sahip küresel HDR’leri yüklediğinizde, malzeme düzenleyicisinde “Render haritası…” seçeneğini seçtiğinizde Yatay/Dikey döndürme seçenekleri uygulanacaktır.

Aynalı küre  – Çarpık bir yarım kürenin 1×1 bitmap’ini kullanır. Bu yöntem yatayda 180° ve dikeyde 180° yakalar, bu da kusursuz bir görüntü oluşturmaz.
3ds Max standardı  – Haritalama türü Koordinatlar bölümü tarafından belirlenir.

Yatay döndürme  – Ortam haritasının sola ve sağa döndürülmesine olanak tanır.  Haritalama türü 3ds Max standardı olduğunda  göz ardı edilir .

Yatay olarak çevir  – Ortamı yatay olarak çevirir.  Haritalama türü 3ds Max standardı  olduğunda  yok sayılır .

Dikey döndürme  – Ortam haritasının yukarı ve aşağı döndürülmesine olanak tanır.  Haritalama türü  3ds Max standardı olduğunda  göz ardı edilir .

Dikey olarak çevir  – Ortamı dikey olarak çevirir.  Haritalama türü  3ds Max standardı olduğunda  yok sayılır .

Haritalama kaynağı  – Başka bir haritadan VRayBitmap dokusunun UV haritalaması üzerinde kontrol sağlar. Tüm Koordinat parametre değerlerini beslemek için başka bir VRayBitmap haritası ( Koordinatlar örneğine bakın ) veya Koordinatlar açılır menüsüne sahip herhangi bir doku (örneğin Checker) kullanın. Gelişmiş haritalama seçeneklerinden yararlanmak için VRayTriplanarTex ve VRayUVWRandomizer haritalarını kullanın.

Birden fazla VRayBitmap haritası, Eşleme Kaynağı olarak aynı haritayı kullanabilir ve bu şekilde döşeme, öteleme, döndürme ve diğer eşleme özelliklerini eş zamanlı olarak kontrol edebilir.

Örneği burada görebilirsiniz. #

Eksenel döndürme yalnızca MaxScript üzerinden `.axialRotation : angle` komutuyla erişilebilir .

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Mapping.png

Yer Projeksiyonu #


Bu kontroller, ortam haritasının alt kısmını sanal bir düzleme “düzleştirmenize” olanak tanır. Bu, yalnızca ortam haritasına sahip olduğunuzda CG nesnelerini oluşturmak için kullanışlıdır.

Not: Zemin projeksiyonu, ortam haritaları ve Kubbe ışığına atanmış dokular için geçerlidir.

Açık  – Zemin projeksiyonunu etkinleştirir veya devre dışı bırakır.

Konum  – Ortam haritasının merkezinin 3 boyutlu uzaya yansıtıldığı noktanın X, Y ve Z koordinatları.

Yarıçap – Projeksiyon yarıçapını belirtir. Projeksiyonun ölçeğini  kontrol etmek için kullanılabilir .

Max2023_VRay6_VRayBitmap_GroundProjection.png


Örnek: Yere Projeksiyon #

Zemin projeksiyonu devre dışı bırakıldığında , çaydanlığın tahtaların üzerinde duruyormuş gibi görünmesine rağmen perspektif uyuşmuyor. Zemin projeksiyonu etkinleştirildiğinde ise, perspektif uyuştuğu için çaydanlığın tahtaların üzerinde durduğu yanılsaması daha inandırıcı oluyor.

İşleme #


Genel çarpan – Görüntünün genel parlaklığını kontrol eden bir değer. Bu çarpan hem işlemeyi hem de malzeme düzenleyiciyi etkiler.

Render çarpanı  – Yalnızca render işlemi sırasında yüklenen görüntünün parlaklığını kontrol eder; malzeme düzenleyicisinde görüntünün görüntülenmesi üzerinde hiçbir etkisi yoktur.

İnterpolasyon  – Görüntünün piksel değerlerinden nasıl enterpolasyon edileceğini belirler.  Bu etkinin gösterimi için Örnekler bölümüne bakın  . Olası değerler şunlardır: 

Bilinear  – Görüntü değerleri, bitmap’teki dört pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu en hızlı enterpolasyon yöntemidir, ancak sonuç sürekli (pürüzsüz olmayan) değildir ve harita yer değiştirme veya kabartma haritalama için kullanıldığında yapaylıklar oluşturabilir.
Bicubic  – Görüntü değerleri, bitmap’teki on altı pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu en yavaş yöntemdir, ancak sonuçlar çok fazla bulanıklık olmadan pürüzsüzdür.
Biquadratic  – Görüntü değerleri, bitmap’teki dokuz pikselden enterpolasyon yoluyla elde edilir. Bu yöntem, Bicubic enterpolasyondan daha hızlıdır, ancak görüntüyü çok fazla yumuşatabilir. 
Varsayılan   – Enterpolasyon türü, standart 3ds Max Bitmap dokusunun davranışına uyacak şekilde bitmap formatına bağlı olarak otomatik olarak seçilir. HDR ve EXR görüntüler için enterpolasyon Bilinear, diğer tüm formatlar için ise Bicubic’tir.

Filtre çarpanı  – Özellikle eşleme kaynağı özelliğiyle birlikte kullanıldığında filtre bulanıklığını kontrol eden ek bir çarpan. Değer ne kadar yüksek olursa, doku o kadar bulanık işlenir ve işleme süresi o kadar kısalır ve bunun tersi de geçerlidir. 0,01 değeri filtreleme olmadığı anlamına gelir, ancak işleme sürelerinin artmasına neden olur. Bir Bitmap, eşleme kaynağı olarak VRayBitmap’e bağlıysa, Filtre çarpanı seçeneği Bitmap’in Bulanıklık parametresi için bir çarpan görevi görür. Örneğin, Bitmap Bulanıklık parametresi 10 olarak ayarlanmışsa ve VRayBitmap Filtre çarpanı 0,1 olarak ayarlanmışsa, doku bulanıklık miktarı etkili bir şekilde 1 olur. 

Filtreleme  – V-Ray’in dahili doku filtreleme yöntemini belirtir.   Aşağıdaki Filtreleme örneklerine bakın . Olası değerler şunlardır: 

İzotropik  – Doku rengini hesaplamak için piramidal MIP harita filtrelemesi kullanılır. Eğik açılardan görülen dokular için bulanık olabilir. 
Elipssel  – Bulanıklığı ve kenar yumuşatma hatalarını azaltan yüksek kaliteli anizotropik MIP harita doku filtrelemesi. İzotropik filtrelemeye kıyasla daha yavaş olabilir. 
Keskin İzotropik  – İzotropik filtrelemenin daha keskin ve daha doğru bir versiyonu   . Filtreleme devre dışı bırakıldığında elde edilen sonuçlara daha yakın sonuçlar üretir, ancak daha az kenar yumuşatma örneği gerektirir.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Processing.png


Örnek: İnterpolasyon Parametresi #

Bu örnek, farklı enterpolasyon yöntemlerinin etkisini göstermektedir. Aşağıdaki resimlerde, bu dokuyla yer değiştirmiş bir çaydanlık gösterilmektedir:


Yer değiştirme dokusu


Piksel sınırları gösterilen yakınlaştırılmış yer değiştirme dokusu.

Farklı enterpolasyon yöntemlerinin, farklı pürüzsüzlük seviyelerinde biraz farklı sonuçlar ürettiğine dikkat edin.


İnterpolasyon Bilinear’dır.


İnterpolasyon Bikübiktir


İnterpolasyon, iki karesel bir işlemdir.


Örnek: Filtreleme #

Bu örnek, filtreleme kapalıyken (Filtre Çarpanı 0,01 olarak ayarlanmışken) üç filtreleme türünü karşılaştırır. Filtre çarpanı parametresi, üç filtreleme seçeneği için de 1’e (varsayılan değer) ayarlanmıştır.

Filtreleme Yok

İzotropik Filtreleme

Elipssel Filtreleme

Keskin İzotropik Filtreleme

Kırp/Yerleştir #


Bu gruptaki kontroller, dokuyu kırpmanıza veya özel yerleştirme için boyutunu küçültmenize olanak tanır. Dokuyu kırpmak, onu orijinal halinden daha küçük bir dikdörtgen alana indirgemek anlamına gelir. Kırpma, dokunun ölçeğini değiştirmez.

Doku yerleştirme, haritayı ölçeklendirmenize ve döşeme alanı içinde istediğiniz yere yerleştirmenize olanak tanır. Yerleştirme, dokunun ölçeğini değiştirebilir ancak dokunun tamamını gösterir. Kırpma veya yerleştirme bölgesinin yerleşimini ve boyutunu belirten dört değerin tümü animasyonludur. Kırpma ve yerleştirme ayarları, dokuyu yalnızca bu harita ve haritanın tüm örnekleri için kullanıldığı şekliyle etkiler. Doku dosyasının kendisi üzerinde hiçbir etkisi yoktur.

Açık  – Kırpma veya yerleştirme ayarlarını kullanmak için açın.

Kırpma  – Kırpma işlemini etkinleştirir.

Yerleştirme  – Yerleştirmeyi sağlar.

Önizleme – Kırpma/yerleştirme için kırmızı bir dikdörtgen içeren bir önizleme penceresi açar.

U/V  – Doku konumunu ayarlar – görüntünün sol üst köşesinin konumunu belirtir.

Genişlik/Yükseklik  – Doku veya kırpma alanının genişliğini ve yüksekliğini ayarlar.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Crop.png

RGB ve Alfa Kaynağı #


Bu kontroller, kullanıcının ortaya çıkan dokunun renginin ve şeffaflığının nasıl belirleneceğini tanımlamasına olanak tanır.

RGB çıktısı – Doku renginin kaynağını belirtir:

RGB renk  – Normal doku rengi;
Alfa gri olarak  – Dokunun rengi, alfa kanalının gri tonlamalı renge dönüştürülmüş halidir;
Yoğunluk gri olarak  – Dokunun, renklerin yoğunluğuna (kırmızı+yeşil+mavi)/3 göre gri tonlamalı renklere dönüştürülmüş halidir.

Alfa kaynağı  – Doku alfa değerinin nasıl hesaplanacağını belirler:

Görüntü alfa değeri  – Eğer varsa, bitmap görüntüsünün alfa kanalından alınır (ve görüntüde alfa kanalı yoksa 1.0);
Yoğunluk  – Alfa değeri, bitmap görüntüsünün renklerinin yoğunluğundan (kırmızı+yeşil+mavi)/3 alınır;
Yok (opak)  – Bitmap görüntüsünün alfa kanalı yok sayılır ve VRayBitmap dokusu her zaman alfa için 1.0 değerini döndürür.

Tek renkli çıktı  – Doku, kayan noktalı sayı olarak kullanıldığında (örneğin malzemelerdeki parlaklık değerleri, miktar değerleri, opaklık değerleri vb. için) dokunun değerini belirler:

RGB yoğunluğu  – Tek renkli çıktı, bitmap renk yoğunluğundan (kırmızı+yeşil+mavi)/3 alınır;
Alfa  – Tek renkli çıktı, bitmap alfa değerinden alınır.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_RGBColor.png

Renk alanı aktarım fonksiyonu #


Tür – Yüklenen görüntü dosyası için aktarım işlevini belirtir.

Yok – Hiçbir düzeltme uygulanmaz;
Ters gama – Aktarım fonksiyonu Ters Gama parametresi aracılığıyla kontrol edilir.
sRGB   – Yüklenen görüntü sRGB aktarım fonksiyonunda dikkate alınır;
3ds Max’ten  – Gama, 3ds Max gama ayarlarından kontrol edilir (Özelleştir -> Tercihler -> Gama ve LUT).
Otomatik – Renk aktarım fonksiyonunu otomatik olarak belirler. Bir bitmap dosya adı “_srgb” dizesini içeriyorsa , aktarım fonksiyonu sRGB’dir. Bir bitmap dosya adı “_lin_srgb” veya “raw” dizelerini içeriyorsa, hiçbir düzeltme uygulanmaz. Renk bileşeni başına 8 bit, 3 veya 4 renk bileşeni (png, jpg ve diğerleri gibi) ve soneki olmayan bitmap dosyaları için aktarım fonksiyonu sRGB’dir. Diğer tüm durumlarda, hiçbir düzeltme uygulanmaz.

Ters gama  – Görüntü için gama düzeltme değeri. Örneğin, bitmap diske 2.2 gama düzeltmesiyle kaydedildiyse, işleme sırasında bu düzeltmeyi kaldırmak için 0.4545 girmeniz gerekir.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Color.png

Görünüm alanı #


Görünüm penceresi için tam çözünürlük kullan – Etkinleştirildiğinde, istenen görünüm penceresi çözünürlüğünü yok sayar ve bunun yerine bitmap çözünürlüğünü kullanır. Bu, Max görünüm penceresi ayarlarından bağımsız olarak belirli haritalar için yüksek kaliteli önizlemeler sağlar. 3ds Max’in 16384×16384’ten daha büyük çözünürlükleri desteklemediğini unutmayın.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Viewport.png

Malzeme düzenleyicisinde UDIM/UVTILE önizlemesi #


Bu seçenekler, UDIM veya UVTILE dokulandırma kullanıldığında malzeme önizlemesinde malzemenin dokusunu oluşturmak için hangi UV döşemesinin kullanılacağını belirtmenize olanak tanır.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_UDIM.png

Zaman #


Bu seçenekler, animasyonlu dokuları kontrol etmenizi sağlar. Şu anda yalnızca IFL sekanslarıyla çalışmaktadır.

Başlangıç ​​Karesi – Doku animasyonunun başlangıcını belirtir. Burada belirtilen kare numarası, sahne animasyonunun ilk karesinde oynatılacaktır.

Oynatma Hızı  – Doku animasyonunun hızını, gerçek animasyon hızının bir kesri olarak kontrol eder. 1 değeri, doku animasyonunun normal hızda çalışacağı anlamına gelir. 2 değeri ise doku animasyonunun sahne animasyonunun iki katı hızda çalışacağı anlamına gelir.

Bitiş Koşulu  – Hareketli dokunun son karesine ulaşıldığında ne olacağını kontrol etmenizi sağlar. Mevcut seçenekler şunlardır:

Döngü – Animasyon, Başlangıç ​​Karesi  seçeneğinde belirtilen kareden tekrar başlayacaktır   ; Ping-pong – Animasyon, Başlangıç ​​Karesi seçeneğinde  belirtilen kareye ulaşana kadar geriye doğru oynatılacak   ve ardından tekrar ileriye doğru oynatılacaktır; Bekletme  – Animasyon son karede duracak ve sahne animasyonunun sonuna kadar görüntülenecektir.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Time.png

RGB renk alanı #


RGB ana renkleri – VRayBitmap’in RGB ana renklerini manuel olarak geçersiz kılmanıza olanak tanır .

Varsayılan – Render Ayarları > Renk Yönetimi sekmesindeki VRayBitmap dokuları için Otomatik RGB birincil renkleri seçeneği etkinleştirildiğinde , renk alanı dosya adından çıkarılır. Devre dışı bırakıldığında, R|G|B renklerine hiçbir dönüşüm uygulanmaz; sRGB birincil renkleri – Yüklenen görüntü sRGB renk alanında kabul edilir; ACEScg birincil renkleri – Yüklenen görüntü ACEScg renk alanında kabul edilir; Ham – R|G|B renklerine hiçbir dönüşüm uygulanmaz. Bu seçenek normal haritalar için uygundur.


Max2023_VRay6_VRayBitmap_RGBColor.png

Koordinatlar #


Koordinat parametreleri, Haritalama türü 3ds Max standardı olarak ayarlandığında kullanılır. Bunlar, standart 3ds Max Bitmap dokusunda bulunan normal 3ds Max haritalama parametreleridir. 

VRayBitmap’in Koordinatlar açılır parametreleri, bir Eşleme kaynağı olarak bağlıysa başka bir harita tarafından geçersiz kılınabilir.

Örneği görmek için buraya tıklayın #
Max2023_VRay6_VRayBitmap_Coordinates.png

Bitmap’ten VRayBitmap’e dönüştürücü #


V-Ray, standart 3ds Max Bitmap dokularını VRayBitmap dokularına dönüştürmek için bir MaxScript aracı içerir ve doku dosyalarını otomatik olarak döşemeli OpenEXR dosyalarına dönüştürme seçeneği sunar. Bu araç, herhangi bir görünüm penceresinde sağ tıklayarak ve  “V-Ray Bitmap to VRayBitmap converter” seçeneğini seçerek çağrılabilir . Daha fazla bilgi için lütfen ”  V-Ray Bitmap to VRayBitmap Converter Tool” sayfasına bakın.

Max2023_VRay6_VRayBitmap_Convertor.png

Notlar #


  • VRayBitmap, dokuyu kare başlangıcında değil, gerçek işleme sırasında ilk ihtiyaç duyulduğu anda yükler. İhtiyaç duyulmayan dokular (örneğin, belirli kamera açısı için materyallerine ihtiyaç duyulmadığı için) hiç yüklenmez.

  • Döşemeli OpenEXR veya TIFF dokuları kullanırken, Genel Anahtarlar bölümündeki “GI için filtre haritaları” seçeneğini etkinleştirmeniz önerilir   ; aksi takdirde V-Ray neredeyse her zaman dokunun en ayrıntılı sürümünü yüklemek zorunda kalacaktır.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir