View Categories

Bölüm 4 – Kalabalık Temsilcileri

1 dakika okuma

Bu sayfa, Houdini’den 3ds Max Alembic İş Akışı eğitiminin 4. bölümünü içermekte olup, Kalabalık Ajanlarının dışa aktarılmasını ele almaktadır.

Genel Bakış #


Houdini’deki kalabalık ajanları, ” Paketlenmiş Ajan İlkel Öğesi” olarak adlandırılan bir yapı ile temsil edilir . Paketlenmiş Ajanlar, modelinizle birlikte gelen iskeleti, geometriyi ve animasyon kliplerini depolayan hiyerarşik bir yapı, bir tür kaptır . Bu veriler , ajanınızın tanımını oluşturmak için kullanılır. Ayrıca, bir ajanın her örneği , kalabalığınızın görünümünü rastgele hale getirmek için farklı bir şekil kümesine sahip olabilir – buna katmanlar denir .

Houdini bu verileri diskte saklar ve simülasyondaki her bir ajan örneğini , görünümünü ve davranışını yöneten bir dizi özniteliğe sahip tek bir nokta olarak temsil eder . Render zamanında, Mantra bu öznitelikleri okur ve ajanınızı doğru katman/şekiller uygulanmış şekilde render etmek için gerekli bilgileri çeker.

Maalesef, bildiğimiz kadarıyla Alembic formatı bu işlevi sağlamamaktadır. Bir kalabalık simülasyonunu Alembic olarak dışa aktardığınızda, her ajan örneği temelde dosyaya işlenir ve diskte oldukça büyük miktarda veri oluşur.

3ds Max’te V-Ray ile Houdini Crowds’u oluşturmanın en iyi yolu, bunları V-Ray for Houdini kullanarak bir VRayScene’e dışa aktarmak ve 3ds Max’e yüklemektir.

Projenin dosyalarını buradan indirebilirsiniz: 

İhracat #


chapter_04_ant_agent.hip adlı bir proje dosyası sağladık .

Bu yapı , ant_setup geometri düğümünde tek bir ajanı, tek bir yürüme döngüsü klibini ve ek katman içermeyen bir yapıyı içerir .

Karınca ajanı, crowd_create geometri düğümünde crowdsource SOP kullanılarak örneklendirilir .

crowd_sim DOP Ağı karıncalar için kalabalık simülasyonunu içerir.

Son olarak, crowd_render içindeki bir DOP Import düğümü kullanılarak veriler SOP’lara geri çekildi .


Ajan örneklerini DOP Ağından çıkardığınızda, bunlar Paketlenmiş Ajan Temelleri olarak SOP’lara geri döner.

Eğer dışa aktarma işlemini aracı katmanlarına veya diğer temel içsel özelliklere göre bölmekle ilgilenmiyorsanız, basitçe bir ROP Alembic Çıktısı bırakabilir Bölümleme Modunu Öznitelik Değerini Kullan olarak ayarlayabilir ve Bölümleme Özniteliği olarak @name’i belirleyebilirsiniz. Bu, her aracı örneğini Alembic dosyası içinde ayrı bir şekil olarak dışa aktarır .

Geometriyi daha da bölümlere ayırmak isterseniz , bir Unpack SOP bırakabilir ve özel bir bölümleme özniteliği oluşturmak için bir Attribute Wrangle’da Primitive Intrinsic özniteliklerini kullanabilirsiniz .

Örneğin, s@name’e içsel Katman Adı özniteliğini eklemek, yalnızca bu belirli katmanı paylaşan aracılarınızın bir alt kümesini izole etmenizi sağlar. Şekil adı, katman adı ve aracı adını kullanarak, her bir aracı örneğinin bireysel şekil düzeyine kadar erişim sağlayabilirsiniz.

3ds Max’e aktarın #


3ds Max’e geri döndüğünüzde, bir V-Ray Proxy sürükleyip bırakabilir ve dışa aktarılan Alembic dosyasını yükleyebilirsiniz.

Bölümlendirmeye saygı gösterilmeli ve Multi/Sub-Object Material veya V-Ray MultiSubTexture kullanarak her bir temel öğeye ayrı ayrı erişim sağlanmalıdır .

Varsayılan olarak, MultiSub dokusu Yüz Malzeme Kimliklerini kullanarak çalışır, ancak “Kimliği Al” parametresini “Render Kimliğine Göre Rastgele” olarak ayarlayabilirsiniz . Bu , Alembic içindeki şekillere uygulanan dokuları rastgele hale getirmenizi sağlar .

Aynı durum Çoklu/Alt Nesne için de geçerlidir – daha önce de belirtildiği gibi – Alt Nesne malzemesini kullanarak her bir şekle ayrı ayrı malzemeler uygulayabilirsiniz.


İşte 3ds Max’te oluşturulmuş 3 karınca.

Tarafından desteklenmektedir BetterDocs

Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir