View Categories

Bölüm 5 – FLIP Sıvıları

3 dakika okuma

Bu sayfa, FLIP Fluids’in dışa aktarılmasını kapsayan Houdini’den 3ds Max Alembic İş Akışı eğitiminin 5. bölümünü içermektedir.

Genel Bakış #


FLIP Fluid simülasyonu iki bileşenden oluşur: FLIP parçacıkları ve simülasyonu yönlendirmek için kullanılan alanlar. Bu eğitimde, bu alanlardan hiçbirini 3ds Max’e dahil etmiyoruz, ancak hacim tabanlı bir iş akışının da bir seçenek olduğunu unutmayın. V-Ray Volume Grid, üzerine malzeme uygulanmış bir alanı Mesh Modunda yükleyebilir ve işleyebilir.

Houdini’den bir FLIP Fluid simülasyonunu Alembic olarak dışa aktarırken, onu bir ağa dönüştürmeniz (örneğin Particle Fluid SOP’tan VDB kullanarak), hız bilgilerini aktarmanız (V-Ray ile hareket bulanıklığı için) ve diziyi dışa aktarmanız gerekir.

Projenin dosyalarını buradan indirebilirsiniz: 


Kurulum ve Dışa Aktarma


Bu bölümde kullanılan kurulum şu şekildedir.

  1. River_bed SOP, suyun çarpışma geometrisini ve simülasyon süresinden tasarruf etmek amacıyla başlangıç ​​dolgu sıvısı olarak kullanılmak üzere nehir yatağının içine dağılmış bir dizi kutuyu içerir Ayrıca nehrin üst ucunda düzenli bir FLIP kaynağı da mevcuttur .

  2. FLIP_SIM DOP Ağı , gerçek simülasyon düğümlerini içerir. Çarpışma geometrisini oluşturmak için Statik Nesne DOP kullanılır ve nehrin kendisini simüle etmek için FLIP modunda bir FLIP Nesnesi, FLIP Çözücü ve Kaynak Hacim DOP kullanan normal bir FLIP kurulumu kullanılır.

  3. Son olarak, FLIP_export düğümü, simülasyonu bir ağa dönüştürmek ve Alembic olarak dışa aktarmak için kullanılan ayarları içerir .


FLIP simülasyonunu, Ön Ayar seçeneği FLIP Fluid olarak ayarlanmış bir DOP İçe Aktarma Alanı kullanarak SOP’lara dahil edebilirsiniz .

Bu size FLIP parçacıklarını , DOP Yüzey alanını ve Hız alanını verir .

Sıvı yüzeyinin ağ yapısını oluşturmak için FLIP parçacıklarına ve hareket bulanıklığı için Hız alanına ihtiyacımız var.

Ağ oluşturma işlemine geçmeden önce, bir ROP Çıkış Sürücüsü kullanarak simülasyonu diske önbelleğe almak isteyebilirsiniz .


FLIP parçacıklarını bir ağa dönüştürmek için Particle Fluid SOP’den bir VDB kullanılır.

Elde edilen VDB SDF daha sonra Convert VDB SOP kullanılarak Polygon Soup’a dönüştürülür .

Hacim SOP’undan bir Öznitelik, hız bilgisini sıvı ağına aktarmak için kullanılır (bu amaçla bir Öznitelik Aktarımı SOP’u da kullanabilirsiniz).

Son olarak, simülasyonu diske kaydetmek için bir ROP Alembic Çıktısı kullanılır.

Alembic dosyasının çıktı yoluna dikkat edin – kasıtlı olarak river.abc yerine river_ $F4.abc olarak ayarlanmıştır .

Akışkan simülasyonları genellikle milyonlarca poligondan oluşan oldukça ağır simülasyonlardır. Her biri gigabayt boyutunda olan düzinelerce kareyi tek bir Alembic dosyasına kaydetmek bu durumda iyi bir fikir değildir. Her şeyi tek bir Alembic dosyasında tutmanın temel nedeni örneklemedir; Alembic dosyaları, değişmeyen topolojiye sahip bir ağın dönüşümlerini/deformasyonlarını depolayarak disk alanından tasarruf etmenizi sağlar. Ancak FLIP simülasyonlarında durum böyle değildir; topolojileri her karede değişir, bu nedenle tek bir dosyaya kaydetmenin temel avantajı kaybolur.

Kameranın görüş alanının dışında kalan FLIP parçacıklarını kaldırarak daha da optimizasyon yapabilirsiniz.

Bir diğer seçenek ise parçacıkları ve ağı bölümlere ayırmak ve her parçayı ayrı bir Alembic dosyası olarak dışa aktarmaktır.

3ds Max’e aktarın #


3ds Max’e geri döndüğünüzde, Alembic sekansını bir V-Ray Proxy aracılığıyla yükleyebilir ve ona bir V-Ray Materyali atayabilirsiniz .

Houdini’deki $F4’ün karşılığı #### olduğundan dosya yolu \\iver_####.abc olur.

Temel su malzemesi için Diffuse değerini Siyah Reflection ve Refraction değerlerini ise Beyaz olarak ayarlayın ve IOR değerini 1,33 olarak belirleyin.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir